Spry Fox разработчици на Triple Town и The Road Not Taken

странно спокойно пътешествие spy fox roadnottaken екранна снимка 05
Не позволявайте на простите графики и анимационните герои да ви измамят: Подобно на първия хит Triple Town на Spry Fox, Road Not Taken е сложна игра със сложни избори.
„Начинът, по който [ние] гледаме на индустрията на игрите, е, че има голямо количество шанс и вероятност.“

Това е Даниел Кук, известен още като „Данч“, главен творчески директор на Бърза лисица. Ако не сте чували за него, не сте сами. Това е донякъде вътрешна шега в Spry Fox, че Кук, съоснователят и главен изпълнителен директор Дейвид Едъри и всъщност цялата компания са относително неизвестни, въпреки дълголетието си.

„Трябва да се събуждаш всеки ден и да вършиш страхотна работа,“ ми казва Кук, „и след това, вършейки страхотна работа, получаваш шанс за битка. Ако моментът е подходящ, ако сте на правилната платформа с правилния продукт, правилната преса и правилните играчи в точното време, тогава наистина може да получите хит. Но в противен случай ще вземеш замах и ще пропуснеш и... трябва да ставаш да биеш много и да правиш много замахове, за да уцелиш нещо.”

Преди две години Spry Fox удари нещо: Троен град, измамно простата игра „съвпадение три“ с цветни (ако утежняващи) мечки и очарователни малки къщи.

„Трябва да се събуждаш всеки ден и да вършиш страхотна работа.“

Кога Троен град удари iOS App Store, излезе от парка. Изход, отбелязвайки първия истински хит на Spry Fox. Но този успех беше трудно спечелен. И iOS App Store едва ли беше първият замах за Троен град.

Edery и Cook работиха години наред върху заглавието, тестваха го на множество платформи, провалиха се многократно, успешно отблъснаха нарушение на авторските права и най-накрая успяха. И те отдават този успех на нищо повече от късмет.

„Единствената причина Троен град мобилният телефон е успешен – единствената причина, буквално единствената причина – е защото Google и Apple бяха много любезни и го представяха много пъти, което доведе много потребители“, казва ми Edery.

„Google и Apple са представяли играта шест или седем пъти. Загубих бройката. В този момент може да са осем пъти. Това е единствената причина да има успех. Не поглеждате това и не казвате, о, „Взехме правилното решение“. Поглеждате това и казвате: „Боже мой, имахме късмет“. Това не беше стратегия от наша страна. Това беше късмет.”

Spry Fox отново се надява на късмет с най-новия си, Пътят не е поет. Късмет и може би малко научена мъдрост. Може би дори някаква кармична отплата. Защото Spry Fox не е просто още един експериментален инди разработчик. Това е един от най-известните екипи за разработка на игри в индустрията, въпреки че е направил само скромна следа извън нея.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Кук и Едри са ветерани в индустрията, които са работили за някои от най-големите имена в игрите. Edery беше портфолио мениджър в Microsoft, като набираше и управляваше XBLA разработчици, наред с други неща. Кук стартира в Epic Megagames през дните на Джаз Джак заек 2. Той също прекара известно време в Microsoft, теоретично правейки игри за издателския гигант.

Поотделно, двамата мъже са се консултирали или са работили зад кулисите върху десетки успешни игри. Те са писали популярни блогове за дизайн на игри, изнасяли са лекции и са съветвали хора с много по-разпознаваеми имена за много по-успешни игри от техните. Те са, накратко, добре установени - ако правите игри.

Ако не го направите, вероятно никога не сте чували имената им. Следващият им мач може да е този, който ще промени това.

Началото на Spry Fox

И Кук, и Едри работеха в Microsoft, когато решиха да направят крачката и да създадат собствена компания. На Edery беше предложена позиция в стратегически отдел в Microsoft Game Studios, но колегите му казаха, че ще мрази този ход.

„Всички, с които говорих, казаха същото“, казва ми той. „Те казаха: „Ако не си поне GM, а в идеалния случай вицепрезидент, титлата – да си стратегически човек в Microsoft – е смърт. Ще направите PowerPoints, които никой няма да прочете.“

Междувременно Кук преживя подобна форма на смърт. Въпреки че технически беше дизайнер на игри в Microsoft, поне по заглавие, той не работеше върху нещата, които искаше да направи. Затова ги направи за себе си.

„Това не беше стратегия от наша страна. Това беше късмет.”

