Последните няколко години послужиха като проверка на реалността за игралната индустрия. Периодът на невероятен растеж в средата на миналото десетилетие накара мнозина да се чудят дали видеоигрите са следващата дойна крава на развлеченията. Анализатори и издатели дори изхвърляха термина „доказателство за рецесия” през 2007 и 2008 г., подкрепяйки аргумента с теорията, че разходите за развлечения се увеличават по време на рецесия, защото хората имат по-голяма нужда от бягство. Историята е доказала, че този аргумент е грешен.
През последните няколко години се наблюдава постоянен спад в продажбите на дребно. Цифровото разпространение зае голяма част от тази основа, но общата картина е на стагнация. Продажбите на игри в САЩ като цяло са намалели с 9%. през третото тримесечие на 2012 г. в сравнение със същата точка на миналата година – и това включва цифрови покупки. Безграничният оптимизъм от 2007 г. се обърна към предпазливост през 2012 г.
Но защо? Рецесията беше фактор, но технически е приключила в някои страни - включително Съединените щати. Част от вината трябва да падне върху разработчиците и издателите. И така, какво могат да направят, за да подобрят и подмладят индустрията? Ето няколко идеи.
Свързани
- Свидетели сме на криза със запазването на играта, но има надежда на хоризонта
- 50-те най-добри видео игри на всички времена
- За създателите на съдържание „уютните игри“ отключиха неочаквана кариера
Игрите трябва да разширят базата си
Индустрията на игрите традиционно се грижи за определена демографска група, която е склонна да купува високобюджетни плочки с висока печалба повече от всеки друг. Това е „основният геймър“. Стереотипният основен геймър е бял мъж с разполагаем доход, който е някъде между 16 и 35 години. По-голямата част от високобюджетните заглавия и дори много инди игри са проектирани с оглед на тази демографска група.
Обслужването на надеждни клиенти има смисъл, разбира се, но може да доведе и до тясна гледна точка. Nintendo знаменито се възползва от сляпото петно на индустрията с оригиналната Wii, невероятно успешна и печеливша конзола, която е продала близо 30 милиона повече бройки от Xbox на Microsoft 360. Никой не видя успеха му, защото клиенти извън основния геймър бяха отписани като незаинтересовани.
Подобни истории могат да бъдат намерени в софтуера. Call Of Duty: Modern Warfare 3 беше най-продаваната игра в света за 2011 г., но знаете ли, че най-новият Pokemon беше на трето място, Просто танцувай 3 беше на 5-то и Mario Kart Wii беше на 6? Ясно е, че има търсене на игри извън основната демографска група.
Анализаторите твърдят, че макар това да е вярно, геймърите извън ядрото не купуват игри достатъчно често, за да окажат влияние. Но какви игри могат да купуват? Wii, която стана популярна благодарение на неосновни геймъри, е известна с това, че се е превърнала в изходен пул от ужасни игри на трети страни и портове под стандарта. Няма какво да си струва да купувате освен шепа изключително популярни заглавия.
Това изглежда странно. Тези игри очевидно могат да генерират много пари – но все пак вниманието остава върху игри, които са проектирани с мисъл за основните геймъри. Не е трудно да разберете защо това е така, след като сте обърнали внимание на игралната преса дори за кратък период от време. Индустрията е доминирана от бели мъже разработчици и бизнесмени, които в по-голямата си част се интересуват от игри, които ще впечатлят други бели мъже. Работата по следващия Halo печели много повече уважение, отколкото работата по The Sims.
Това също показва продължаваща и дори упорита липса на разпознаване на това какво всъщност е „основният геймър“. Скорошно Проучване на ESA показва, че мъжката демография едва ли е мнозинство, като 47 процента от геймърите са жени. Жените на възраст над 18 години също са една от най-бързо развиващите се демографски групи, но стереотипът остава. Просто погледнете игри като Жив или мъртъв 5, най-новата итерация на шестнадесетгодишен франчайз, който се наслаждава на това, което мнозина са класифицирали като мизогинистично представяне на жени. Тази серия може да е краен пример, но има тъжна липса на овластени жени, както в игрите, така и в индустрията. Това трябва да се промени.
Този тесен фокус не е здравословен. Белите мъже са голяма демографска група и имат пари за харчене, но има граници на демографското влияние. Просто попитайте Мит Ромни за проблемите с прекаленото разчитане на бели мъже за подкрепа.
Издателите на игри трябва да се отнасят с уважение към клиентите
Друг проблем, който е свързан с ограничената база на игрите, са лошите отношения на индустрията с много клиенти. Цените на игрите не са се повишили наистина от началото на този цикъл на конзоли, но в сравнение с някои други форми на забавление, те остават скъпи. Плащането на $250 за конзола и $60 за нови игри е по-скъпо от $80 за Blu-Ray плейър и $20 до $25 за нов филм (без значение за DVD-тата, които са още по-малко).
Продаването на по-скъп продукт винаги е по-трудно от продажбата на евтин. Това може да се пребори чрез осигуряване на висококачествени продукти или чрез отлично обслужване на клиентите. Игрите не предлагат нито едното, нито другото. Много игри – и особено тези, продавани от големи издатели на високи цени – изискват онлайн свързаност и/или използват ограничителен DRM. Обслужването на клиенти почти не съществува. Играчите на игра с грешки не могат да върнат продукта. Трябва да се надяват на кръпка.
