ZatímcoAvatar: Frontiers of Pandora není první videohra založená na masivní filmové franšíze Jamese Camerona, je určitě nejdůležitější. Ubisoft si klade za cíl dodat dosud největší a nejautentičtější adaptaci série v rozlehlé hře s otevřeným světem. To vyvíjí velký tlak na vývojáře Massive Entertainment, aby to dokázal Avatar může dávat stejný smysl jako poutavý interaktivní zážitek jako hollywoodský trhák.
Doporučená videa
S tímto úkolem přichází jedinečná výzva: Jak proměníte jemné, přírodu uvědomělé Na’vi na akční hrdiny videoher? Massive Entertainment by to vyřešil chytrým narativním nastavením, které by hráčům dalo pod kontrolu Na’vi, která byla unesena a vycvičena jako lidský voják. Po útěku z ničemného RDA je tento hrdina vypuštěn do domova, který je jim nyní cizí. Pro přidruženého herního ředitele Drewa Rechnera je tento příběh tím, co spojuje hru s jejími filmovými protějšky.
„Být vychován lidmi a pak se naučit, co to znamená být Na’vi, to je cesta vaší postavy,“ říká Rechner pro Digital Trends. "Ale jako hráč se bok po boku učíte, co to znamená být Na'vi, co to znamená existovat v harmonii s Eywou a Pandorou."
Příbuzný
- Armored Core VI splňuje očekávání po Elden Ring FromSoftware
- Star Wars Outlaws v herním debutu předvádí svou spodinu a darebáctví
- Avatar: Frontiers of Pandora nás zavede na Western Frontier 7. prosince
Po svém velkém odhalení na akci Ubisoft Forward tento týden se Digital Trends posadil s Rechnerem, aby se dozvěděl více o tom, jak Avatar: Frontiers of Pandora zachovává étos filmového světa Jamese Camerona. Uvedl by nějaké nové detaily o hře, včetně skutečnosti, že obsahuje prozkoumatelnou verzi filmových Plovoucích hor. Nejdůležitějším zjištěním pro fanoušky však je, že Massive si dal docela dost práce, aby se ujistil může ctít Na’vi prostřednictvím rozumných herních systémů, které stále odpovídají pravidlům filmu vesmír.
Nejvíc mě zaskočilo, když jsem během prezentace viděl na obrazovce Jamese Camerona. Jak moc jste na tomto projektu spolupracovali s Cameronem a jeho týmem?
Drew Rechner: v Avatar: Frontiers of Pandora, měli jsme přímý přístup k týmům v Lightstorm a Disney. Bylo to opravdu skvělé, protože jsme se mohli setkat a zcela svobodně odrážet nápady s lidmi, kteří na filmech pracovali. Takže bychom měli nápady na nové regiony, které máme ve hře, úplně nové obsazení postav, nové rostliny a zvířata. Posouvali jsme tyto myšlenky tam a zpět. Někdy měli nápady a hodili je podle nás a my jsme je mohli přizpůsobit pro hru, takže to byla opravdu silná spolupráce.
Jak velkou svobodu jste měli v přidávání své vlastní tradice do světa?
Rechner: Takže jsme s nimi přímo spolupracovali na vytvoření dvou zcela nových regionů. Očividně máme Kinglor Forest, který se nejvíce podobá deštnému pralesu. to je co Avatar fanoušci to poznají nejvíce. Chtěli jsme, aby to bylo trochu známé.
Ale pak jsme vytvořili Upper Plains, což jsou tyto dlouhé louky, s ohledem na hratelnost. Protože samozřejmě jako hráč vidíte husté lesy a krátké výhledy a pak vidíte dlouhé otevřené prostory a říkáte si: „Ach! Mám těžký luk. To je dobré na dlouhou vzdálenost. Možná to použiju tady!" Byli jsme schopni udělat hodně z toho tvarování herních nápadů a tvorby určitě to zapadá do vesmíru Avatarů, protože tímto rozšiřujeme svět a vesmír hra.
Tato hra byla ve vývoji ve stejné době jakoAvatar: Cesta vody. Jak moc jste měl znalosti o tom, co ten film byl a co se v něm dělo?
Rechner: Měli jsme přímý přístup k týmu, takže existovalo mnoho rozhraní ohledně věcí, které se chystaly. To pomohlo utvářet věci, které jsme vytvářeli. Naše hra je samozřejmě samostatná, takže jsme se s filmy nechtěli příliš překrývat. Nedělali jsme filmovou hru.
Když hodně lidí mluví o filmech, vždy říkají: "Tohle vypadá jako videohra!" Takže když to přizpůsobíte do an skutečná videohra, jaké části filmového vesmíru jste chtěli, abyste se ujistili, že jste se přizpůsobili a dostali se správně hra?
Rechner: V první řadě jen krása Pandory. A to bylo něco, co jsme nemohli udělat bez nejnovější iterace motoru Snowdrop. To je raytracing v reálném čase, systém mikrodetailů, hustota veškerého listí.
A něco, co je trochu skryté, je audio systém. Dali jsme hodně práce na vylepšení audio systému, abyste slyšeli okolní zvuky odrážející se od kamenů. Když procházíte jeskyní nebo vodou, zní to jinak a opravdu pohlcující. Takže vidět filmy a vidět tu příležitost vzít hráče na Pandoru je příliš dobré na to, abyste si je nechali ujít.
