Nyní, když se rok 2012 stal další obětí tísnivého pochodu času, můžeme se ohlédnout zpět na rok jako celek a použít trochu zpětného pohledu, abychom tyto věci odlišili. které budou mít trvalý dopad na herní průmysl od těch, které byly jen chvilkovými výstřelky, které se vytratily, nebo možná jen předběhly dobu – cloudové hry, např. příklad.
Byl to důležitý rok v oblasti her a může trvat několik dalších cyklů kolem slunce, než skutečně pochopíme jeho dopad. Některé trendy v minulém roce zaznamenaly velký skok a měly by i nadále ovlivňovat průmysl v nadcházejících letech, zatímco jiné by mohly být předzvěstí konce pro jiné. Čas ukáže.
Doporučená videa
Ale prozatím existují určité trendy, které jsou zřejmé, trendy, které podbarví herní průmysl minimálně v příštím roce a pravděpodobně i v letech následujících. Zde je ohlédnutí za rokem 2012 a hlavními trendy, které budou mít trvalý dopad na toto odvětví.
Vzestup Kickstarteru
Kickstarter nebyl první platformou pro crowdfunding a ani loni nedebutoval, ale v roce 2012 se slovo „kickstarter“ stalo synonymem. se všemi davově financovanými projekty v oblasti technologií – stejně jako tkáně budou navždy genericizovány jako Kleenex, i když nejsou vyrobeny společností Kleenex značka. Tento nový způsob financování nebyl v žádném případě omezen na hraní her, ale herní průmysl může být navždy změněn, pokud tomu nasvědčuje loňský rok.
V roce 2012 Kickstarter explodoval na herní scéně a stal se legitimním zdrojem financování pro relativně velké tituly vznikající mimo zavedený studiový systém. V nejbližší době neuvidíte další titul Call of Duty financovaný davy, ale služba poskytla některé zajímavé vlastnosti. Stal se také novým zdrojem financování pro vývojáře, kteří se nezajímají o současný systém studia, vývojáře jako legendární, bývalý designér LucasArts Tim Schafer a jeho nadcházející Double Fine Adventures který za 24 hodin vybral přes 1 milion dolarů, stejně jako tvůrce Wing Commander, Chris Roberts, který se vrací ke hře s Star Citizen, dosud nejúspěšnější kampaň na financování her na Kickstarteru, s více než 6 miliony dolarů darovanými od podporovatelů. Dává těmto vývojářům svobodu a kreativní kontrolu, které by jinak nedostali, a také jim dává slušný rozpočet na práci.
Ale Kickstarter není jen pro nezávislý vývoj. Až do Star Citizen přišel, patřila nejlépe financovaná herní pocta Projekt Eternity, kterou vyvíjí Obsidian Entertainment. The Fallout: New Vegas vývojáři měli pocit, že typ hry, kterou chtěli vytvořit, by vydavatelé nepřijali dobře, a tak požádali o pomoc na Kickstarter, a to není neobvyklý příběh.
Z 10 nejlépe financovaných projektů na Kickstarteru jich sedm přímo souvisí s hraním. Všech 10 však bylo financováno v roce 2012. Trend na Kickstarteru explodoval v loňském roce a výsledky budou pociťovány po celý rok 2013 a dále. Projekty financované z Kickstarteru již zaznamenaly značný úspěch, ale rok 2012 přinesl vyšší úroveň očekávání a peněz. Mnoho z těchto projektů bude vydáno v roce 2013 a za předpokladu, že budou alespoň mírně úspěšné, není důvod si myslet, že tento trend nebude pokračovat a růst.
Fenomén Kickstarter dokonce dal vzniknout nové konzoli svého druhu, přičemž konzole Ouya založená na Androidu má vyjít koncem tohoto roku. Možná se to podaří, možná ne. Ale je to přímý výsledek Kickstarteru a pohled na způsob, jakým bude crowdfunding pravděpodobně i nadále ovlivňovat hraní v nadcházejících letech.
Růst mobilních her
Toto téma bylo tak dobře probráno, až se zdá, že je to příliš samozřejmá volba, ale úspěch mobilních her za poslední rok stále stojí za zmínku. Díky vzestupu technologií chytrých telefonů a tabletů se mobilní hraní stalo v roce 2012 hlavním faktorem v herním průmyslu.
Čísla stále přicházejí, ale v prvním čtvrtletí bylo v USA údajně více než 100 milionů mobilních hráčů samotné, což by byl 34procentní nárůst oproti 1. čtvrtletí roku 2011 – a mobilní hraní jednoduše vzrostlo z tam.
