Režisér Hi-Fi Rush sdílí recept hudební hry na úspěch

Nikdy jsem nehrál rytmickou hru, která by mě udržela v rytmu Hi-Fi Rush. I když jsem hudebně založený člověk, který stojí v čele své vlastní kapely, i já mám problém udržet čas v hudebních hrách. Nevyhnutelně se začnu táhnout za poznámky a pak příliš zrychlím, abych to překompenzoval. Někdy hudbu úplně ztratím a musím úplně přestat klikat, jen abych znovu objevil rytmus. Ale v Hi-Fi RushVždy mám pocit, že jsem úplně uzavřený, když útočím, uhýbám a připínám se ke zvuku alt-rocku z počátku 21. století.

Obsah

  • Budování fantazie rockové hvězdy
  • Přístupný design
  • Vybudovat

To není náhoda. Pro herního ředitele Johna Johanase a malý vývojářský tým v Tango Gameworks byla „přístupnost“ klíčovým slovem, když se pustili do jedinečného projektu vášně. Johanas věděl, že rytmus není něco, co je přirozené pro každého hráče, což představuje přirozenou překážku vstupu do jakékoli hry, která vyžaduje přesné přizpůsobení rytmu a načasování tlačítek. Li Hi-Fi Rush bude zábavná a příjemná pro širší okruh hráčů, vyžadovalo by to flexibilnější přístup k designu.

Doporučená videa

V rozhovoru pro Digital Trends Johanas vysvětlil výhody a nevýhody Hi-Fi Rushhudební hratelnost. Zatímco mnoho z jeho triků je hráčům po odpálení okamžitě viditelné, jiné fungují jako pozadí nástroj, který byste při běžném poslechu nemuseli rozeznat, ale všimli byste si ho, kdyby byl z přehrávače odstraněn směs. To vytváří uživatelsky přívětivější rytmickou hru, která zajišťuje, že i její nejméně hudební hráči mohou stále držet krok s rytmem.

Budování fantazie rockové hvězdy

Když Johanas původně snil o základní premise Hi-Fi Rush, jeho cílem bylo vnést „kinetickou energii živého vystoupení“ do akční hry ve stylu Dreamcast. Sám hudebník, Johanas, chtěl zachytit vrcholy a pády tohoto zážitku a umístit je do stručného zážitku, který by nepřekračoval jeho přivítání. Hru přirovnává k dobrému 10- až 12-trackovému albu, kde je každá skladba vysoce kvalitní a nic netáhne dolů (“all killer, no filler”, jak to popisuje). Johanas předloží projekt Bethesdě poté, co Tango Gameworks dokončí produkciZlo uvnitř 2 a strávit rok vytloukáním základů s jediným programátorem, než se tým rozšíří na přibližně 20 členů.

Chai míří pistolí na robota v Hi-Fi Rush.

I když o žádný nedostatek rytmické akční hry s podobnými ambicemi Johanas zjistil, že nic v té době zcela neodpovídalo jeho vizi. Bylo to kvůli přístupu založenému na hudbě, který mohl být někdy na úkor hratelnosti.

„Obzvláště jsem se zaměřil na 3D akční rváčskou atmosféru,“ říká Johanas pro Digital Trends. "Vím, že je spousta her, kde jste svázáni s nějakou skladbou, jako je hudba je hlavním bodem. Nelíbila se nám představa, že vás hudba velmi omezuje. Potřebujeme, abyste měli pocit, že hudba je součástí hry a že vás téměř povznáší a cítíte se lépe. A to jsme ve hře nikdy nenašli."

Jak se projekt stal realitou, tým si začal uvědomovat výzvy tvorby akční hry, která povzbudí hráče k bitvě v čase s hudbou. Čím komplikovanější jsou rytmické vzorce, tím více by Tango riskovalo odcizení hráčů. Aby to Johanas vyřešil, musel by udělat krok zpět od svého hudebního myšlení a přemýšlet o tom, čeho by mohl být průměrný, méně hudebně založený hráč schopen: tleskat do hudby.

