Тествах DLSS 3.5 на Nvidia и той трансформира проследяване на лъчи

на Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) получава огромен тласък. The нова актуализация на DLSS 3.5 добавя функция, наречена Ray Reconstruction към пакета, и обещава да направи проследяването на лъчи по-реалистично от всякога. Тествах го и Nvidia каза истината.

Съдържание

  • Какво трябва да бъде трасирането на лъчи
  • Копаем по-дълбоко
  • Заключен

Ray Reconstruction носи проследяване на лъчи до нови висоти на реализъм и е фантастично допълнение към DLSS пакета. Дори по-добре, работи с всички RTX графични карти, за разлика от DLSS Frame Generation на Nvidia. Възможно е обаче да има проблем с поддръжката, тъй като виждаме повече игри да се пускат с тази функция. Ray Reconstruction може да работи с всеки RTX GPU, но може да е функция, която е реалистична само за интензивно проследяване на лъчи, което изисква един от най-новите и най-добрите графични процесори.

Препоръчани видеоклипове

Какво трябва да бъде трасирането на лъчи

Реконструкцията на лъчите на Nvidia в Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

Най-добрата витрина на DLSS 3.5 е това, което можете да видите по-горе. Тези екранни снимки са направени от Japantown West в 

Cyberpunk 2077, което е едно от местата, които Nvidia препоръчва да разгледате. Когато Ray Reconstruction е включена, яснотата на отражението стреля през покрива. Имайте предвид, че това не е по-интензивна форма на проследяване на лъчи — видях идентична производителност с изключена реконструкция на лъчи. За изображението по-горе и всички изображения по-долу, версията с Реконструкция на лъч е вдясно.

Шестоъгълник, показващ отражение в Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

Това е една от любимите сцени на Nvidia, но какво ще кажете за други места? Обикаляйки Пасифика, забелязах тази странна машина с форма на шестоъгълник. Включването на Ray Reconstruction е като откровение. Оригиналната версия предполага отражение на няколко стълба около улицата, но е размазано. Реконструкцията на лъча го прави остър, извиквайки обратно отражението на огъня в окото на войник, когато първоначално видяхме проследяване на лъч в Бойно поле V.

Сянката на дърво в Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

Отраженията са мястото, където DLSS 3.5 е най-очевидно и ще разгледам защо това е така малко по-късно. Но въздействието се вижда не само върху огледални повърхности. Излизайки в пустите земи, далеч от мокрите от дъжд улици и неонови светлини, все още можете да видите DLSS 3.5 на работа. Сянката на дървото може да изглежда подобна на пръв поглед, но погледнете умиращите петна трева, които покрива. Ray Reconstruction изобразява сенките много по-точно. Във версията с Ray Reconstruction има различни нива на дълбочина, докато оригиналната версия изглежда като статичен нюанс на сивото.

Сянка върху сграда в Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

Вглеждайки се по-внимателно в тази сцена, можем да видим, че DLSS 3.5 усилва и околната оклузия. Металната ламарина отстрани на сградата показва дълбочина с включена лъчева реконструкция, а гредата, която обгражда основата на покрива, хвърля мека сянка.

Сенки върху кошчето в Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

Тази интензивност на сенките и отраженията е основната привлекателност на Реконструкцията на лъча. В сцената по-горе, заснета през нощта близо до центъра на града, вижте сенките, хвърлени от кутиите на земята. Интензивната светлина от количката създава пряка, тъмна сянка за парчетата боклук с Ray Reconstruction. Когато функцията е изключена, има само намек за сянка.

Отражения върху боклука в Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

В тази сцена можем да видим увеличаване на интензивността на отраженията, дори ако те не отразяват ярки неонови светлини. Огънят в задната част на сцената показва интензивна огледална светлина върху боклука непосредствено до него, както и кофата за боклук близо до количката. Отново, тези ефекти са подразбира се с изключен DLSS 3.5, но изглеждат много по-точни с включена функция.

Копаем по-дълбоко

Поток на DLSS 3.5 на Nvidia
Nvidia

Сега, след като разровихме какво може да направи Ray Reconstruction за визуализациите на вашата игра, нека поговорим как работи. Както споменахме, Ray Reconstruction е допълнителна функция в DLSS пакета, която можете да включите или изключите чрез графичното меню. Работи и на всички RTX графични карти, така че технически не се нуждаете от RTX 40-серия GPU като RTX 4090 да го използвате (повече за тази техническа информация в следващия раздел).

