Във времето между конференциите на разработчиците на игри от 2012 г. и 2013 г., Telltale Games се радваха на доста динамитна година. Първият епизод на The Walking Dead оставаше още седмици преди пускането когато седнах да разговарям с изпълнителния директор на Telltale Дан Конърс в края на миналогодишния GDC. Той току-що беше завършил разговор, в който обсъждаше нарастващото значение на моделите за дигитално разпространение и успеха на неговото студио награден епизодично приключение, базирано на комиксите „Живите мъртви“, със сигурност потвърждава тези думи.
Когато Конър и аз разговаряхме за последен път, тонът беше тихо очакване. Завръщане в бъдещето имаше успех, но Джурасик парк – най-драматичната крачка на разработчика от миналите му игри, механично казано – не успя да резонира. Живите мъртви все още беше нещо като хазарт, но такъв, в който Конърс очевидно много вярваше. Феновете знаеха, че Telltale може да се справи с историята, но дали действителната игра, обещанието да направиш избора си от значение, наистина ли ще проработи? Успехът на играта отговори на този въпрос.
Препоръчани видеоклипове
Сега през 2013 г. разглеждаме различен Telltale, еволюирал Telltale. Живите мъртви е потвърдено за втори сезон, Басни: Вълкът сред нас е току-що обявено и докато разработването на игри никога не е сигурно нещо, Telltale просто трябва да надгради върху формулата за успех, израснала от епизодичното приключение от 2012 г. Голямата промяна сега е, че Конърс мисли по-мащабно. Живите мъртви доказаха нещо, но мнението вътрешно в студиото е, че това е по-скоро начало, отколкото връх. Една година след нашия чат на GDC 2012, Конърс и аз седнахме отново, за да видим накъде са се развили нещата след последния ни чат и накъде могат да гледат феновете през следващите месеци и години.
Когато последно говорихме, Живите мъртви все още не беше излязъл и все още беше голяма въпросителна. Тооооо... как се чувстваш тези дни?
Е, наистина е страхотно! Беше страхотна година и Живите мъртви наистина успя да покаже валидността на всичко, за което говорим от години. Размерът на франчайза и времето му, както и структурата на повествователния геймплей, която успяхме да съберем, наистина всичко дойде заедно и проработи. Така че се чувствам добре от това, особено когато се превърне в игра на годината и подобно признание. Винаги се стремим към това, но никога не го очакваме. Чудесно е.
Когато говорихме миналата година, това беше точно след вашия разговор за промяната на бизнес моделите и значението на цифровото разпространение. След като сте отново тук в GDC една година по-късно, как смятате, че разговорът се е променил в контекста на вашия разговор?
„Ставаме по-големи. Имаме повече хора, имаме нови офиси и просто се опитваме да запазим нивото на интензивност, което е необходимо за тази епизодична продукция.“
Трудно е, защото чувствам, че конзолите са склонни да водят пътя по отношение на това, което хората гледат като основно интерактивно забавление. В момента сме в пространство, където току-що получихме съобщение за конзолата и определено предстои още едно, вероятно след няколко седмици. Дори при този, за който знаем, има много въпроси без отговор. Дори тук, в GDC, Sony говори за бъдеще, изпълнено с инди. Моделите се променят.
Мисля, че Apple показа, че ако активирате демократично създаване на съдържание, ще генерирате много съдържание на вашата платформа. Това е, от което се нуждае вашата платформа, за да се откроява.
Ти си абсолютно прав. Голяма част от образованието в този момент идва от по-отворения подход на Apple. По-лесно ли е да намериш приемане за Живите мъртви на мобилни платформи срещу конзоли? Какво бихте казали, че е вашето предимство по отношение на платформата?
Беше доста равномерно сред всички платформи. Мисля, че едно от най-големите неща за Живите мъртви е, че това е наградена игра за телефон в същото време, че е наградена конзолна игра. Когато успее на телефона и таблета, има чувството, че е различна аудитория. Има чувството, че хората, които гледат шоуто, е по-вероятно да присъстват. Ако шоуто се случва и нещо голямо се случва [там], ние го виждаме [отразено в продажбите] на таблета и телефона. Ако правим голям тласък... разговаряйки с геймъри, виждаме движение на PC/Steam и PlayStation. Microsoft е малко смесица от двете. [Xbox 360] ще отговори и на основните дейности [като тласък към основната аудитория]. В момента телефонът все още е един от най-стабилните ни канали. Мисля, че това е така, защото все повече и повече нови хора се запознават с него. Докато основната публика вече е избрала, че я харесва и иска да се включи в нея.
С всички похвали, които получи The Walking Dead от края на миналата година, усещате ли, че много продължаващият бизнес, който правите, идва от хора, които са чули за големия успех на играта наративно? Или е по-скоро от успеха на франчайза като цяло?