Bez ohledu na to, jak konečná čísla nakonec vypadají, mobilní hry byly jedním odvětvím herního průmyslu, který v roce 2012 skutečně rostl. Mobilní hraní je v určitém okamžiku jako plató – a to by se mohlo stát již letos – ale rozšíření ukázalo, že mobilní hraní je prosperujícím a legitimním odvětvím. Z tohoto důvodu i vývojáři, kteří jsou tradičně pomalí při přijímání změn, pravděpodobně budou hledat cesty k mobilní herní stránce věcí. Očekávejte, že v nadcházejícím roce ještě více franšízových her přejde na mobilní zařízení.
Úspěch mobilních her v roce 2012 také pravděpodobně změní způsob, jakým je hraní vnímáno v roce 2013 a dále. Už to není jen prozřetelnost hardcore herních fanoušků, kteří jsou na hodiny zavření ve svých konzolích nebo stolních herních zařízeních. Místo toho se průmysl rozšiřuje, aby se stal obsáhlejším. A jak se technologie chytrých telefonů a tabletů neustále zlepšuje, trh mobilních her se stane konkurenceschopnějším, což znamená, že můžeme očekávat lepší hry. Mohlo by to také jednou provždy pomoci ukončit negativní stereotyp tradičního hráče, protože nový průměrný hráč je značná část populace.
Měnící se obchodní model a legitimizace digitálního stahování
Nedávná recese byla pro svět zlomovým okamžikem a technologický a herní průmysl nebyl výjimkou. Průmyslová odvětví byla rozbita a většina (ne-li všechna) byla přinejmenším nucena přezkoumat způsob, jakým podnikají. Neexistuje žádný „návrat do normálu“ a výrobci a vývojáři, kteří pracují výhradně s produkty, které mohou být označené jako „luxusní zboží“ byly nuceny se změnit a v mnoha případech zmenšit, protože jejich bývalí zákazníci změnili priority rozpočtů.
Během recese se zábavnímu průmyslu tradičně daří poměrně dobře, protože lidé jsou rádi za krátký oddech od reality ekonomických potíží, kterým čelí. Ukázalo se, že to platí pro filmy a hudbu, navíc čísla sledovanosti televize byla stejně solidní jako vždy, ale herní průmysl takové štěstí neměl.
To však dává smysl, protože herní průmysl je ze své podstaty dražší než platit za film nebo album. CD nebo lístek do kina stojí obecně mezi 10 a 15 dolary, zatímco nová hra stojí kolem 60 dolarů. Nákup jednotlivé skladby je ještě levnější, zatímco nákup doplňku pro hru může začínat na 10 dolarech a může jít až na úroveň původního balíčku. Cenový model je zcela odlišný, díky čemuž je hraní mnohem zranitelnější než film nebo hudba.
Vývojáři a vydavatelé si to uvědomili a rozšiřují svou přítomnost za hranice tradičních verzí. To vedlo k explozi digitálně distribuovaného obsahu a letos některé z nich dokonce svou kvalitou předčily to, co můžete najít na pultech obchodů. Existuje také rostoucí free-to-play žánr zdůrazněný tituly jako League of Legends a PlanetSide 2, ale rok 2013 bude pravděpodobněji ovlivněn free-to-play než rok 2012.
To už samozřejmě trvalo dlouho. Tržiště Xbox Live, stejně jako síť PlayStation Network, a další služby, které se nespoléhají na fyzická média – jako Steam – byly všechny zaměřeny na tento posun. Ale teprve v roce 2012 se věci začaly ve velkém vyplácet, jak finančně, tak kriticky.
V letošním roce došlo k digitálnímu vydání her jako Cesta a Walking Dead, stejně jako nespočet dalších. Legitimizoval způsob doručení a ukázal hráčům, že můžete mít výjimečně dobré hry na a nižší cenový bod a že konzistence dobrých vydání dostupných digitálně bude jen získat lepší.
Také to trochu otevřelo hraní po stránce kreativity. Vzhledem k tomu, že rozpočet AAA her raketově narůstá, je méně pravděpodobné, že by vývojáři riskovali s neověřenými vlastnostmi a hratelností. To není případ digitálního stahování. Nezávislí vývojáři mají nyní větší šanci než kdykoli předtím vyniknout a větší týmy mohou používat digitál distribuční scéna jako testovací pole, a to jak pro vlastní riskantnější nápady, tak pro nalezení nových talentů, aniž by museli hledat moc těžký. V roce 2012 došlo také k obrovskému nárůstu digitálních doplňků, včetně nových DLC pro hry, stejně jako bonusů za nákup nové hry na konkrétním místě. Očekávejte, že se to v příštím roce a v následujících letech ještě zvýší.
Konečná čísla peněz utracených za digitální obsah ještě nejsou, ale budou významná. Pro vývojáře je to nový obchodní model k prozkoumání, ale pro hráče je to nový způsob, jak přemýšlet o tom, kde a jak získat své hry, a to vše při úspoře peněz.
Příští válka začíná
Pokud sledujete herní scénu, pak je nemožné nevědět o nové konzoli Nintendo, Wii U. Je to konzole rozdělující hráče, nedostatečná a s těžko vysvětlitelným novým ovladačem jako středobodem. Přesto se konzole okamžitě vyprodala a poptávka zůstává vysoká.