Реконструкцията на лъча се свежда до премахване на шума. За да стартират проследяване на лъчи в реално време, игрите изчисляват само извадка от лъчите, които се отразяват около сцена. Това води до някои пиксели, които нямат информация, тъй като изчислението на светлината никога не е достигнало тази област. Крайният резултат е изображение, което прилича на зърнеста снимка.

Най-точното решение е просто да хвърлите повече лъчи на пиксел, но това отнема много време и е скъпо от изчислителна гледна точка. С други думи, не е възможно да играете игри с 60 кадъра в секунда (fps). Вместо това игрите използват шумозаглушители за почистване на изображението. Двата основни метода са пространствена реконструкция, при която деноайзерът попълва липсващите пиксели с данни от съседни пиксели и времева реконструкция, при която два кадъра се сравняват за оценка на липсващите подробности.

Портал с RTX | Сравнение на изкл./вкл. реконструкция на лъч

И двете създават проблеми. Временното премахване на шума може да създаде призрачни изображения, тъй като използва повторно данни от предишни кадри, а пространственото премахване на шума намалява интензивността и точността на ефектите. Ето защо директните отражения често изглеждат замъглени при изключена Реконструкция на лъча. Демонизаторът по същество блокира пикселите заедно. Въздействието на това се засилва само когато въведете функции за мащабиране като DLSS, тъй като захранвате мащабирането с изображение, което вече няма данни.

Това е мястото, където се намесва Ray Reconstruction. Това е базиран на изкуствен интелект шумозаглушител, който е обучен да разпознава и компенсира различни условия на осветеност, като изчиства изображението без почти никакво въздействие върху производителността и всичко това с по-добри резултати. Резултатите говорят сами за себе си.

Nvidia казва, че Ray Reconstruction е обучен на пет пъти повече данни от DLSS 3, което му позволява бързо да идентифицира областите, в които статичните шумоподавители не успяват. Това е страхотен тласък за проследяване на лъчи, като Киберпънк 2077 витрини. Но наистина е достъпно само за избрани.

Заключен

Ръка, грабваща RTX 4090 Suprim X на MSI.
Джейкъб Роуч / Цифрови тенденции

Когато Nvidia обяви DLSS 3.5 и Ray Reconstruction, тя пренебрегна важна точка. Ray Reconstruction е достъпна само в режим RT Extreme на играта, където използва пълно проследяване на пътя. Този режим може да се възпроизвежда само с DLSS Frame Generation, което е ексклузивна функция за GPU от серия RTX 40.

Това е техническият аспект. Въпреки че Ray Reconstruction е достъпна за всички RTX графични процесори, може да се окаже, че само графичните процесори от серия RTX 40 могат наистина да го използват. Попитах Nvidia дали бъдещите DLSS 3.5 игри ще работят само с проследяване на пътя. Ето какво ми каза представител на компанията:

„DLSS 3.5 е най-изгоден за игри, които използват силно проследяване на лъчи. Проследяването на пътя определено попада в тази категория. Може също така да предостави предимства на игри, които използват проследяване на лъчи върху множество ефекти.

DLSS 3 на Nvidia в Cyberpunk 2077.
Nvidia

Единствените игри, обявени в момента с DLSS 3.5, са Cyberpunk 2077, Портал RTX, и Алън Уейк 2. Поне с първите две знаем, че игрите използват проследяване на пътя и разчитат на DLSS 3, за да поддържат възпроизвеждане. Алън Уейк 2 е мистерия, въпреки че знаем, че играта ще използва много ефекти с проследяване на лъчи и ще използва DLSS Frame Generation. Може да е подобна ситуацията с тази игра.

В допълнение, Nvidia предполага, че Ray Reconstruction ще се възползва най-много от интензивното проследяване на лъчи. Не успях да тествам как работи с по-ниски режими за проследяване на лъчи Cyberpunk 2077, което е област, която веднага исках да тествам, когато чух за функцията. Възможно е печалбите при по-ниски нива на проследяване на лъчи да не са толкова впечатляващи.

За това, което имаме сега обаче, DLSS 3.5 е впечатляваща актуализация, която предоставя точно това, което Nvidia обеща. Това предполага, че имате необходимия хардуер, за да се възползвате от него.

Препоръки на редакторите

  • Купих GPU на Nvidia с най-лоша стойност, но не съжалявам
  • Този мод Starfield добавя DLSS 3 на Nvidia — безплатно
  • Въпреки смесените отзиви, RTX 4060 движи иглата за Nvidia
  • Half-Life 2 получава RTX обработка на Nvidia с DLSS 3
  • Защо оставям променящата играта технология на Nvidia изключена в повечето игри