Pán prstenů: Glum
MSRP $59.99
"Pán prstenů: Glum je taková změť sotva vytvořených nápadů, že to působí jako hra, která je stále ve stádiu pre-alfa."
Klady
- Věrný Tolkienově psaní
- Solidní výkon Glum
Nevýhody
- Nesouvislý příběh
- Nemotorné plošinování
- Nedostatečně vyvinuté stealth
- Polotvarovaná mechanika
- Problémy s výkonem
- Neživotný obraz a zvuk
Když jsem se snažil zamotat hlavu kolem nejasné plošinovky Pán prstenů: Glum, bleskla mi na mozek hra z dětství: Úšklebek.
Obsah
- Záludný příběh
- Ne tak vzácné
- Rozdvojená osobnost
Podívejte se, hraní bylo pro děti v roce 2000 velmi odlišným zážitkem. Nebylo mnoho vynikajících bezplatných her, které by bylo možné hrát prakticky na jakékoli platformě. Místo toho byly děti jako já z velké části vydány na milost a nemilost dospělým v našich životech. Hry, které jsem chtěl hrát, jsem si ani tak nevybíral, jako jsem zdědil vše, co jednoho dne přinesla moje matka domů. Bez jednoduchého nástroje, jako je Metacritic, který by kontroloval konsenzus recenzí, to obvykle znamenalo, že kupovala hry, které obsahovaly nějakou IP adresu, kterou znala. Bohužel podobné licencované hry nebyly těmi vysoce kvalitními projekty, jakými dnes bývají; jednalo se o navázání výhodného nákupu na dně sudu.
Jednoho dne, Úšklebek se magicky objevil v mém domě. Byla to hra pro PlayStation vydaná společností Konami, která byla postavena jako spojení s Jimem Carreym Jak Grinch ukradl Vánoce v té době začínala filmová adaptace. Od té doby, co jsem viděl film, dospělí v mém životě se domnívali, že tohle bude jediná hra, na které se budu chvíli nudit, dokud nedostanu další. Hrál jsem několik měsíců a téměř jsem neudělal žádný pokrok. Nemohl jsem přijít na to, jaké má tupé cíle, ani se orientovat v jeho neohrabaném platformování. Je opravdu těžké rozeznat kvalitu umění ve věku 11 let, ale bylo by to poprvé, kdy bych si uvědomil, že videohra může být ve skutečnosti špatná.
Pán prstenů: Glum je návratem do éry Divokého západu bezstarostně zelených licencovaných her. Je to druh hry, kterou by vám vaše máma s láskou koupila před 20 lety a vy byste ji navždycky osočovali. S nepochopitelným příběhem a nahodile poskládanými herními nápady mě napadá otázka, zda Pán prstenůdržitelé práv jsou stále v dojmu, že videohry jsou stejné stroje na vyhazování zisku jako před desítkami let.
Záludný příběh
Když Pán prstenů: Glum bylo poprvé oznámeno, fanoušci měli jednu opakovanou otázku: Kdo o to požádal? Jistě, je to reduktivní myšlenka. neumím si představit Pán prstenů Fanoušci se dožadovali hry, která šla hluboko do života jeskynního creepu s rozdvojenou osobností, ale to by nemělo určovat, jak se dělá umění. Pokud tým Daedalic Entertainment cítil, že má pro Gluma silnou kreativní vizi, pak respektuji a vítám jakýkoli umělecký švih doleva, který se vymyká očekáváním.
Problém je v tom, co přesně ta vize je. Pán prstenů: Glum si klade za cíl vyprávět poněkud definitivní příběh záhadné postavy a jde do toho opravdu hodně. Příběh spojuje různé anekdoty o Glumových cestách přímo z nich J.R.R. Tolkienovo psaní. Zaznamenává jeho život jako otroka, ukazuje jeho střetnutí s divokým pavoukem Shelobem a nakonec navazuje na jeho interakce s elfím královstvím. Na papíře je to uctivý způsob, jak uctít méně oslavované části Tolkienova světa.