„Když jsme začínali, přirozenou tendencí bylo jít na velmi vysoké rytmické aspekty,“ říká Johanas. „Co kdyby to byly trojky a ty bys dělal tato komba čtvrťových not? Skoro jsem se musel stáhnout, protože jsem v hudbě více obeznámen, takže máte pocit, že to chcete zkomplikovat, ale ta dostupnost byla vždy to hlavní, co jsme si museli připomínat. Takže říkáme, co je ta věc, kterou může každý udělat? Pravděpodobně je to jen mačkání tlačítka do rytmu. Dokonce i útok Y, který má úder uprostřed, bylo pro některé lidi složité.“

Hledali jsme způsob, jak začlenit hudbu, která by byla přístupná, ale zároveň pozitivní herní smyčka, díky které budete cítit fantazii rockové hvězdy.

Vytvoření snadno uchopitelného útočného systému však bylo pouze jedním kouskem skládačky. Tým by toto myšlení rozšířil na každý aspekt hry, čímž by se postavil zpět proti pravidlům zavedeným v jiných populárních hybridech rytmu a akce. Johanas konkrétně cituje Krypta Necrodancera jako hra, která projekt řídila, i když poznamenává, že i její jednoduché nastavení přizpůsobení rytmu se zdálo příliš omezující pro širší publikum, které doufal oslovit.

"Podívali jsme se Krypta Necrodancera, což je úžasná hra, ale trestá vás,“ říká. „Pokud nehrajete do rytmu, zastavíte se nebo nemůžete útočit. Viděli jsme, že někteří lidé prostě nemohli hrát tuto hru, pokud na to neměli schopnost. Někteří lidé tu hru milují a já jsem si myslel, že je také skvělá, ale nechtěl jsem izolovat lidi, kteří tuto schopnost neměli. Hledali jsme tedy způsob, jak začlenit hudbu, která by byla přístupná, ale zároveň pozitivní herní smyčka, díky které budete cítit fantazii rockové hvězdy.“

Přístupný design

Slovo přístupný se během naší diskuse objevuje často, i když ne v kontextu volitelných nastavení skrytých v nabídkách. Spíše chtěl tým udržet tuto myšlenku v centru svého základního procesu návrhu. Snížení trestu za překročení rytmu by pomohlo odstranit tyto překážky, i když cílem bylo nakonec vytvořit bojový systém, který by hráče povzbuzoval k udržení rytmu.

Správný způsob, jak zajistit přístupnost, byl ve skutečnosti hodně zpřístupnit…

Tým by musel být chytřejší, pokud má tuto zkušenost učinit uspokojivou ve velkém měřítku. Ve finální hře není nouze o vizuální a zvukové podněty, které fungují jako přirozené metronomy. Objekty v prostředí se houpou v čase s hudbou, UI pulzuje, když hráči stisknou tlačítko ve správný čas, a k dispozici je dokonce volitelné rozhraní pro porovnávání beatů, které lze zapnout nebo vypnout a nabídnout tak tradičnější řízené Zkušenosti. Bohatství všech ukazatelů směřuje ke stejnému cíli a dává hráčům co nejvíce vodítek, kterých se mohou chytit.

"Zpočátku jsme si mysleli, že existuje jedno řešení, jak pochopit, kde je hudba," říká Johanas. „Čím více lidí jsme interně dostali ke hře, tím více jsme zjistili, že lidé vidí beaty různými způsoby, takže jsme věděli, že v tomto smyslu musíme jít naplno. I v prvním uživatelském rozhraní jsme měli, že jde do rytmu a bude reagovat, pokud jej stisknete správně. A pak se podíváme, jak jinak bychom to mohli podpořit. S 808 na rameni někteří lidé zjistili, že hráli celou hru a neuvědomili si, že tam kočka je. Ale někteří lidé říkali, ‚díky tomu jsem dokázal vysadit všechna tato komba.‘ To nám pomohlo uvědomit si, že neexistuje správná odpověď. Museli jsme myslet na spoustu různých věcí, které někteří lidé mohou chytit, jiní ne.“

"Správný způsob, jak zajistit přístupnost, byl ve skutečnosti udělat hodně přístupnosti a téměř více, než je nutné, protože existuje mnoho způsobů, jak interpretovat melodii."

