Proces rozhovoru s Randym Pitchfordem: Pochopení rychlého receptu na úspěch Gearbox Software

Pohraničí 2

Pak nastal čas, kdy jsem pomohl Randymu Pitchfordovi sesadit Gearbox, alespoň na chvíli. Hraji vážně hodně Pohraničí 2, vidíš. Možná ne v horním percentilu odehraných hodin, ale se třemi z pěti postav maximálně na úrovni 50 a 300+ hodinami investovaných, nejsem zrovna noob. Zmínil jsem se o tom Pitchfordovi během chatu v jeho honosné vile Hard Rock Hotel & Casino v roce 2013 na D.I.C.E. Summit a okamžitě ho to inspirovalo tweetujte kód zlatého klíče.

„Dělám rozhovor s @geminibros, který odehrál přes 300 hodin Borderlands 2. To mě inspiruje k vypuštění kódu SHiFT. Díky @geminibros!”

Doporučená videa

PitchfordO několik minut později zabzučel Pitchfordův telefon s příchozí textovou zprávou. Zběsilá série zpráv od týmu Gearbox SHiFT. Za prvé: „Netweetujte hned kód!“ Poté „Aktualizace služby, téměř hotovo.“ Konečně rezignace. "No, asi jsi to měl všechno ve frontě."

Pitchford odtamtud vysvětloval příběh za těmito třemi texty. Zlaté klíče Gearboxu jsou umožněny rámcem pro shromažďování statistik, který byl spuštěn současně

Pohraničí 2 minulý rok, Shift. Je to stále se vyvíjející zvíře, takže ve studiu nastává situace, kdy každý den nalézáme a řešíme novou sadu výzev. Narušení na straně spotřebitele je minimální, ale chaos vnitřně plodí některé děsivé, a přesto cenné lekce.

"Pravděpodobně tisíce lidí pingly na server, když Martin aktualizoval," vysvětlil Pitchford. „Je to pro nás dobrá lekce, protože došlo k lidskému selhání zdroje na Twitteru, který neříkal ‚Hej, něco aktualizujeme. Zůstaňte naladěni.‘ To je problém, který jsme ještě nezažili. Vzniklo to spontánně, protože jsem měl nápad.“

„Doufám, že se na mě lidé nebudou moc rozčilovat, že kódy Shift možná nefungují. Dostanou můj tweet, zahodí všechno, co dělají, půjdou a vloží disk, a pak se to posere a řeknou: ‚Gahhh! Chlípný! Zahodil jsem kvůli tomu všechno, co dělám, a teď to ani nejde!‘ Nejspíš jsem si jen udělal nějaké nepřátele. To nebyl můj záměr, snažil jsem se konat dobro."

Pohraničí 2

Říká, že toto je jedno z nebezpečí, které je vlastní vysokorychlostní kultuře, která existuje v kancelářích Gearbox. Je to také životně důležitá filozofie, kterou je třeba přijmout ve snaze potěšit fanouškovskou základnu, která neustále touží po více. Dělání chyb je přirozeným produktem tohoto krkolomného tempa, ale řešení těchto chyb chytrým způsobem je stejně zásadní pro filozofii převodovky. Jděte rychle, vždy, ale nebojte se znovu selhat a selhat lépe.

"Jdeme velmi rychle a od našich nejnáročnějších zákazníků máme pocit, že nejedeme dostatečně rychle."

V budoucnu uděláme chyby. Budou tam přímé chyby. Ne záměrem nebo designem, ale pouze nedostatky, kterých jsme si nevšimli,“ řekl Pitchford. „Líbí se mi, že je nám příjemné běhat a závodit tak rychle, že se budou dít chyby, protože alternativou je, že jedete velmi opatrně, pomalu a trpělivě, bez jakéhokoli rizika. Nezkoušet věci, které nemusí fungovat. Pokud to uděláte, můžete snížit své šance na chyby, ale budete v hlemýždím tempu."