Ale samotný systém je jen malá část toho, co znamená. Wii U znamená první krok k další generaci konzolí a s ní i další generaci her. Tato generace konzolí vydržela déle, než si kdokoli myslel, protože Xbox 360 letos slaví osmé výročí a PS3 jen rok za ním. A přesto, navzdory věku, není mnoho lidí, kteří se dožadují další vlny herních technologií, alespoň ne stejným způsobem, jakým byli hráči nadšení pro nový hardware.
Systémy jsou v tomto bodě dostatečně pokročilé, aby nabízely upgrady softwaru, díky čemuž se cítí svěží. To se pravděpodobně přenese na další Xbox a PlayStation, což znamená, že další generace může být na místě ještě několik let a pětileté cykly budou oficiálně minulostí. Všechno to začalo s Wii U.
I když se Microsoft a Sony zdrží vydání nového hardwaru (a Microsoft to téměř jistě neudělá), rukavice byla odhozena a hráči jsou připraveni na další posun. Microsoft i Sony budou v průběhu roku 2012 pečlivě analyzovat vydání Wii U – jeho triumfy i neúspěchy.
Začátkem bylo Wii U, které se připojilo ke kapesnímu PS Vita, který byl také vydán minulý rok. Nintendo 3DS bylo vydáno v roce 2011, ale teprve v roce 2012 začalo nabírat na síle. I když to bude pravděpodobně rok 2013, který je připomínán jako začátek další velké hardwarové války, její kořeny byly pevně stanoveny v roce 2012.
Rok aplikace
Částečným důvodem zpoždění vydání nového hardwaru (kromě zřejmých důvodů, jako jsou náklady), je že stále existuje spousta potenciálu v hardwaru současné generace, konkrétně Xbox 360 a PS3. Microsoft i Sony si uvědomili, že hardware je pouze jednou částí potenciálu jejich herních systémů, a tak v roce 2012 jsme byli svědky masivního přílivu softwaru, který z herních systémů udělal mnohem víc, než kdy předtím.
Nebylo to něco, co začalo v roce 2012, ale v loňském roce se aplikace na konzolích změnily ze zajímavého bonusu na zaměření systému. Obzvláště Microsoft to přijal a 360 se v mnoha ohledech stal prototypem operačního systému Windows 8, který je silně integrován s aplikacemi ke stažení.
Sony bylo o něco pomalejší, aby přijalo revoluci aplikací, ale s 360, které nyní dokáže přehrávat obsah HBO, nová aplikace ESPN, která obsahuje „Monday Night Football“ (mimo jiné programování) a možnost vyhledávat a nacházet téměř jakýkoli mediální obsah online k zapůjčení nebo zakoupení, příští generace konzolí bude jistě následovat a učiní z nich základ každého systému schopnosti. Nintendo si je toho dobře vědomo a nenabízí pouze aplikace, ale nativní programy, které jsou navrženy tak, aby je všechny spojily a usnadnily používání.
Od začátku tohoto cyklu konzolí výrobci tvrdili, že jejich systémy jsou víc než jen herní konzole, jsou to zařízení pro domácí zábavu, která si může užít každý. Ukázalo se, že měli pravdu, a neuvěřitelný příliv nových aplikací představených v roce 2012 – z nichž každá poskytuje své vlastní knihovny plné obsahu – to dokázal.
Streamování her a vznik profesionálního hraní
Profesionální hraní není nic nového – zeptejte se Korejců, kteří jsou v této oblasti tak daleko před námi, že mají dokonce své vlastní skandály s ovlivňováním zápasů spolu s hlavními příjmy z hazardních her na základě herních soutěží. Tento loňský rok však zaznamenal prudký nárůst amerického profesionálního hraní díky několika online platformám, jako je Twitch, které nejen usnadnilo streamování jakékoli hry, ale je také začleněno do některých PC titulů, aby bylo stejně snadné jako dotyk a knoflík.
S nárůstem streamovaného herního obsahu generovaného uživateli přišla nevyhnutelná monetizace. Profesionální hraní je stále v plenkách, ale není pochyb o tom, zda pro něj existuje publikum nebo ne. Vzhledem k tomu, že miliony lidí sledují, jak ostatní lidé hrají online hry pro zábavu, dalším zřejmým krokem je sledovat ostatní, jak hrají hry s určitými sázkami na lince.
Může trvat roky, než se profesionální hraní stane skutečně legitimní zábavou, ale úspěch streamování hry prokázaly, že to lze udělat z technického hlediska, a publikum čeká na přijetí to. Někde tam právě teď existuje několik velmi chytrých a velmi motivovaných lidí, kteří pracují na nápadech, jak rozšířit profesionální hraní do hlavního proudu. Může to chvíli trvat, ale rok 2012 ukázal, že to jde.