Bylo hodně přemýšleno o tom, jak Na’vi interagují s přírodou a jak se to odráží ve hře?
Rechner: Absolutně. Být vychován lidmi a pak se naučit, co to znamená být Na’vi, to je cesta vaší postavy. Ale jako hráč se bok po boku učíte, co to znamená být Na’vi, co to znamená existovat v harmonii s Eywou a Pandorou. A tak pro nás bylo opravdu důležité zajistit, abychom měli tento étos kvality nad kvantitou.
Takže to není o hromadění a braní všeho, co vidíte. Jde o to najít to nejlepší. Nechtěli jsme přírodu úplně připravit o všechny její zdroje; chtěli jsme si vzít přesně to, co jsme potřebovali k existenci. To byl opravdu důležitý aspekt hry a jde o to, jak upgradovat své vybavení a posílit se.
Cokoli vidíte, můžete jít.
Tento svět má tolik vertikalit. Všiml jsem si nějakých struktur na obloze... Můžeme k nim cestovat?
Rechner: Nechci moc spoilerovat příběh, ale rozhodně. Máte své banshee, můžete se vznést nad baldachýn, ale můžete jít ještě výš. Pravděpodobně jste viděli a pravděpodobně si i pamatujete z filmů, Plovoucí hory. Samozřejmě, můžete jít nahoru. Cokoli vidíte, můžete jít. Takže můžete přistát na Plovoucích horách a možná tam někteří návrháři úrovní umístí nějaké skvělé věci, abyste je našli. Budeme muset vidět!
Tato hra připomíná Far Cryv mnoha ohledech další hra od Ubisoftu s podobnou strukturou. Byla k tomu tato hra inspirací, nebo jste ke svým nápadům na hraní dospěli nezávisle na tom?
Rechner: Milujeme Far Cry a já osobně miluji Far Cry, ale rozhodli jsme se udělat něco jiného. Myslím, že způsob, jakým jsme o tom přemýšleli, byl: Co by posloužilo této hře a dalším Avatar vesmír? Měli jsme příběh, který jsme opravdu chtěli vyprávět, tuto opravdu osobní cestu o tom, jak začít jako dítě dvou světů a spojit se s Eywou. A myslím, že pro nás byl opravdu důležitý pohled z první osoby, který vás pohltí.
Takže od toho jsme začali a všechno ostatní, co děláte, je služba étosu Avatar o tom, že si vezmete jen to, co potřebujete, a budete žít v harmonii. Ale v naší hře jsou hlavní klany, kterým pomáháte, a vedlejší úkoly, kterých se účastníte, menší nezávislé příběhy. Máme tak bohaté obsazení postav, že jsme opravdu chtěli zprostředkovat kulturu a dědictví Na’vi.
Co mě na traileru překvapilo, je fakt, že v tomhle používáte zbraně, což se na první pohled zdá divné. V příběhu, který vyprávíte, to dává smysl, ale kdy jste se rozhodli, že to bude součástí boje? Došlo k nějakému odrazu od Cameronova týmu?
Rechner: Pro nás se to opravdu vrací k příběhu, který jsme chtěli vyprávět, a tak se to hodilo. Jste vychováni lidmi, takže nemáte žádné znalosti o kultuře Na'vi a způsobů Na'vi. Jedna ze skvělých věcí z herního hlediska je, že máte přístup k těm zbraním, které proti vám RDA používá. Jsou hlasité, destruktivní. Když mluvíme o herních stylech, je to běh a pušky!
A se zbraněmi Na’vi je to tiché a přesné. Jde o stealth hru. Pro mě mám rád, když začínám stealth a pak nevyhnutelně uteču a prostřelím se, když něco zkazím. Ale můžete si vybrat podle toho, jak chcete hrát.
Ve filmech vidíme vše z perspektivy člověka přicházejícího do světa Na'vi a zde dostáváme opak toho, že do světa lidí přichází Na'vi. To znamená, že se ponoříte hlouběji do tradice Na'vi. Kolik toho ještě uvidíme ve filmech?
Rechner: v Avatar: Frontiers of Pandora, je to opravdu o spojení se svou minulostí a tím, co to znamená být Na’vi. Takže se opravdu hodně zaměřujeme na různé kmeny, protože každý má své jiné zvyky.
Takže když navštívíte Aranahe v Kinglor Forest, jsou velmi odlišné od Zeswa v Upper Plains. Pak tu také máme další záhadnější klan, který ještě nejsem připraven odhalit! Ale všichni jsou kulturně tak odlišní. Všechno od toho, co jedí, jak se oblékají, jak dokonce mluví, je velmi odlišné a bylo do toho vynaloženo hodně úsilí.
Avatar: Frontiers of Pandora vychází 7. prosince pro PC, PS5, a Xbox Series X/S.
Doporučení redakce
- Každé léto 2023 herní přehlídka: kompletní rozvrh živých přenosů
- Prince of Persia: The Lost Crown už dokazuje, že se hateři mýlili
- Herní trailer Assassin’s Creed Mirage ukazuje návrat ke kořenům franšízy
- Vše bylo oznámeno na červnovém Ubisoft Forward v roce 2023
- Ubisoft Forward 2023: Jak se dívat a co očekávat