„Когато правите игри, вие правите игри, независимо дали хората ви позволяват да правите игри или не“, казва Кук. „Никой не иска да ви позволи да правите игри. … Вътре в Microsoft се занимавах с типичната политика и реорганизациите и цялата тази лудост, чийто краен резултат беше, че не можех да правя игри. … Така че започнах да правя куп малки хоби проекти отстрани.“

Кук си партнира с разработчика Анди Мур, за да създаде флаш играта Steam Birds, и с Андре Спирингс за създаване зайче. И двете игри, създадени в свободното време на разработчиците с калдъръмено изкуство, привлякоха милиони играчи.

Едри разбра намека. Той посочи успеха на флаш игрите на Кук и предложи да се обединят, за да направят този вид игра на пълен работен ден. Това беше 2009 г. Оттогава го правят, въпреки че ако не сте и разработчик на игри, вероятно не сте забелязали.

Най-ранната работа на Spry Fox беше консултиране на други заглавия, много от които в сферата на сериозните игри. Кук и Едри щяха да бъдат наети заради техния опит, да създават отчети, да осребрят чек и след това да продължат напред, работейки върху собствените си заглавия в свободното си време.

„Имах груба представа как изглежда моята мрежа и колко лесно или не лесно бих могъл да я докосна“, казва Едри. „Това беше част от причината да имам смелостта да напусна. … Някои от най-добрите ни консултантски концерти идват от нетрадиционни компании, които искаха да използват игри за сериозни цели. Бяхме наети от три различни части на Microsoft, извън Xbox, за да им помогнем да правят сериозни игри. Което беше готино.

Spry-Fox-плакатСъздаването на собствени игри се разви бавно, заемайки все по-голяма част от времето на екипа и позволявайки на дуото да се развие, за да предостави комерсиален хит. Междувременно техният статут в индустрията нарастваше. По времето, когато Spry Fox пусна това, което ще бъде най-големият му хит, Троен град, въздействието върху други създатели на игри ги е затруднило да преценят точно успеха си с обикновените геймъри. Те се бяха превърнали в еквивалент на видеоигра на експериментална джаз група.

„Бих казал, че всякаква репутация, която имаме, е почти изцяло в общността на разработчиците на игри. За разлика от общността на геймърите“, казва Кук.

„Реалността в индустрията е, че като разработчик на игри най-доброто, което мога да направя, е да допринеса със знания и да помогна на хората да разберат как да правят по-добри игри. И не обръщайте твърде много внимание на репутацията извън това. Защото, ако погледнете индустрията на игрите, има десетки хиляди хора, които са силно талантливи хора и които никога няма да получат каквато и да е преса. Това е реалността на бизнеса, в който работим.“

Кук го сравнява с писането на своя блог, Изгубената градина. В продължение на близо десет години той го пише анонимно, публикувайки мисли за дизайна на игрите и индустрията. Когато реши да сложи името си върху него, той най-накрая осъзна колко хора са го чели.

„Бих отишъл в GDC“, казва Кук. „Обикновено просто дебнех GDC. Срещах се с главни изпълнителни директори и водещи дизайнери и те казаха: „О, чета вашите неща през цялото време!“

Междувременно, между консултантските концерти, Spry Fox експериментира с нови видове видеоигри и изцяло нови платформи. Най-големият му хит все още беше на хоризонта и щеше да дойде от изумително място: Amazon Kindle.

И тогава дойде Троен град

Историята на Троен град е почти идеално следствие от историята на Spry Fox като цяло. Хит „изникнал от нищото“, базиран на години на неуспех и фини успехи. Основен удар, след години на "прилепи".

Моля Едри и Кук да ми разкажат историята зад тази игра и двамата мъже въздъхват. След това, след дълга пауза, Едри започва да разказва историята. Той не иска да го каже. Той ми каза, че е сложно.

От една страна, има делото. През 2012 г. Spry Fox съди разработчика на мобилни игри 6waves/LOLAPPS за копиране Троен град да създаде своя собствена мобилна игра, Град Йети.

„Какво би било да играеш герой, който е извън обществото?“

Spry Fox се консултира с 6waves/LOLAPPS, когато Град Йети отидете в магазина за приложения. В своя иск Spry Fox твърдят, че 6waves/LOLAPPS са задали на екипа на Spry Fox конкретни въпроси относно Троен градданни за развитие и продажби и след това превърна тази привилегирована информация директно в a Троен град клонинг.

