Nvidia DLSS není žádná magie a tento FSR hack to dokazuje

Respekt dt doporučený obrázek 2
Tento příběh je součástí série ReSpec Jacoba Roacha, která pokrývá svět počítačových her a hardwaru.

od společnosti Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) je nepopiratelným prodejním argumentem pro GPU RTX od svého uvedení na trh a pokusy AMD bránit se nebyly přesně homeruny.

Obsah

  • Co teď máme
  • Pohled do budoucnosti
  • Hluboké učení ze supervzorkování
  • Doháním

Doporučená videa

Ale co když FidelityFX Super Resolution (FSR) mohl poskytnout obrovské výkonové zisky DLSS bez všech omezení uložených Nvidií? Pokud to zní příliš dobře, než aby to byla pravda, neobviňoval bych vás. Koneckonců, speciální omáčka strojového učení společnosti Nvidia se neměla snadno replikovat.

No, držte si klobouk, protože jeden modder nedávno zjistil, jak snadno může FSR opičit DLSS. A poté, co jsem toto řešení sám vyzkoušel, jsem z potenciálu FSR nadšenější než kdy předtím.

Příbuzný

  • S exkluzivními PC partnerstvími prohrává každý
  • Nejhorší PC porty všech dob – a proč byly tak špatné
  • Proč Nvidia RTX 4060 Ti prostě nestačí pro rok 2023

Co teď máme

Porovnání kvality obrazu FSR a DLSS v God of War.

Než se dostaneme k samotnému modu, stojí za to připravit půdu pro to, jak jsme se sem dostali. FSR byl prvním pokusem AMD o zabijáka DLSS a bohužel v našich ústech zanechal špatnou pachuť. Navzdory rychlému přijetí v první generaci FSR 1.0 to výkon a kvalita obrazu prostě neubraly.

Vše se změnilo s uvedením druhé generace této technologie. mám otestováno FSR 2.0 ve svém úvodním názvu, Deathloop, a výsledky jsou jasné: DLSS poskytuje o něco vyšší zvýšení výkonu, ale FSR 2.0 je z hlediska kvality obrazu téměř identický. Na základě Deathloop, pokud můžete, měli byste použít DLSS, ale FSR 2.0 je velmi blízko, pokud nemáte podporovaný GPU.

Moje očekávání byla dále překonána, když jsem testováno Bůh války, díky čemuž se marže s DLSS zmenšila ještě více. Ve skutečnosti byl FSR 2.0 ve skutečnosti asi o 4 % rychlejší než DLSS s přednastavením Ultra Performance. S kvalitou obrazu také nic moc neobchodujete. Dokonce i při intenzivním přednastavení Ultra Performance je téměř nemožné při hraní rozpoznat rozdíly mezi FSR 2.0 a DLSS.

Výkon FSR a DLSS v God of War.

Tohle je skutečný obchod. Jediný problém? FSR 2.0 je technicky k dispozici, ale nezaznamenává tak rychlé přijetí, jako první verze. Nyní je k dispozici pouze ve čtyřech hrách: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, Tiny Tina’s Wonderlands. Nadcházející seznam také není tak vzrušující, s titulkem Hitman 3, Eve Online, a nedávno zpožděné Forspoken.

Z toho plyne potřeba zdánlivě nemožného řešení, které vezme dobrotu FSR 2.0 a široce rozšíří jeho účinek na co nejvíce titulů. A tím začíná zábava.

Pohled do budoucnosti

Nepřítel máchá mečem na hlavní postavu Cyberpunku 2077.

Asi před měsícem, modder PotatoOfDoom vydala „hack“ FSR 2.0 pro Cyberpunk 2077. Modder si uvědomil, že DLSS a FSR 2.0 vyžadují v podstatě stejné informace – pohybové vektory, hodnoty barev a vyrovnávací paměť hloubky. To umožnilo PotatoOfDoom vytvořit jednoduchý překlad instrukcí pomocí páteře DLSS k odeslání instrukcí FSR 2.0. Je to jako pro to, jak funguje Wine Hry pro Windows na Linuxu, podle moddera.

Vrátím se zpět k tomu, co tyto podobnosti mezi DLSS a FSR 2.0 znamenají, ale pojďme nejprve dostat hry z cesty. Postupoval jsem podle pokynů a byl jsem schopen implementovat mod do Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Doom Eternal — všechny hry, které aktuálně nepodporují FSR 2.0. Doom Eternal byla jediná hra, která se potýkala s modem a zcela zablokovala možnost DLSS v nabídce nastavení. To byl zákaz.

Ale kyberpunk 2077 Umírající světlo 2 byly absolutní lahůdka. Mod není tak výkonný jako nativní implementace, ale stále je velmi blízko. Rozdíl je maximálně méně než 10 %, a to i se všemi nastaveními nastavenými na 4K (včetně nejvyšších možností sledování paprsku).

Výkon DLSS a FSR v Cyberpunk 2077 a Dying Light 2.

Kvalita obrazu byla stejně dobrá, dokonce i na tomto samopopsaném hacku. Na statickém obrázku Umírající světlo 2 ve skutečnosti vypadal s FSR 2.0 o něco lépe a byl téměř identický Cyberpunk 2077. Hlavní rozdíl, jak tomu bylo v Bůh války a Deathloop, je, že FSR 2.0 nezvládá ani vzdálené jemné detaily. Můžete to vidět na telefonních linkách Cyberpunk 2077 níže. Je to ale zatraceně blízko.

DLSS a FSR aliasing v Cyberpunk 2077.