Chai sekne robota v Hi-Fi Rush.
Bethesda

Zatímco tým strávil čas tím, že se zaměřoval na to, jak vytvořit uživatelsky přívětivější hudební hru, nechtěně v tomto procesu také demystifikoval žánr akční postavy. Hi-Fi Rush není příliš nepodobné hře jako ďábel může plakat, což hráčům dává spoustu komb, která si mohou zapamatovat a provést. Z osobního hlediska jsem zjistil, že je mnohem jednodušší sledovat Hi-Fi Rush's různé útočné struny, zatímco já bych obvykle rezignoval na mačkání knoflíků v něčem podobném Bayonetta 3. Johanas věří, že rytmický aspekt Hi-Fi Rush pomáhá odemknout některé dovednosti na vysoké úrovni potřebné k úplnému zvládnutí těchto her.

„Uvažovali jsme o techničtějších akčních hrách,“ říká. „Vždycky jsme zjistili, že jsme si ta komba nikdy nedokázali zapamatovat. Našli byste jeden nebo dva, do kterých byste se dostali, a prostě je použijete pro hru. Jsou téměř jako stvořené pro ty, kteří si opravdu chtějí zapamatovat bojovou hru na úrovni vynaloženého úsilí. Myslel jsem, že když jsem to destiloval do rytmu, bylo pro lidi téměř snazší pochopit koncepty, které v těch hrách byly. V některých z nich trochu počkáte, než se odkloníte od jiné kombo sady. Zde počkáte jednu dobu, a to je jasné, a pak se spustí další combo. A pak je tu přirozený rytmus, jakmile jste zvyklí na komba říkat X! Y! X X! Máš v hlavě takové rytmy, které ti s tím pomáhají."

Vybudovat

I když mnoho z Hi-Fi RushNuance jsou při hraní patrné, jiné jsou pro hráče více neviditelné. Když Johanas popisuje specifika výběru písní, poznamenává, že každá skladba hudby vybraná nebo složená pro hru se dostane do 130 až 160 úderů za minutu. Bossové jsou specificky načasováni na hudební stopy, s pruhy HP dostatečně velkými na to, aby se zajistilo, že doprovodná píseň dokáže vložit všechny texty před přechodem do další fáze. I když to nejsložitější odhalení přichází, když Johanas pokazí svůj přístup k přecházení.

"Jdete z boje do boje za bojem, rychle vyhoříte," říká. "Stejně jako píseň, chcete mít vzestupy a pády." Vlastně jsme do těchto sloupcových grafů doslova napsali design úrovní, jako píseň: intro, sloka, a pak to jde nahoru k refrénu. Refrénem by byly boje, ale my vás téměř doslova vyvedeme. Mnoho plošin je vertikálních, protože vás chceme zavést do refrénu.“

Právě takové detaily dělají Hi-Fi Rush takové měřítko pro rytmický žánr. Není to jen plácnutí do dobrého seznamu skladeb Spotify a redukování hry na simulátor metronomu. Každý jeho aspekt byl precizně vytvořen tak, aby hráči měli pocit, že hrají s kapelou, a ne jen nějakou sledují. To je možné díky uživatelsky přívětivému designu, jehož cílem je snížit vlastní strop dovedností žánru a pomoci hráčům ponořit se do přirozeného rytmu jeho světa. Pokud se obáváte, že ztratíte rytmus, nebojte se; vždy si tě najde.

Hi-Fi Rush je nyní k dispozici na PC, Xbox One a Xbox Series X/S.

Doporučení redakce

  • Vaše předplatné Xbox Live Gold se letos v září změní na Xbox Game Pass Core
  • Právě teď můžete získat měsíční Xbox Game Pass za 1 $
  • Hi-Fi Rush – aktualizace Arcade Challenge zrychluje rytmus
  • Vše, co jsme se dozvěděli o Dungeons of Hinterberg, nejpoutavějším odhalení předvádění Xboxu
  • Xbox Games Showcase a Starfield Direct: jak se dívat a co očekávat