Dějové rytmy jsou propojeny s malým ohledem na tok vyprávění nebo soudržnost…
V praxi to vypadá jako videohra ekvivalentní k neslavně zpackané restaurování Bartolomé Esteban Murillo Neposkvrněné početí Los Venerables; je to opičí obličej namalovaný přes mistrovské dílo. Nesouvislý příběh působí jako pomačkané stránky z různých neupravených rukopisů sešitých dohromady. Dějové rytmy jsou propojeny s malým ohledem na tok vyprávění nebo soudržnost, což ztěžuje sledování Gollumovy cesty od výpravy k scéně. Když scény jen tak náhle neskončí, jsou často prošpikovány titulními kartami „o týdny později…“, které dávají malý smysl pro čas a prostor. Při několika příležitostech jsem začal uvažovat, zda sestava PC, kterou jsem hrál, náhodou úplně nevynechávala některé filmy. Bylo to jediné logické vysvětlení, proč by bylo tak těžké sledovat to, co vypadalo jako jednoduchý fantasy příběh. Nebylo tomu tak.
Nepomáhá, že vyprávění je z velké části vyprávěno očima nevypočitatelného charakteru, který mluví výhradně v hádankách a přerušovaných větách. Je těžké skutečně identifikovat nějaké důležité dějové body nebo emocionální rytmy z Glumova záměrně zmateného způsobu mluvy. Příběh se to zdánlivě snaží napravit přidáním rámcového příběhu, kde Glum vypráví svůj příběh čaroději, ale toto vypravěčské zařízení je po většinu dobrodružství téměř zapomenuto. Hodně štěstí při pokusu poskládat zbytek z antihrdinova neustálého tápání.
K jeho cti, Pán prstenů: Glum se alespoň promění v jemnou adaptaci postavy. Hlasový projev zde úzce navazuje na základy, které ve filmovém světě seriálu položil Andy Serkis, a přináší některé roztomilé momenty pro Sméagolovu stránku Glumova mozku. Ačkoli na čistě dějové úrovni nic nedává velký smysl, v příběhu o vyděděnci, který se snaží najít své místo ve světě, lze najít několik empatických momentů.
Možná je tematicky vhodné, že samotná hra je taková zvláštní odlehlost, která se od svého oznámení setkává s krutostí a nepochopením. Je v tom poezie, ale moje 11hodinové hraní to nijak nezpříjemnilo.
Ne tak vzácné
Pán prstenů: Glum se snaží dát dohromady několik různých herních nápadů, z nichž žádný není zvlášť dobrý. Ve svém jádru je to stealth adventura, která je náročná Nezmapovaný- jako lezení a platformování. V klamně jemné úvodní sekvenci se Glum prodírá Mordorem ve scéně, ve které byste čekali nudné, ale rychlé filmové dobrodružství. Odtud to jde z kopce rychleji, než když se orel ponoří do Mount Osud.
Hlavním problémem je, že každý představený herní háček působí přinejlepším jen napůl. Platforming je nejúplnější funkce, ale i to se zdá, jako by to bylo několik herních testů od toho, aby fungovalo tak, jak bylo zamýšleno. Špatně značené stupačky ztěžují vidět, kde se máte chytit příště, když skáčete a běhání po zdi vede k frustrujícím úmrtím (Gollumova laťka zdraví je tak nízká, že spadne z jeviště střední školy zabil by ho).
Je to nedostatek malých detailů, které zde skutečně vytvářejí bolestivé body. Ve většině vybroušených her s tímto druhem lezení existuje běžný trik, kdy postava natáhne ruku, pokud je tam římsa, na kterou může bezpečně skočit. Je to chytrá a praktická nápověda, která přirozeně vede oči hráčů, aniž by výslovně osvětlovala cestu vpřed. Glum si půjčuje ten vizuál, ale ne kontext. Postava natáhne ruku, jako by signalizovala, že římsa je poblíž, ale výsledkem je skok k její smrti. Nepomáhají ani špatně navržené úrovně, protože platformy jsou často skryté někde mimo kameru, nutit hráče, aby se spoléhali na výzvu „skok vzad“, která se objeví, když může bezpečně skočit na jiného římsa.