Мисля, че това е връзка и на двете. Да бъдеш Игра на годината я поддържаше жива по много начини и накара много хора да я проверят, които може би са го отхвърлиха като нещо, на което няма да се насладят, защото може да са го съпоставили с тип игра, която не са в. Но толкова много геймъри излязоха и казаха: „Хей, това е наистина страхотно изживяване“ и признавайки това, продължаваха да го представят отново. Също така мисля, че успехът на франчайза като цяло ни даде толкова много възможности да говорим Живите мъртви и го запазете в съзнанието на [хората]. Те наистина си помагат.
Как Telltale израсна и се разви през последната година?
„Мисля, че Живите мъртви наистина ни отделят от миналото.“
Разделени ли са сега усилията на студиото? Например има ли отделни Живите мъртви и басни отбори?
Хората работят по различни проекти, но ние се опитваме да направим така, че хората да могат да работят по различни неща. Епизодичната единица го прави така, че можете да работите върху един епизод от едно и друг епизод от друго, кръстосано опрашване и подобни неща. Поради това ние сме в състояние да смесваме нещата за хората и не е задължително да посвещаваме хората на който и да е франчайз. Въпреки че има хора, които са по някои проекти от началото до края като лидери. Други могат да се движат малко.
Като Шон Ванаман, нали? Той е доста добре познат като Живите мъртви момче сега.
Шон наистина помага за изграждането на нашата писателска група и за насаждането на някои от ценностите на Telltale и Издайни техники за писане на нови хора, когато се появят, така че всяка игра да може да прави нещата, които направихме ние На Живите мъртви по-ефективно. Така че имаме Шон, който наистина прави това и е част от лидерството в контрола на качеството за всичко, върху което работим.
Миналата година, когато говорихме за едно нещо, на което наистина се фокусирахте, е, че игрите Telltale не са толкова приключенски игри, колкото игри Telltale. Те имат собствена идентичност. Имам чувството, че тази идентичност е еволюирала сЖивите мъртви. Бихте ли се съгласили с това?
Да, мисля Живите мъртви наистина ни отделя от миналото. Докато мисля, че предишните игри се опитваха да го направят, но не бяха достатъчно различни [за] да видят, че това е собствено нещо. Мисля, че опитахме доста агресивно с [Джурасик парк], за да разчупите калъпа по много начини. По някои начини, които не резонираха с хората, но много от това работеше JP е много от това, което стана Живите мъртви. Този вид преходен период на Завръщане в бъдещето, JP, и Живите мъртви Мисля, че тук наистина намерихме уникалния глас на Telltale. Където мисля Островът на маймуните имаше своите корени, своите дълбоки корени, във видовете игри на LucasArts, които запазиха Telltale като „малките LucasArts“, които според мен хората ни наричаха. Въпреки че направи страхотни неща с разказване на истории в скали и емоция и герои, които можете любов и грижа, нямаше игровото изживяване, което го отличаваше от предишното – срещу Живите мъртви, което според мен стана.
Това кара ли ви да спрете? Когато погледнете Островът на маймуните, което е много интересен случай, когато работите с познат IP в сферата на игрите. Това не е комикс или телевизионен сериал, това е класическа игра. Преди няколко години излезе новината, че имате лиценз за King’s Quest. Обмисляте ли отново как подхождате към това или дали правите или не нещо подобно, когато то някак си представлява... крачка от гласа на Telltale?
Мисля, че има очакване, което идва с класическите неща, което ни поставя в позиция без победа, където ще се разочароваме на някакво ниво, ако не останем верни на корените там. В момента сме на място, където наистина се движим в нова посока. Мисля, че има възможност да се върнем в това пространство и да модернизираме някои от по-старите франчайзи все още, но в момента нашият фокус със сигурност е Живите мъртви и Басни: Вълкът сред нас. Те заемат голяма част от умствената ни честотна лента. Това, което правим след това, все още е нещо, върху което работим, но мисля, че ще имаме някои много готини, гледащи към бъдещето съобщения. Мисля, че „модерен“ е някак ключовата дума. Пренасянето на неща от миналото, това не е голям фокус за нас в момента.
Нека поговорим за басни. Обявено е сега! Това е страхотно! Това е предистория; канон ли е?
Както всичко, което правим, ще работим много тясно с [басни създателят Бил Уилингам], за да го направите правилно. Няма да правим произволни неща, които никога не биха се случили в света. Мисля, че имаме наистина добри отношения с DC Comics и Бил по начин, по който всеки ще го направи бъдете спокойни, когато излезем, че историята ще бъде точно там и канон и всичко друго.
Връзката на басни възникна преди Живите мъртви излезе.. Какво беше отношението на Уилингам към Telltale преди Живите мъртви? Играл ли го е? Колко развълнуван е той от работата с Telltale, отделно от това или във връзка с него?
