Jak virtuální realita pomáhá potřebným

Francis Fugitives Editorial
Ghanský učitel Francis Pii Kugbila (vlevo) byl dva roky zavřený v hliněné chýši po zhroucení duševního zdraví. Filmaři natočili VR film „Francis“, aby pomohli vyprávět jeho příběh.Uprchlíci
Když v tuto chvíli přemýšlíme o virtuální realitě, myslíme nejčastěji na videohry a videa o extrémních sportech. Ale skrytá vypravěčská síla leží hluboko v médiu. Nabízí hodnotnější formu úniku pro ty, kteří to opravdu potřebují, a pohlcující vzdělávací zážitek, který může zvýšit povědomí o problémech, které by jinak mohly zůstat nepovšimnuty. Úvodník uprchlíků a StoryUP jsou dvě kreativní agentury, které produkují pohlcující obsah právě pro tyto účely a využívají VR nejen pro zábavu, ale i pro společenské účely.

Digital Trends nedávno hovořil s oběma společnostmi a každá nabídla jedinečný pohled na vytváření obsahu VR. StoryUP pracuje téměř výhradně v médiu od založení společnosti, zatímco Fugitives Editorial pochází z tradičního videa a právě dokončil svůj první projekt VR.

Doporučená videa

Oblékání lidí do kůže někoho jiného

StoryUP začal produkovat působivá videa památníků druhé světové války, která umožnila veteránům, kteří jsou příliš staří nebo příliš nemocní, aby cestovali, šanci zažít tato posvátná místa. Skrz Honor Everywhere 360 V rámci programu jsou VR diváci zdarma k dispozici jakémukoli veteránovi z druhé světové války a mají předinstalovaný obsah vzpomínkového turné StoryUP.

Honor Everywhere 360: Virtuální realita pro veterány

„Prostřednictvím kouzla VR jsme vytvořili zážitek, který jim umožnil být tam,“ řekla pro Digital Trends hlavní vypravěčka StoryUP Sarah Hill.

Kromě práce s veterány StoryUP také vytváří pohlcující video zážitky pro lidi, kteří procházejí intenzivními lékařskými procedurami, jako je dialýza nebo chemoterapie. „Vytváříme různé zážitky pro lidi, kteří chtějí uniknout ze své současné situace,“ řekl Hill s tím, že VR představuje jedinečné příležitosti k dosažení tohoto cíle.

StoryUP potřeboval dostat diváky do kůže lidí, kteří postrádali mobilitu. VR na to byla perfektní médium.

Nedávno StoryUP zamířil do Zambie jménem projektu PET, který poskytuje omezenou mobilitu jednotlivci s vlastními zařízeními pro osobní přepravu energie (PET), která zvládnou drsnou zemi terén. Protože standardní kolečka invalidních vozíků jsou příliš tenká na to, aby fungovala na kamenitých a nerovných cestách, PETky jsou záchranou pro lidi, kteří se jinak musí doslova tahat po zemi.

"To, co jsme se snažili udělat, je umožnit lidem vstoupit do boty lidí, kteří nemají pohyblivost," řekl Hill. Pohlcující video proto dávalo dokonalý smysl pro dokumentaci úsilí projektu PET.

Video obsahuje spoustu záběrů z nízkého úhlu, které napodobují perspektivu někoho, kdo se plazí po zemi. Staví diváky do místa, kde se na něj kolemjdoucí dívali svrchu, spolu s emocionálními důsledky takového postavení.

Trailer: Zambie's Gift of Mobility

Chcete-li toto video zobrazit ve 360°, přepněte na přehrávání na celou obrazovku.

Aby pak ilustroval, jak může PET fyzicky i metaforicky zvednout lidi ze země, StoryUP připevnil 360stupňovou kameru k dronu DJI Inspire pro přechod z úrovně země do vzdušného. Manévr nebyl nijak složitý, ale sloužil silnému tematickému účelu, který byl podpořen pohlcujícími účinky VR.

Obrovská zkušenost s učením se stejně velkou odměnou

Myšlenka vžít diváka do kůže někoho jiného se zdá být největším přínosem VR a byl to stejný přístup, který zvolil Fugitives Editorial k jejich filmu. Francis, VR film, který se snažil zlepšit globální povědomí o duševním zdraví. Film sleduje příběh Francise Pii Kugbily, ghanského učitele, který utrpěl duševní krizi. Nepochopený svou komunitou, byl dva roky zavřený v hliněné chýši, dokud ho přítel konečně nenašel a osvobodil. Film měl premiéru více než 500 odborníků na duševní zdraví na začátku tohoto roku ve Washingtonu, DC jako součást jarních zasedání Světové banky a Světové zdravotnické organizace v roce 2016.

VR není jen něco, co sledujete; je to něco, co zažíváte.

Projekt začal jako sbírka statických fotografií a klipů 2K a 4K záběry, které klient požádal Fugitives Editorial, aby je dal dohromady do VR projektu. Vzhledem k tomu, že nikdy předtím v tomto médiu nepracoval, představovalo to pro tým výzvu.