Както компютърните, така и конзолните игри стават жертва на това. Повечето заглавия на EA на всяка платформа, например, изискват потребителите да създадат акаунт в Origin. Приятелката ми, която е активен играч, но очевидно не е част от така наречената основна демографска група, обикновено отговаря на тези измислици с фразата „Какво по дяволите е това?“
Това е добър въпрос. Игрите трябва да намират начини да се правят по-лесни за игра. Вместо това големите издатели объркват клиентите с множество собствени системи за влизане, дигитални магазини и само онлайн DRM.
Това най-вероятно ще отблъсне неопитните или новите геймъри, които индустрията трябва да хване. Тези играчи не купуват нови заглавия всеки месец през последните няколко години и не са свикнали с тъпи влизания или DRM. За основните геймъри това е досадно. За други играчи те могат да бъдат бариера и най-малкото създават лошо и неприветливо впечатление за индустрията за новите геймъри.
Хардуерното вълнение трябва да се разпали отново
Настоящото поколение конзоли е изключително поради своята продължителност. Xbox 360 беше пуснат преди около 7 години, докато Wii и PlayStation 3 са малко над границата от шест години. Новата Wii U на Nintendo, представена наскоро, е първата нова конзола от която и да е компания от шест години. Изглежда, че Microsoft ще удължи своя цикъл на конзолата до 8 години и Sony може да направи същото.
Не е трудно да се разбере защо производителите на конзоли харесват по-дълъг цикъл. Разработването и производството на нова конзола е скъпо. Извличането на максимума от парите, похарчени за нова конзола, има смисъл.
Но разтягането на цикъла също намалява вълнението. Потребителите харесват нови графики, нови контролери и нови функции. Това е както здрав разум, така и подкрепено от продажби. Една успешна игрова конзола има тенденция да се продава силно при лансиране, да надникне през третата или четвъртата година, след което да стагнира или да загуби позиции.
В миналото този спад беше посрещнат с нова конзола, докато този цикъл беше посрещнат с нови периферни устройства от Microsoft и Sony (под формата на Kinect и Move). И двамата представиха множество приложения, за да представят своите системи като нещо повече от система за игри, а по-скоро като устройство за забавление „всичко в едно“. Това е стратегия, която има известен успех, но въздействието й вече е намаляло.
Текущи продажби на конзоли за Xbox 360 са най-ниските от 2009 г. насам, докато PS3 е намалял с 25% в сравнение с числата си от 2011 г. Продажбите на игри на дребно – които са най-представителни за пазара на конзоли – са намалели от 152 милиона единици през 2009 г. до приблизително 98 милиона единици през 2011 г. Това е неприятен спад. Продажбите на Черен петък за Microsoft и Sony бяха респектиращи, но въпреки че Xbox 360 продаде 750 000, това е спад от миналата година. PS3 всъщност се справи по-добре тази година, но нейните 525 000 единици бяха по-ниски от съперника на Microsoft.
Новият Wii U на Nintendo задвижва точката у дома. Той е продал 400 000 единици през първата седмица. Това изостава от темпото на Wii, но въпреки това това е едно от най-големите пускания на конзоли в историята (Xbox 360 и PS3 продадоха съответно 326 000 и 197 000 единици през първите две седмици) въпреки докладваните липси. И не забравяйте – тези данни за продажбите са въпреки MSRP, която е с $50 до $100 повече от тази на Wii, когато беше пусната на пазара.
Разтягането на цикъла на конзолата е експеримент, който в най-добрия случай имаше смесени резултати. Въпреки че запази разходите ниски, той също допринесе за стагнацията на индустрията. Това не е резултатът, който Microsoft и Sony се надяваха да постигнат. Бъдещото развитие на конзолата ще изисква нови идеи за намаляване на разходите, като същевременно доставя вълнуващия хардуер, който потребителите желаят.
Заключение
Разрешаването на горните проблеми е важно. Разчитането на основните геймъри ще става все по-трудно, тъй като разходите за разработка на нови заглавия се увеличават. Преди няколко десетилетия беше възможно една авангардна игра да направи огромна печалба само от няколкостотин хиляди продажби. Днешната реалност е различна. Създаването на игри струва повече, така че трябва да продават повече, за да останат печеливши.
Това означава, че индустрията трябва да излезе от своята ехо камера, да започне да се отнася към клиентите с повече уважение и да се ангажира с чести издания на вълнуващ хардуер. Подобрението в тези области ще помогне за привличането на повече хора, които в момента не се смятат за геймъри. Тези бъдещи геймъри са необходими, за да поддържат индустрията здрава.
Препоръки на редакторите
- Ние класирахме всички най-добри (и най-лоши) звуци при стартиране на система за видеоигри
- Как фитнес видеоигрите могат да помогнат за подобряване на вашето психическо благополучие
- С изчезването на E3 2023 други игрални събития трябва да се активизират
- Hogwarts Legacy работи по-добре като телевизионно шоу, отколкото като видео игра
- Дори The Last of Us на HBO не може да овладее напълно адаптацията на видеоигрите