Не мисля, че е играл Живите мъртви изобщо, но той винаги се е интересувал от работата с нас и от разказването на истории [което правим]. Всеки път, когато работим с криейтив и той осъзнае, че това не е игра, която ще се опита да превърне историята им в нещо, което не е, но е игра, която ще разясни тяхната история и ще даде на хората нов начин да взаимодействат с нея, тя ги кара супер-възбуден. Защото сега това е превозно средство за разказване на истории. Всички те са разказвачи, така че започвате да говорите за техните герои и техния свят и се отнасяте към него с уважение и фонтанът просто се отваря. Те влизат в него и става кооперативно. Тогава е най-добре. Така че винаги, когато сме успели да се свържем с Бил по телефона, когато той не е бил твърде зает, сме имали страхотни разговори.
Той ни даде наистина добри насоки за това какво минава през главите на героя и какво можем да направим и какво просто не работи. Това беше страхотно. След това бяхме на FableCon миналата седмица и той видя част от работата за първи път. Той беше много развълнуван от това. Не мисля, че е играл Живите мъртви, но мисля, че вижда Живите мъртви в списъка с бестселъри на New York Times всеки месец, в който е и той. Надяваме се, че можем да направим същото за басни с които направихме Живите мъртви.
И така, какъв е творческият процес с него в сравнение с вашата работа с него Живите мъртви създателят Робърт Къркман?
Подобно е. След като изградите доверие – те се занимават със собствените си неща. Те не са хора за игра, разбирате ли? Те не искат да го контролират, искат да ви се доверят да си свършите работата. След като вземете някои решения заедно и те видят нещата, за които мислите, обикновено те оставят да избягате оттам. Това, което искате да направите, е да можете да вземате решения, които правят играта по-добра. Мисля, че и двамата са достатъчно умни, за да знаят, че ако могат да ни насочат в правилната посока от страна на историята, трябва да оставят решенията за играта на нас и да ни оставят да разберем как да я накараме да работи. Щом има доверие, вие сте на добро място.
Връщайки се към Робърт, какъв беше неговият отговор на Живите мъртви сега, когато е готово? Сигурен съм, че той видя края много преди нас, но сега можете да говорите за това!
„...това е целта; да поставим продукцията на такова място, че да пускаме шоутата или сериалите, по начин, по който имаме пролетно шоу, есенно шоу, лятно шоу и всичко се получава.“
Къркман геймър ли е?
Да, той играе игри. Той е геймър. Не знам дали е хардкор геймър, защото знам, че е наистина зает. Но определено знае игри. Това не е нещо, което му е чуждо. Той знаеше защо Telltale го привлече. Когато му казахме какво искаме да правим с него, той каза: „Да, това е, което искам да направя с франчайза. Това е правилното игрово решение за франчайза.“ Така че той имаше достатъчно визия, за да разбере... че нашият подход е правилният. Той наистина се придържа към него, след като влезе.
Ще басни забави освобождаването на Живите мъртви: Сезон втори?
Ние наистина не мислим за това по този начин. Трябва, но не го правим. басни взема каквото е необходимо, за да бъде направено и да бъде на нивото на качеството, което трябва да бъде. Няма да го променяме накратко. Но също така се превърнахме в студио, което може да изведе този редовен график. Мисля, че Telltale като бизнес ще бъде в наистина добро състояние, когато има нов епизод всеки месец. Все още не сме стигнали дотам, но щом направим това, значи сме еволюирали в нещото, което винаги сме искали да бъдем. В момента това е целта; да поставим продукцията на такова място, че да пускаме предаванията или сериалите, по начин, по който имаме пролетно шоу, есенно шоу, лятно шоу и всичко се получава. Тази година вероятно ще има някои проблеми в растежа, така че някои проекти ще се провалят, докато други се ориентират, но мисля, че ще се стабилизира през следващите 12 или повече месеца. Трябва да сме там до началото на следващата година.
Научихте ли нещо от Живите мъртви които сега ще искате да пренесете в басни? Очевидно всеки проект е процес на обучение, но играта имаше такъв огромен успех. Имаше ли нещо конкретно, произлязло от това, което смятате, че бихте могли да направите нещата по-добре, които сега ще представите?
В основата на Telltale итерацията е в нашата ДНК. Дори от първи епизод [нататък] е този процес на „Това проработи“. Това не проработи. Нека направим повече от това. Нека правим по-малко от това. Ами ако направим това?“ Изграждайки инструментите и технологията по такъв начин, това е, което правим добре. Това гарантира, че винаги ще вземем наученото и ще го включим в следващата серия, ще добавим малко зони, за да опитате някои нови неща, наистина, както изисква лицензът, и да включите всичко това в следващата серия и следващата серия. Итерация и подобрение е начинът, по който стигнахме Живите мъртви.