„Достатъчно лошо е да ограбиш друга компания“, пише Edery в a блог пост с подробности за обвиненията. „Да правите това, докато ги изпомпвате за лична информация … е дълбоко неетично по всякакъв начин.“

The делото беше уредено по-късно същата година и Spry Fox излиза победител. 6waves/LOLAPPS плати на компанията неопределена сума, плюс се отказа от всички права Град Йети. Spry Fox вече притежава играта.

И все пак, въпреки евентуалната победа, нито Edery, нито Cook са доволни от резултата. Те биха предпочели това изобщо да не се е случвало. Събитието беше само още едно в дългата поредица от препятствия за Троен град.

Въпреки че за мнозина, които са го играли, Троен град сякаш се появи от нищото, всъщност съществуваше от години. Играта започна живота си през 2010 г. като експериментална игра „E Ink“ за Amazon Kindle. Тогава играта (и Kindle като платформа за игри) не успяха да постигнат. Така че компанията реши да направи скок към друга експериментална платформа: Facebook.

Социалните игри бяха започнали да набират популярност, но повечето бяха или копия на други игри, или много прости типове преживявания „действай, после изчакай“. Троен град беше различно.

Triple-Town-screenshot-007
странно спокойно пътешествие сприй фокс троен град екранна снимка 005
странно спокойно пътуване сприй фокс троен град екранна снимка 004
странно спокойно пътуване сприй фокс троен град екранна снимка 001
странно спокойно пътуване сприй фокс троен град екранна снимка 006

„Всички в индустрията я играеха, защото беше новост: оригинална игра във Facebook, която в този момент просто не виждахте“, казва Едри. „Оригинална игра, която хората смятаха, че има здрава, интересна, основна механика за геймъри, това беше напълно нечувано.“

Уникалният подход веднага осигури на Spry Fox последователи, но не постигна търговски успех. Въпреки че разработчиците на игри харесаха играта, публиката не беше толкова ентусиазирана.

„Играта беше твърде трудна за средния играч на Facebook“, казва Едри. „Те отскачаха веднага от него, без значение колко усилия вложихме в урока.“

Така че Spry Fox се върна към прилепа. Този път като „безплатно за игра“ приложение на мобилни устройства. Резултатът: ревящ успех. Милиони хора играха играта и похарчиха достатъчно пари за нея, за да може Spry Fox да излезе на печалба.

И отново имаше пречки. Най-представен от самия Spry Fox.

Едри и Кук бяха решили да ограничат агресивно Троен градспособността на да монетизира безплатния модел за игра. Можете да похарчите допълнителни пари, за да играете играта, но дизайнът на играта умишлено ограничава ползата от това. Spry Fox искаше равни условия, за да гарантира, че плащащите играчи нямат конкурентно предимство. Това, което получи вместо това, беше кастриран производител на пари.

В ретроспекция Edery нарича това решение "морално" правилно, но казва: "Това беше грешно решение от бизнес гледна точка."

Танцувай върху механиката на Пътят не е поет

Даниел Кук
„От механична гледна точка исках да запазя сравнително прост интерфейс, който имаше огромна дълбочина в задната част.

„Можеш да се движиш. Можете да вземете неща и да ги хвърлите. Това са почти основните взаимодействия, които имате в играта. Но с тази проста основа всички обекти в крайна сметка имат свое собствено уникално поведение.

„Започвате да разбирате:„ О, има бенка. Ако хвърля бенката, той не просто се блъска в нещо. Той прокарва тунели под него и изскача от другата страна. Сега имам обект, който мога да използвам, за да местя нещата по картата или да стигна до места, до които не можах да стигна преди.“ Тази логика на прости взаимодействия, но сложни поведения за всички обекти в играта, е как цялото нещо върши работа.

„Всеки обект има слоеве от тайни, свързани с него. Вие имате бенката и тя работи по определен начин. Осъзнаваш: „О, ако го хвърля, ще свърши тук, вместо там. Трябва да взема това под внимание.“ Това е малка умствена загадка за вас.

„Но тогава осъзнаваш: „О, има неща, които ядат къртици. Мога да използвам къртица, за да създам яхния от къртици. Мога да майсторя. Има цялата тази система за изработка. Сега имаме този прост обект, но той има уникален начин на движение, различни начини за работа в различни рецепти и след това в определен момент имаме хора, които обикалят и събират бенки, защото искат да направят определени рецепти, които не могат в противен случай. След това умножавате това върху десетки обекти и имате тази невероятно богата кутия за играчки, с която да играете.