„Byla to obrovská křivka učení,“ řekl Digital Trends prezident a generální ředitel Fugitives Editorial Chris Gernon. „Ptali jsme se sami sebe: ‚Je pro to VR správnou volbou?‘ Mohli jsme příběh vyprávět tradičním způsobem, ale cítil, že VR vám dá příležitost ponořit se do světa a vytvořit pro něj větší empatii charakter."

Poté, co nejprve experimentoval s vytvořením něčeho v CGI, tým si uvědomil, že to opravdu říct příběh, který chtěli vyprávět, budou muset jít také do Ghany, setkat se s Francisem a zachytit živou akci záběry. CGI bylo relativně snadné implementovat do VR, ale postrádalo drsnost a realismus skutečného prostředí.

Pro vyvrcholení filmu jsou diváci vsazeni do Francisových bot, uzamčeni v hliněné chýši. Zde tým zkombinoval 360stupňové záběry zachycené na místě a digitálně vložil statické snímky ze stávajícího archivu fotografií, aby příběh dokreslil. Když se obrazy objevují ve tmě, diváci mají možnost rozhlédnout se po místnosti a vidět každý okamžik, jako by znovu prožívali Francisovy vlastní vzpomínky.

Francis Teaser

Chcete-li toto video zobrazit ve 360°, přepněte na přehrávání na celou obrazovku.

"VR nám umožnilo dostat vás do této oblasti, kde se cítíte poněkud uvězněni," řekl Travis Hatfield, hlavní redaktor Fugitives Editorial. "Nedokázal jsem si představit, že bych použil normální záběry, abych získal stejný pocit, jaký máte, když se můžete dívat všude kolem."

To naznačuje jedno klíčové vlákno, které prochází názory StoryUP a Fugitives Editorial na virtuální realitu: Není to jen něco, co sledujete, je to něco, co zažíváte. K vytvoření a sdílení tohoto zážitku však VR vyžaduje nástroje, které nejsou vždy snadno dostupné.

Františka aktuálně promítá po celém světě v rámci putovní výstavy a putuje s ní 150 VR headsetů. I když to není striktně požadavek, náhlavní souprava maximalizuje pohlcující hodnotu média. S náhlavní soupravou: "Všiml sis toho mnohem víc," řekl Gernon. "Řeč těla, výrazy - všechno vypadá jinak."

Výzkum ukazuje, že VR je poutavější

Na projektu jako Francis, který počítá Skupina Strongheart, Světová banka, a Světová zdravotnická organizace mezi jejími partnery má smysl poskytovat headsety spolu s obsahem, ale menší projekty a klienti takový luxus mít nemusí. Sarah Hill ze StoryUP si nemyslí, že by přístup k náhlavním soupravám VR měl omezovat touhu vytvářet obsah pro uživatele médium, ale uvádí telefony a YouTube jako dva příklady toho, jak lze široce sdílet 360° videa a spotřebováno. I když tyto platformy postrádají část pohlcující síly náhlavní soupravy, výzkum StoryUP naznačuje, že obsah VR je stále poutavější než tradiční video s pevným rámem.

Neurofeedback ukázal, že VR je emocionálně poutavější než tradiční video, takže je velkým přínosem pro vypravěče.

„Je více sdíleno, sledováno déle, líbí se mu více a je sledováno častěji. Diváci se vrátí a budou se na to dívat znovu, protože se bojí, že mohli něco přehlédnout,“ vysvětlil Hill. „Posledních 20 let jsem vyprávěl videopříběhy a nikdy se mi nestalo, aby [diváci] reagovali na obsah tak emocionálně, jako u pohlcujícího videa.“

Je zřejmé, že tyto typy metrik jsou smysluplné pro značky a inzerenty, kteří chtějí zvýšit zapojení, ale také to znamená, že VR může být účinným nástrojem pro vytváření sociálně uvědomělého obsahu. A jde nad rámec základní analýzy: StoryUP dokonce použil zařízení EEG ke sledování mozkové aktivity diváků při sledování obsahu VR. To odhalilo, že pohlcující video má a hluboký emocionální účinek na diváky, s měřitelnými změnami v aktivitě mozkových vln. Správný obsah může dokonce snížit hladinu stresu lidí. „Nepřichází pouze s metrikami zobrazení, ale s metrikami emocí,“ řekl Hill.

Vytváření dobrého 360stupňového obsahu stále vyžaduje další investice času i peněz – GoPro Omni Například 360stupňová souprava se prodává za 5 000 $ a obsahuje šest kamer GoPro Hero4 Black, ve srovnání s pouhými 400 $ za jednu kameru. Ale výzkum StoryUP naznačuje, že díky návratnosti se investice vyplatí.

Práce ve VR je jednodušší, než si myslíte

Jak se technologie vyvíjí, proces vytváření obsahu VR je stále jednodušší a jednodušší. Kromě hardwaru je to hlavně díky softwarovým nástrojům, které jsou již známé editorům videa. StoryUP a Fugitives Editorial používají Adobe Premiere Pro a After Effects Pluginy Mettle 360/VRa obě společnosti uvedly, že práce s pohlcujícím videem se příliš neliší od úpravy videa s pevným snímkem.