Bohužel je to nejdůkladněji propracovaný herní háček. Jeho zjednodušená tajnost je v mnohem horším stavu, protože Glum se jednoduše plíží kolem stínů, aby se vyhnul orkům, kteří se chovají stejně inteligentně jako strážci ve hře pro PS1 na přísné hlídce. Může se k strážcům připlížit zezadu a udusit je podržením tlačítka, ale neexistuje žádný skutečný způsob, jak se k někomu opatrně připlížit. Často jsem jen pohyboval pákou co nejpomaleji a doufal, že se výzva k tlačítku objeví, než se hra rozhodne, že jsem se dostal příliš blízko, a upozornil svou kořist. Nechání chycené nepřítelem má za následek okamžitou smrt, která náhle spustí animaci bez života ork zvedne Gluma a udeří ho pěstí do hlavy – bez zvukového efektu, který by to zdůraznil dopad.
Jiné herní kousky působí jako nápady, které byly plně navrženy a implementovány po jednom neformálním brainstormingu. Glum má svou vlastní verzi „Spideyho smysl“, což mu umožnilo osvětlit jeho cestu vpřed. Tedy alespoň někdy. Většinu času stisknutí tlačítka nedělá vůbec nic jiného, než zešedne prostředí. Na samém začátku dobrodružství Glum zvedne kámen, který vypadá, že bude ústředním základem pro tajná a bojová setkání. Tato myšlenka se sotva kdy znovu objeví, protože kameny jsou užitečné pouze tehdy, když jsou vrženy na malý počet hlučných předmětů, které mohou přitáhnout pozornost orka.
Není zde jediný moment, který bych označil za zábavný.
Nejhorším provinilcem je zcela levý doprovodný systém, který je tak příšerně implementován, že mě můžete snadno přesvědčit, že je to pre-alfa funkce, kterou tým zapomněl úplně odstranit. V několika velmi specifických setkáních může Glum „nasměrovat“ společníka, aby zatáhl za páku nebo šel na určené zářící místo. Poprvé se objeví během mise, kde Glum učí vězně, jak nahnat stvoření do cely tím, že funguje jako návnada. Poté, co jsem se snažil přijít na to, jak správně manipulovat s umělou inteligencí zvířat, jsem nechtěně hru zamkl. upuštěním klece dříve, než se do ní stvoření mohla dostat, a zmrazila jejich modely postav na místě natrvalo.
Není zde jediný moment, který bych označil za zábavný. Od podřadných úkolů, jako je získávání značek z mrtvých vězňů, až po náhlou sekvenci útěku Sheloba, která se hraje nemotorněji než originál Crash Bandicoot's boulder chase, většina misí je tolerovatelná pouze v nejlepším případě – a to není často v nejlepší formě.
Rozdvojená osobnost
Čím více jsem hrál, tím více jsem se snažil pochopit, jaké ambice Daedalic Entertainment původně s touto postavou měl. To zvláště vychází najevo v bizarně nedostatečně vyvinutém systému výběru, který plýtvá jedním prvkem, který dělá Gluma tak jedinečnou postavou. Při několika sporadických příležitostech je hráčům předložena volba morálky, kterou mohou vyřešit buď Glumovým sobeckým darebákem, nebo Sméagolovou mírnou empatií. Je to skvělý nápad prezentovaný tím nejméně přitažlivým způsobem.
Tato rozhodnutí se odehrávají v a Vyprávěcí styl dialogová minihra, která se odehrává na černé obrazovce s textem napsaným nejzákladnějším možným počítačovým písmem. V debatách není mnoho jiného než vybrat jednu ze dvou nebo tří zřejmých možností, které určují konečný výsledek. Další volby dialogu mají ve většině hry neuvěřitelně nejasné výsledky. Glumova rozhodnutí mohou vést ke smrti určitých postav, ale cesta přeskakuje mezi nesouvisejícími scénami tak často, že tyto nehody nemají žádný emocionální dopad. Připadá mi to jako prototyp systému vytvořený, aby poskytl mlhavou představu o tom, jak by to mohlo fungovat, kdyby byl plně vytvořen.