„Jdeme velmi rychle a pocit, který získáváme od našich hardcore zákazníků, je, že nejedeme dostatečně rychle. Klíčové je, když děláme chyby, chceme je umět napravit a chceme se z nich také umět poučit, abychom neudělali stejnou chybu dvakrát.“

Vysokorychlostní přístup není bez rizik. Podívej se na Kampaň krveprolití pana Torguea DLC pro Pohraničí 2. To není urážlivě špatné, ale nedosahuje to v řadě klíčových míst, jedním z nich je množství motocyklů v nových prostředích, které jsou pro hráče zcela zakázány. Totéž platí pro létající bojové lodě Buzzard ve vanilkové hře. To nejsou chyby; jsou to rysy, které možná nebyly tak propracované, jak by mohly být.

"To je chyba," připustil Pitchford. "V Pohraničí 1 všimnete si, že se nikdy nic nezvedne ze země. v Pohraničí 2 opravdu chtěli dělat věci jako Káně a já pořád říkal ‚To je chyba. Nemůžeš mi něco takového ukázat a nenechat mě do toho vstoupit.'“

„Někdy motivace hrát si s těmito věcmi v jednom kontextu překoná uvědomění, že to vytvoří očekávání, která nelze naplnit, a to je nešťastné. Někdy si nemůžeme pomoct. Jedna z pěkných věcí na převodovce, kterou miluji, je, že se na naše návrhy nedíváme jako na totalitní režimu a všichni jsme opravdu rádi, že můžeme návrhářům a tvůrcům ve studiu prozkoumat náš prostor."

Borderlands 2 Pohledný Jack

Tento smysl pro experimentování však není vždy špatná věc. Badass Ranks bylo něco, za co Pitchford konkrétně vedl kampaň, a upgrady v celém profilu, které mohou hráči získat, byly obrovským hitem. Pak je tu také DLC, jehož každá iterace nadále testuje vody, pokud jde o rozšiřování Pohraničí 2 konec hry. I když práce pokračují aby se zvýšení úrovně stropu stalo skutečností, hráči stále dostávají nové systémy, které se mohou učit a hrát si s každým doplňkovým obsahem.

Borderlands 2 postavy

"Cítím, že je tam potřeba udělat spoustu práce, aby to bylo dokonalé," řekl Pitchford o probíhajících zápasech v koncovce hry. „Když závodíme vpřed, když běžíme rychle po zemi, po které jsme ještě nikdy neběželi, někdy klopýtneme a musíme se jen sebrat a podívat se na své nohy trochu víc, běžet trochu lépe. Líbí se mi, že jsme to udělali a že jsme s [producentem Gearboxu Mikem Wardwellem] o to skutečně usilovali. Protože tam něco je, ve studiu to nabírá na síle a myslím, že to jde vést k některým věcem, které budou ještě lepší a lepší a lepší, když budeme používat naše lekce.”

Nedostatečně připravený obsah je jedním z problémů, který se někdy objeví v rychle se měnícím pracovním prostředí Gearboxu, ale i něco tak jednoduchého, jako je malá chyba v kódování, může věci zhatit. Tým musel vyvinout určité procesy a techniky, které umožňují rychlou reakci. v Pohraničí 2, která se scvrkává na implementaci hotfix před opravou.

„Jedna z věcí, do kterých jsme hned poté výrazně investovali Pohraničí 1 spuštěn byl vývoj online platformy, která by umožnila hru k nám připojit. Chtěli jsme, aby nám naše online infrastruktura umožňovala opakovat hru a komunikovat s ní, aby byla všudypřítomná a byla multiplatformní,“ vysvětlil Pitchford a popsal široké tahy pro jednu složku společnosti Shift infrastruktura.

„Nyní máme tento systém, kde můžeme nasazovat aktualizace a opravovat chyby v reálném čase prostřednictvím oprav hotfix,“ pokračoval. „Když spustíte hru a stisknete tlačítko Start, streamujeme do vaší hry nový software a měníme způsob, jakým kód funguje. Je to dočasné, je to hotfix." Dále popsal konkrétní případ, kdy hráči krátce po spuštění zjistili, že mod třídy Assassin obsahuje bonus za dovednost Gunzerker. Zjevně trochu chybné kódování na straně vývojáře.

Borderlands 2 nová postava

„Ve chvíli, kdy jsme si všimli chyby, bylo pro nás ve skutečnosti velmi snadné ji opravit. Opravili jsme to během sekund nebo minut a poté znovu zkompilovali a je to opraveno. Nemůžeme to ale nasadit [jako opravu], protože mezi tím, kdy něco máme, a tím, kdy to může projít kontrolou kvality a předloženo k certifikaci, je někdy 7–9 týdnů zpoždění. Je nesnesitelné, když víte, že můžete chybu opravit během okamžiku a může trvat [několik] týdnů, než hráč využije výhody této opravy,“ řekl Pitchford.