„Няма традиционна „изкачване на ниво и нанасяне на още пет точки щети“. Няма такава традиционна RPG структура.

„Цялото учене, цялото развитие, което се случва, е учене, което се случва в главата ви. … Това е супер ценно. Играта не се промени, но ти се промени.”

Играта беше също така, въпреки опитите да се направи по-достъпна, твърде трудна за повечето случайни играчи.

Играчите биха били привлечени Троен град с колоритните си герои и привидно простия геймплей и му се насладете — за известно време. След това щяха да разберат, че за да станат добри в играта, трябва да я играят като шах и да обмислят много, много ходове напред. Резултатът е крайно разочароващо изживяване за много играчи.

„Всъщност се опитахме и не успяхме да направим нашите игри по-лесни“, казва Кук. „Има този термин „когнитивно натоварване“, нещо като колко работи мозъкът ви, когато играете игра. Ако работи твърде много, започвате да се изтощавате и разочаровате. Ако не работи достатъчно, сте склонни да се отегчите. … Склонен съм да харесвам игри, които са малко вероятно твърде много от страна на нещата с високо когнитивно натоварване. Когато създаваме нашите игри, неща като Троен град са резултатът.”

За Пътят не е поет, Spry Fox опитва различен подход.

Пътят не е поет

Пътят не е поет е кръстен на класическата поема на Робърт Фрост, в която човек размишлява върху избора, направен отдавна, между ходенето по един от двата пътя и въздействието на този избор върху настоящите му обстоятелства.

„Взех този, с който пътувах по-малко“, гласи стихотворението, „и това направи всичко различно.“

Тя е едновременно елегична и триумфална, тъй като авторът предполага, че възприемането на един път е различен от друго може да е било илюзия, но не уточнява конкретно каква всъщност е била „разликата“. Стихотворението е за избора, а не за резултата.

За Кук изборът на заглавието на играта му беше умишлен и също толкова двусмислен. Преди години си е представял, че животът му ще го отведе по определен курс, а сега осъзнава, че там, където е попаднал, не е точно там, където е възнамерявал.

„Като дете имах това предположение, че има този стандартен път, който следвате в живота“, казва Кук. „Ще ходя на училище, ще се справям много добре в училище, ще получавам тези As в часовете си и след това, тъй като имах As в часовете си, ще си намеря наистина добра работа. Докато съм на добрата си работа със заплата и така нататък, това ще ме направи привлекателен и ще се оженя. След това, след като се оженя, ще имаме 2,5 малки деца и в този момент историята става малко размита.

Кук е живял живота си с мисълта за този път, но не го е следвал. Вместо да създаде семейство, той изгради кариера. Той избра да прави игри и този избор промени нещата.

Сега той иска да направи игра, която въплъщава духа на този избор, да сподели с играчите някои аспекти от тъжния, но красив път, по който изборът му го е довел.

„Какво би било да играеш герой, който е извън обществото?“ той пита.

в Пътят не е поет, вие играете като рейнджър, който приключенства в гората, спасявайки изгубени деца. В играта времето минава. Имате живот от 15 години. Това, което правите през тези години, ще определи опита ви, както и въздействието на вашите действия върху света около вас. Кук иска играчите да се почувстват вдъхновени да живеят възможно най-добрия живот в рамките на тези 15 години.

Той сам написа по-голямата част от текста на играта и също го програмира. Това е толкова любовно писмо от разработчика, колкото всичко, което той някога е правил. Също така, като всички игри на Spry Fox, е механично дълбока, въпреки сравнително простите действия, които можете да изпълнявате.

„Можете да се движите“, казва Кук. „Можете да вземете неща и да ги хвърлите. Това са почти основните взаимодействия, които имате в играта. Но с тази проста основа всички обекти в крайна сметка имат свое собствено уникално поведение.

„И има някаква мистерия в гората и как разбирате какво всъщност се случва. Увих всичко около нещо, което познавах доста добре, което беше тази силна база на механиката. Надяваме се, че това е забавна игра за игра в допълнение към всички наративни елементи.“

Кук също така се надява хората, които го играят, да разберат значението му, но той не се опитва да забие никого по главата с него. Той казва, че ако само малка част от потенциалните играчи приемат истинско значение от Пътят не е поет, тогава това е добре свършена работа.

„Не вярвам непременно в правенето на неща, които са изцяло на носа, изрично заявявайки, „Това е начинът, по който трябва да се чувствате в този момент, докато изживявате това творение, което съм автор"," той казва.