Ta hra Gollum nikdy nebude skvělá, ale zatraceně, jestli tohle není nejzábavnější „alfa záběry vs finální vydání“ snad od prvního Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
— Lumpy (@LumpyTheCook) 25. května 2023
Co je však obzvláště bizarní, je to, jak je okleštěný ve srovnání s verzí systému, kterou jsme viděli na pre-alfa screenshotech před lety. Starý vývojový obrázek ukazuje uživatelské rozhraní s výrazně větší osobností, doplněné více fantazijními fonty a nějakou ikonografií, která dává možnostem trochu více stylu. Jak jsme se z toho dostali k nevýrazným dialogovým obrazovkám zde prezentovaným, mě mate víc než kterákoli z Glumových hádanek.
Tato záhada nejlépe vypovídá o celkovém stavu Pán prstenů: Glum. Velmi mi to připadá jako hra plná ambiciózních nápadů, které se kvůli časovým a rozpočtovým omezením nikdy nesešly. I když se mi hra během hraní na PC nikdy nezhroutila, často jsem měl pocit, že jsem byl jen jeden chybný krok od roztavení svého počítače. Některé doby načítání přesáhly celou minutu, čas od času jsem měl dlouhé zamrzání, zvuk se často desynchronizoval z cutscén o několik sekund a další. Řekl bych, že to vypadá, jako by to bylo postavené na špagetových provázcích, ale talíř těstovin je stále schopen podpořit pěknou nedělní omáčku.
Myslel jsem, že už jsme dávno minuli dny, kdy hra byla tak průhledně špatná jako Superman 64 mohl existovat.
Dokonce i jeho vizuály vypadají, jako by byly omezeny na to, co bylo zobrazeno v původních pre-alpha renderech. I když je Glumův pohyb expresivně animovaný, když se pohybuje po čtyřech, jeho neživý tvář se cítí podstatně starší než jeho CGI protějšek ve filmu, který vycházel více než dvě desetiletí před. Zvukový design se také zdá být z poloviny hotový. Některá Glumova bolestná zavrčení, když utrpí zranění, znějí, jako by pocházela od úplně jiného herce, který dělá zástupné zvukové efekty.
Pán prstenů: Glum je katastrofa způsobem, o kterém jsem si upřímně myslel, že už to není možné. S tolika penězi na lince jsem si myslel, že už jsme dávno minuli dny, kdy hra byla tak průhledně špatná jako Superman 64 mohl existovat. Populární IP jsou v roce 2023 jako zlato a společnosti je pečlivě střeží jako ochranné draky. A přesto se zdá, že Glum uklouzl bedlivým okem tolika zúčastněných stran, které nebyly odhaleny. Je to vzácný pohled v moderním herním prostředí a téměř ve mně vyvolává nostalgii po špatných hrách mého dětství. Svým způsobem mě těší, když vím, že naivní rodič by to mohl omylem koupit svému dítěti a dát mu je to ten druh podivné trvalé paměti, kterou jsem měl a která navždy utváří jejich chápání umělecké kvality.
Pán prstenů: Glum byl zkontrolován na PC. Původně jsme se o to snažili zkontroluj to na PS5 prelaunch, ale zjistilo se, že sestavení je příliš chybné na to, aby bylo možné jej posoudit před prvním patchem.
Doporučení redakce
- Vydavatel The Lord of the Rings: Gollum propouští interní vývojové pracovníky
- The Lord of the Rings: Gollum: datum vydání, upoutávky, hratelnost a další
- První významný obsah Elden Ring po uvedení je PvP Colosseum
- Na hře Lord of the Rings pracuje studio, které vytvořilo VFX filmů
- The Lord of the Rings: Glum odložil ‚několik měsíců‘, aby splnil očekávání hráčů