DLSS a FSR 2.0 vypadají u statického snímku do značné míry stejně, ale důležitý je pohyb. Viděl jsem uvnitř těžké duchy Umírající světlo 2 který nebyl přítomen u DLSS nebo FSR 1.0 a ploché textury způsobují určité problémy s maskováním.

Určité prvky, jako je smog z kanalizace v Cyberpunk 2077 snímek obrazovky níže, nezahrnujte pohybové vektory. FSR 2.0 a DLSS řeší problém s maskováním prvku (jako ve Photoshopu), takže není zahrnut v supervzorkování. Bohužel procházejí maskováním různými způsoby, což vede k ošklivé pixelaci s hackem FSR 2.0, který můžete vidět níže.

Textura kanalizace v Cyberpunk 2077.

I přes tyto problémy je pozoruhodné, jak blízko jsou DLSS a FSR 2.0, a to jak na herní, tak na technické úrovni. PotatoOfDoom shrnul, jak moc se na tom podílejí rozhovor pro Eurogamer: „Očekával jsem, že na [přidání FSR 2.0] budu pracovat několik dní, ale byl jsem příjemně překvapen, že mi integrace zabrala jen pár hodin.“

Nejde o to, že byste měli nutně jít ven a použít tento mod k přidání FSR 2.0 do každé hry. Tento mod spíše odhaluje hluboké podobnosti mezi DLSS a FSR 2.0 – což Nvidia možná nebude chtít snadno přiznat.

Hluboké učení ze supervzorkování

DLSS je o strojovém učení; je to přímo v názvu. a do tohoto bodu, Nvidia na tom trvala roky, kdy DLSS funguje jen na maximum nejnovější grafické karty protože poskytují jádra AI nezbytná k provedení supervzorkování. To je pravda, ale FSR 2.0 je důkazem toho, že výhoda poskytovaná umělou inteligencí je malá a z větší části zbytečná.

Velkým důvodem, proč se GPU Nvidia prodávají nad katalogovou cenou, je DLSS, i když to nemusí být nutné.

Mezi DLSS a FSR 2.0 je mnoho podobností, a to i pokud jde o bit strojového učení Nvidia. DLSS používá neuronovou síť a FSR 2.0 používá algoritmus, ale oba jsou napájeny stejnými vstupy a používají stejný celkový systém k vykreslení konečného výstupu. Skutečnost, že PotatoOfDoom dokázala vyvinout jeden mod, který funguje v několika DLSS titulech během několika hodin, je toho důkazem.

Hlavním problémem nyní není to, že DLSS je špatné – je vynikající a měli byste ho používat, pokud můžete – ale že tato funkce je exkluzivní pouze pro několik drahých grafických karet. I když Ceny GPU klesají, modely nízké a střední třídy Nvidia pokračují prodat za výše uvedenou ceníkovou cenu. A velký důvod, proč je DLSS, i když nemusí.

Akito útočí na nepřátele magií v Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokio je raná ukázka TSR od Unreal Engine, která je velmi podobná FSR 2.0.

Univerzální řešení jako FSR 2.0 a TSR (dočasné super rozlišení) od Unreal Engine jsou cestou budoucnosti. Pracují v podstatě s veškerým moderním hardwarem a vývojáři neustále trvají na tom, že jim zabere jen pár hodin, než budou pracovat.

DLSS nemusí zmizet, ale bylo by hezké vidět, jak Nvidia využívá své vztahy s vývojáři k tomu, aby do her, které již DLSS podporují, získala univerzální funkci supersamplingu. A žádná, Nvidia Image Sharing, což je v podstatě FSR 1.0, se nepočítá.

Doháním

Seznam dostupných her podporujících DLSS.
Ve hře slepice a vejce na podporu her a podpůrných hráčů má DLSS oproti FSR jednu velkou výhodu.Nvidia

FSR 2.0 je skutečně působivé, ale podpora her ho brzdí. Mnohem více her podporuje DLSS než dokonce FSR 1.0 a oficiální seznam čtyř FSR 2.0 je rozpačitý. Nejsem nadšený ani z příliš mnoha nadcházejících titulů FSR 2.0, přičemž seznam většinou obsahuje starší nebo menší hry.

Mod PotatoOfDoom je nadějným znamením, ale potřebujeme více her FSR 2.0, abychom vůbec měli šanci proti DLSS. Může to být lákavé zakořenit zde AMD, ale je důležité si uvědomit, že DLSS má stále menší náskok a je podporováno v mnohem více hrách. AMD má co pokrýt a FSR 2.0 se do her nepřidává téměř tak rychle jako FSR 1.0.

Přesto bude zajímavé sledovat, jak se dynamika mezi DLSS a FSR 2.0 upraví ve zbytku roku. AMD koneckonců právě vydala zdrojový kód FSR 2.0 v červnu. Pro tuto chvíli je DLSS stále tou správnou cestou pro podporu her a mírně lepší kvalita obrazu, ale je není prodejní místo na GPU Nvidia jako to bylo kdysi.

Tento článek je součástí ReSpec – průběžný dvoutýdenní sloupek, který zahrnuje diskuze, rady a podrobné zprávy o technologiích, které stojí za hraním na PC.

Doporučení redakce

  • Snažil jsem se znovu prožít zapomenuté dědictví Halo jako franšízy pro Mac – a byla to katastrofa
  • Požádal jsem vývojáře, aby vysvětlili, proč PC porty v roce 2023 běží jako smetí
  • Nvidia vzdoruje potlačování, brání 8GB VRAM v posledních GPU
  • Konzole mají stále jednu velkou výhodu a ta poškozuje PC hraní
  • Jak generativní AI vytvoří hry s „širšími, většími a hlubšími světy“