„Добре съм, ако не е напълно очевидно за хората. … Това е почти като вграждане на честност във вашия продукт. Надявате се, че като вградите честност в играта си, тези честни неща ще бъдат малки късчета злато, които хората ще намерят и ще си кажат: „О, уау, това е значимо и ценно за мен!“

„Трябва да удари точния човек в точния момент. И тогава може би ще щракне с тях.

На прилеп

В разговорите с Едри и Кук има повтаряща се тема за „образованието“. Казват, че това е една от страстите им, и като погледнем кариерите им и последните няколко години в Spry Fox, е очевидно, че те не просто духат дим.

От блоговете за разработка на игри, които двамата мъже все още поддържат, до годините, прекарани в консултации за игри на други хора, до начина, по който управляват своята компания – вдъхновяват своите 11 или повече служители да работят върху това, което ги удовлетворява най-много, и след това бълбукат тези идеи заедно техните собствени - Едри и Кук е трудно да се характеризират като нещо друго освен като "просветени човешки същества". До точката, в която е малко смущаващ.

„Ние всъщност се опитахме и не успяхме да направим нашите игри по-лесни.“

Въпреки че е постигнал само скромен търговски успех, въпреки Троен град съдебно дело и въпреки несигурността на всичко, което се опитват, включително Пътят не е поет, двамата мъже изразяват изключителна благодарност за възможността изобщо да преследват кариера в игралната индустрия. Разговорът с тях заедно е като да пиете чай с дзен майстори. Излизам с леко замайване, но съм благодарен за възможността.

„Честно казано се чувствам невероятен късметлия“, казва Кук. „Чувствам се като един от най-щастливите хора на планетата. Живея в този прекрасен град [Сиатъл]. Живея над кафене. По същество всичките ми материални нужди са задоволени чрез… не знам. Късмет по същество? Като се има предвид това, кои бяха нещата, които ми помогнаха да стигна дотук? образование. семейство. приятели. Хората ме отвеждат настрани и казват: „Хей, това беше наистина глупава идея.“ Или „Хей, мислил ли си за това?“

„И така за мен винаги е било голямо нещо да кажа: „Виж, нека спрем да се тревожим за себе си за момент. Какво мога да направя, за да върна най-малката частица?“ Светът е голям. Можете да го натиснете силно, без да правите голяма вдлъбнатина. Просто трябва да дадеш колкото можеш и да се надяваш да направиш малка разлика.”

„Честно казано, няма нищо лошо в даването“, казва Едри. „Можете да създадете много приятели. Можете да помогнете на много хора. Всичко е нагоре, когато отворите и се опитате да споделите това, което сте научили с други разработчици. … Създаването на игри е супер трудно и никога не съм чувал за ситуация, в която някой е гледал лекция и следователно е успял да се състезава с хората, които са изнесли лекцията. Много по-трудно е от това. Никога не съм разбирал смисъла да бъда потаен за това. Все още сме – искам да кажа, всяка седмица, Danc и аз си казваме: „Е, има още една глупост, която направихме!“ Толкова е трудно. Няма причина да мислите, че ако дадете малко на някого, че след това ще страдате. Индустрията не работи по този начин.“

странно спокойно пътешествие пъргава лисица, пътят не е направен екранна снимка 10
странно спокойно пътешествие spy fox roadnottaken екранна снимка 05
странно спокойно пътешествие пъргава лисица, невзет екранна снимка 07
странно спокойно пътешествие spy fox roadnottaken екранна снимка 08

Питам мъжете как би изглеждал успехът за тях Пътят не е поет. Какъв би бил знакът, че най-накрая са направили игра „break out“?

„В повечето случаи с всяка игра вие просто искате хората да я играят“, казва Кук. „Това е първата стъпка. Би било хубаво, ако им хареса. Не е нужно. [Той се смее] Би било хубаво, ако намерят нещо в него, което е значимо за тях по-дълго от времето, през което са го играли. … Но аз не се опитвам – обикновено поддържам очакванията си за всяко издание относително ниски.“

„Ти трябва, нали?“ казва Едри. „Това е единственият начин да се предпазите от полудяване в тази индустрия. Трябва да влезете със скромни очаквания и след това да се надяваме да бъдете приятно изненадани.

"Това е глупост."

Препоръки на редакторите

  • Microsoft потвърждава, че Xbox Live няма да отиде никъде скоро