„S hotfixem ji můžeme nasadit okamžitě. Háček je v tom, že to funguje, pouze pokud jste online. Když hru spustíte, získá tento software, aktualizuje a opraví chybu a během hraní zůstane v paměti. Když skončíte, paměť se vymaže. Je to pryč. Není to oprava, je to živá oprava, protože naše servery skutečně ovlivňují, co se děje na vašem počítači v reálném čase.“

Opravy hotfix jsou ve videoherním průmyslu běžnější, než byste si mohli myslet, zvláště když mluvíte o studiu, které má prostředky na investice do takových věcí. Bezprostřednost záchranné sítě je však v rychle se měnícím pracovním prostředí Gearboxu obrovským přínosem. Podporuje to druh experimentování, který Pitchford zastává, a vytváří situaci, ve které se testování chyb a zátěže stává po vydání možností.

Pohraničí 2

„Důkaz je: kvalita je to, co lidé kupují. Co ty víš?! Udělejte něco dobrého a lidé to chtějí! Udělejte něco méně dobrého a lidé to chtějí o něco méně! Kdo ví?!"

„Mohli bychom hru testovat 10 000 hodin, ale nemůžeme téměř provést testování, které se děje v den, kdy hru spustíte 16 milionům zákazníků. Během jedné hodiny máte pět milionů hodin zkušebního času,“ řekl. „Právě teď se dostáváme do týdenní kadence oprav hotfix. Nakonec se opravy hotfix, které jsou dobré a spolehlivé a osvědčené... dostanou do trvalých oprav. Miluji to. To existuje jen proto, že rádi jdeme rychle a nebojíme se dělat chyby, ale chceme je rychle napravit a nechceme udělat stejnou chybu dvakrát. To je jedinečná výhoda a nevím, že by ji někdo měl."

Na Shiftu je hezké, že i když je mladý, určité myšlenky se organicky rozvinuly a rozrostly se do oblíbených součástí hráčské komunity. Vezměte si zlaté klíče. Podle Pitchforda byly spotřební doplňky ve hře získané zadáním kódů Shift koncipovány jako testovací nástroj, ale od té doby se rozrostly v něco mnohem cennějšího.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012„Myslím, že jsme získali téměř veškerou funkční hodnotu z používání Zlatých klíčů, ale tím jako funkční testovací systém jsme tam vytvořili ekosystém, který jsme nepředpokládali,“ Pitchford řekl. "Budeme tomu sloužit i nadále."

Sloužit to, co dělal během našeho D.I.C.E. povídat si. Je to zábavná anekdota, ale také dokonale zdůrazňuje silné i slabé stránky vysokorychlostní pracovní etiky společnosti Gearbox. Následovala menší katastrofa, něco, o čem jsem se později dozvěděl, že nikdy nezasáhlo komunitu hráčů, ale bylo posbíráno poučení a procesy se následně vyvíjely. Převodovka nemusí být dokonalá, ale to není cíl. Toto je tým, který se neustále snaží v závodě vylepšit, aby potěšil fanouškovskou základnu, která neustále touží po více.

Jak se naučili, jejich klíč je opravdu poměrně jednoduchý: kvalita prodává. "V Pohraničí 1, nejprodávanějším DLC bylo [General Knoxx]. To byl ten, o kterém si všichni mysleli, že je nejlepší,“ řekl Pitchford. Už jen prodejní čísla obou her v jejich vanilkové podobě mluví za vše. „Důkaz je: kvalita je to, co lidé kupují. Co ty víš?! Udělejte něco dobrého a lidé to chtějí! Udělejte něco méně dobrého a lidé to chtějí o něco méně! Kdo ví?! V zábavě neexistují žádné trendové linie. Můžete prolomit jakoukoli trendovou linii tím, že nabídnete hodnotu, kterou jako spotřebitelé obsahu chceme.“

Doporučení redakce

  • Nejlepší DLC Borderlands 2 znovu vydáno jako jednorázové dobrodružství
  • Uniklé bezplatné DLC Borderlands 2 připraví půdu pro Borderlands 3