Със сигурност не се виждаме като седнали и почиващи на лаврите си, опитвайки се да повторим това, което вече е направено. Повече чувстваме, че сме открили нещо, което работи, но това е само началото. Как басни имате игрово изживяване, което е подобно на това, което работи в Живите мъртви? По какво си приличат Бигби и Лий? По какво се различават Бигби и Лий? Как ги поставяте в ситуации, които предизвикват играча? Това са различни предизвикателства за двата продукта, но ние използваме някои от едни и същи техники, както и някои нови техники.
Това е страхотно отношение.
Благодаря ти. Винаги ще се стремим към това. Понякога правим неща, при които хората казват [подигравателно] „Какво, по дяволите, беше това?“, а понякога правим неща, където хората казват [развълнувано] „Какво, по дяволите, беше това?!“ Нашата мисия винаги е една и съща и ние винаги просто ореме напред. Това винаги ще бъде нашето отношение, защото просто става все по-добро и по-добро. Дори крачка назад води до нещо по-добро.
Със сигурност имате изключителна инерция, върху която да градите.
О, да, в добра позиция сме. Инфраструктурата, която изградихме, и платформите, които поддържаме. Да бъдем в позиция, в която наближаваме преход към конзолата и ще можем да бъдем на новите конзоли, но също така да поддържаме цифровите канали на другите конзоли и поддържа нововъзникващите платформи на таблета и телефона, всички едновременно - никога не съм бил на това място преди. Винаги е било [ситуация, в която] трябва да изоставите старите неща и да се насочите изцяло към новите неща. Тъй като иновацията, от която ще се възползваме, ще бъде за свързани потребители и дигитални витрини и всички тези нови неща, те се вграждат в PS4 и Durango, ние ще можем наистина да създаваме страхотни, уникални изживявания на новите устройства, но все пак да поддържаме съществуващите устройства като добре. Чувствам, че това е наистина добра възможност за нас, просто да управляваме прехода по здравословен и ефективен начин, вместо да го превръщаме в смъртоносен подвиг.
Веднага щом излезете отвъд установените конзоли, става толкова мътно, искам да кажа, погледнете Ouya. Това е мобилна платформа, доставена като конзола, с планирани годишни, рентабилни хардуерни актуализации. Идеята за „конзолната надпревара“ изглежда като свършила, или ако не свършила, то поне работеща на много по-широко поле за игра, отколкото някога сме виждали.
Връща се към това, което казахте по-рано за това да позволите на създателите на съдържание да излязат и да разработят неща, които са уникални за платформата. Това разкрива силните страни. Дайте възможност на създателите на съдържание да създадат нещо за вашата платформа, което да се възползва от нея и да я кара да пее. Ouya ще се нуждае от убийствено приложение. Всичко се нуждае от убийствено приложение, което хората да възприемат. Фактът, че в момента има толкова много хора и по-малки групи, които бърникат по нещата, ще донесе преживявания, които ще помогнат да бъдат скалата, върху която това следващо поколение хардуер може да се дефинира и да спечели пространството.
[Причината] Apple е толкова успешна с тези устройства, като устройства за забавление и продажба на софтуер... софтуерът управлява хардуера, софтуерът управлява хардуера. Така че ще видим как изглежда това на другите платформи. И ще видим как изглежда това що се отнася до кабелната телевизия и медиите по заявка.
Абсолютно. Тази сутрин бях на изложението и се срещнах с NVIDIA относно тяхната GRID инициатива и това е основно стрийминг в облак. Но те разговарят с кабелните доставчици за тръбопроводно предаване на поточно съдържание на игри през техните съществуващи инфраструктури. Защо не го дадете на тези доставчици? Те вече ни дават филми, музика и телевизия. Така че защо да не ни дадете и игри?
Нашият интерес е, когато тези неща живеят заедно, живеят едно до друго, как интерактивното се преплита в неинтерактивното и как те се обслужват взаимно? Как го преживяват хората? Това е наистина вълнуваща перспектива за нас, разказвачите. Ако можете да свържете двете заедно, където току-що завърших епизода и поведението ми в този епизод по някакъв начин се отразява обратно в моя опит в шоуто. Или това, което току-що гледах в моето изживяване в шоуто, по някакъв начин се отразява в изживяването ми в играта. Смешно е, защото съдържанието го определя. Съдържанието определя какво се реализира, а търсенето на съдържание е въпросът. Никога не знаете какво ще искат клиентите, така че не знаете колко да инвестирате в неща, които са нови. Така че наистина, да можеш да се ориентираш в това през следващите няколко години ще бъде наборът от умения, необходим за дефиниране на тези неща.
Препоръки на редакторите
- Играх The Walking Dead: Betrayal с един от разработчиците му и те ми намушкаха гърба
- „The Wolf Among Us 2“ вече е отменен още преди спирането на Telltale Games