„Spousta lidí má pocit, že VR je šílená věc: ‚Jak to někdy udělám?‘,“ řekl Hatfield. Správné spojení všech úhlů znamenalo další práci, ale byl ohromen tím, jak jednoduché úpravy obsahu VR ve skutečnosti byly. "Jakmile získáte záznam, stane se to jako každý jiný projekt. To je důvod, proč jsme pracovali v Premiere, bylo to tak snadné. To bylo obrovské překvapení, protože jsme si mysleli, že to bude tak obrovský obchod."

Utváření Františka

Díky tomu, že se tým nemusel trápit s technikou, se mohl svobodně soustředit na téma a charakter filmu. „VR je prezentační typ příležitosti,“ dodal Gernon. "Je to velmi divadelní. Spousta projektů dnes jen odkládá kameru a natáčí, a já nemám pocit, že by to bylo dobré vyprávění. Musí se to dít cíleně, s nasazením, s rytmem.“

Díky podpoře AMD a HP měl Fugitives Editorial přístup k veškerému hardwaru a výpočetnímu výkonu, který potřeboval pro editaci a přehrávání v reálném čase ve svém studiu. Editoři by mohli pracovat z obou odkazů monitory a náhlavní soupravu Oculus Rift pro okamžitou kontrolu, jak se film přehrával v prostoru VR.

Ale i bez studia plného vybavení je stále možné vytvořit VR projekt. StoryUP často musel společně upravovat hrubé sestřihy v terénu ve vzdálených lokalitách od Konga po Amazonii. V těchto případech si StoryUP vystačil se solárním pohonem notebooky které se stále mohou prodírat záběry v premiéře.

„Sešíváme v terénu. Pokud to neuděláte, možná nedostanete ránu,“ řekl Hill. „V terénu také provádíme hrubé úpravy, abychom mohli věci poslat zpět k archivaci. Jsme opravdu šťastní, že vývojáři softwaru inovovali společně s námi.“

VR nabízí téměř nekonečné možnosti

Od vylepšených metrik a emocionální angažovanosti až po zjednodušené pracovní postupy se zdá, že vše nasvědčuje tomu, že VR je mnohem víc než nejnovější výstřelek, na rozdíl od 3D šílenství, které v posledních letech vyhaslo. A jak to vidí tvůrci, sotva jsme poškrábali povrch skutečného potenciálu média.

"Lékaři to používají k provádění operací mozku," řekl Hatfield. „A pak přemýšlíte o školních dětech [pomocí VR], aby zažili prehistorický čas z pohledu někoho, kdo tam žije. Obloha je limit."

Hatfield ale také varoval, že VR je jen tak dobrá, jak dobrá je podpůrná technologie a společnosti, které se ji rozhodnou přijmout. „Blíží to rozlišení displejů a společnosti jako Apple. Všechno je úžasné, ale momentálně je to omezeno na podskupinu lidí.“

"Dělám Františka díl nám otevřel oči, jaký dopad může mít takový díl."

Vzhledem k tomu, že jde o novou technologii, může VR způsobit bolesti hlavy agenturám a jednotlivcům, kteří se snaží dostat do hry. Jak vysvětlil Gernon: „Diskutovali jsme o nákupu nového kamerového zařízení, ale technologie se mění rychle, že je těžké vědět, že to, co kupujete, je pro společnost to nejlepší moment."

Tyto obavy pravděpodobně časem odezní a navzdory současným výzvám Gernon řekl, že Fugitives Editorial je vše-in, pokud jde o vytváření pohlcujícího video obsahu v budoucnu.

"Dělám Františka kus nám otevřel oči, jaký dopad může mít takový kus,“ řekl. "Tam, kde se všichni ostatní soustředí na věci, jako je hraní her, my se soustředíme na vyprávění a příběhy lidských zájmů, které nám umožňují spojit se s jednotlivcem smysluplným způsobem."

Pokud jde o StoryUP, pokračování s VR je běžné. "Vše, co děláme, je pohlcující obsah," řekl Hill. Dalším krokem společnosti je zvýšení přístupu k tomuto obsahu vytvořením kanálu VR, který lze použít ve školách, pečovatelských domech a dalších institucích.

Tyto snahy jsou kombinovány s pokračujícím výzkumem StoryUP založeným na neurofeedbacku. Ve správných rukou hlubší emocionální vhled jen zlepší již tak působivou schopnost virtuální reality vyvolat u diváků empatickou reakci. Jak to popsal Hill, tvůrci obsahu a vydavatelé budou schopni předvídatelně sdělit divákům nejen to, o čem video je, ale také to, jak se v nich budou cítit. Je to důkaz síly virtuální reality, která se rychle stává nejcennějším nástrojem tvůrců obsahu, zda používají jej k propagaci produktu, vyprávění příběhu nebo vynášení důležitých společenských problémů z metaforické hliněné chýše do světlo.