Играя Фюзер усеща се малко като свидетел на магически трик. Разработена от Harmonix, DJ играта е по същество комбиниран симулатор, който позволява на играчите да изтеглят парчета от различни песни и безпроблемно да ги забиват заедно. Комбинирайте баса от Weezer’s Бъди Холи, барабаните от Smash Mouth’s Всички звездии вокалите от Lil Nas X Стария градски път във всеки тон и темпо и по някакъв начин ще създаде последователно музикално произведение. Изглежда, че не би трябвало да е възможно - но е така.
Съдържание
- Ефектът на Лицо
- Не е моето темпо
- Всичко е в детайлите
Фюзер беше тихо освободен през ноември, в същия ден, в който Xbox Series X и S стартиран. В резултат на това музикалната игра малко се изгуби в микса от следващо поколение, но сега е достъпна нова безплатна демонстрация и дава на новите играчи място на първия ред в магическото шоу.
Препоръчани видеоклипове
Преди пускането на демонстрацията, Digital Trends седнаха с Фюзер екип, за да обсъдят как играта постига своето впечатляващо музикално постижение. Според създателите на играта, тайната на нейния успех е същото нещо, което може да направи или развали парти: внимателно планиран саундтрак.
Ефектът на Лицо
Като Фюзер Ръководител на проекта и Guitar Heroветеранът Даниел Сусман го казва накратко, „Guitar Hero е игра за рок музика. Фюзер е игра за DJ културата. Това означава, че Harmonix имаше трудна задача пред себе си, когато трябваше да възпроизведе света на невероятните комбинации.
За играчите може да изглежда, че студиото е разработило система, която позволява почти всяка песен да бъде хвърлена в микс. От страна на разработчиците това не е съвсем така. Фюзер разполага със силно подбран плейлист от песни, които трябва да следват няколко правила, за да работят със системата на играта. От една страна, всяка песен трябва да бъде в тактов размер 4/4. Това означава, че играта не може да включва валсове или нещо толкова сложно като Radiohead 15 стъпка. За щастие повечето популярни песни използват 4/4, така че няма недостиг на песни, от които да избирате.
FUSER - ТРЕЙЛЪР ЗА РАЗКРИВАНЕ НА ГЕЙМПЛЕЙ
Освен това определени инструменти или типове звук не са склонни да се вписват в играта. Sussman казва, че "тежките китари" са сред текстурите, които са склонни да стърчат най-много. Той нежно нарича този вид несъответствие на текстурите „Ефектът на Лицо“, базиран на ранни преживявания от гледане на фенове, опитващи играта.
„Обикаляхме напред-назад за Lizzo’s Адски добре защото клаксоните имат определено качество, което може да прозвучи в някои песни,” обясни Sussman. „Винаги, когато демонстрирахме играта на конгрес като PAX и щяхме да видим играч внезапно да прави странна физиономия, щяхме да кажем „Да, те току-що изпуснаха рогата на Lizzo.“
Sussman отбелязва, че не всяка песен, която екипът иска в играта, непременно работи поради тези фактори. Все още, Фюзер е в състояние да извлича от широка гама от песни благодарение на своите обединяващи времеви правила, които преодоляват пропастта между различни жанрове, както и подходяща DJ кутия.
Не е моето темпо
Докато времевият размер и текстурата играят ключова роля за гарантиране, че песните работят фундаментално в играта, темпото представя свой собствен набор от предизвикателства. Колкото повече се избутва и издърпва първоначалното темпо на песента, толкова повече започва да се изкривява или звучи не на място. Ето защо Фюзер възпроизвежда само песни между 90 и 157 удара в минута, представяйки нещо като безопасен среден диапазон, между който да се движат песни.
Докато Harmonix трябва да избира песни, които работят в този диапазон, студиото има някои хитри решения за песни, които са много по-високи или по-ниски. Водещият звук на Fuser Ерик Бросиус обяснява, че играта използва двойно време и полувреме, за да разкрие възможностите.
„Да кажем, че направим пънк рок песен, която е около 220“, обяснява Бросиус. „Това, което сме склонни да правим, е да мислим за това като за 110 в играта. И следователно, когато го разтягаме от 110 до 90, ние не го разтягаме докрай от 220. Така че ще звучи като 220, но играта го смята за 110.“
Harmonix ще направи малки корекции и на песните, за да отчете неща като прекъсвания на темпото. Това обяснява защо емблематичният, но метроном на Били Айлиш нарушава „дух“ в Лош човек не се появява в микса на играта. Докато Brosius казва, че студиото се опитва да представи песните възможно най-вярно, екипът пренарежда песни тук и там, за да гарантира, че всичките му по-емблематични моменти се случват в рамките на 32 такта.
Всичко е в детайлите
Докато тези правила на високо ниво са очевидни веднага, Фюзер има тонове допълнителни подробности, които помагат на експеримента. Например, играта използва собствена верига за мастеринг в реално време, през която минава всеки диск, която компресира отделни песни. Harmonix дори фино ще промени яркостта на песните, за да се увери, че няма да бъдат задушени в еклектична смесица от жанрове.
„Понякога хип-хоп песните от старата школа са тежки и басови. Те притежават това качество на звукозаписа,” казва Бросиус. „Всичко, което е електронна музикална песен, е много ярко. Точно така миксираме музика в наши дни. Така че коригираме това.
Дори инструментите със свободна форма на играта, които позволяват на играчите да създават свои собствени цикли, следват специфичен набор от правила. Дрънкайте на пиано Animal Crossing: Нови хоризонти докато К.К. Плъзгащата се песен се възпроизвежда и вие смътно ще криволичите на десния клавиш. Фюзер отива една крачка напред, като всъщност заключва играчите в прогресия на акорда зад кулисите.
„Ние определяме кой диск трябва да бъде мастер на акордовата прогресия и предаваме тази информация в инструментите, така че те да следват акордовата прогресия“, казва Бросиус. „Вярвам, че ние претегляме най-силно баса. Басът има много хармонична информация, така че мислим за него като за място, където се свирят голяма част от акордите.“
като ФюзерЕклектичните миксове на, всяко малко правило и трик се смесват, за да образуват безпроблемна комбинирана система. Най-успешното нещо за Фюзер е, че играчите не трябва да мислят за нищо от това, докато играят. Това е толкова просто, колкото да щракнете върху бутон и да издадете малко шум.
Препоръки на редакторите
- Директорът на We Are OFK обяснява „голямата енергия на партито за гледане“ на музикалната игра
- Sony придобива разработчика на Demon’s Souls, който вече работи по нова игра
- Разработчиците на Overwatch 2 обясняват как работят динамичните карти на играта
- Разработчикът на Hitman IO Interactive работи върху нова игра за Джеймс Бонд
- Microsoft стартира Xbox Academy за амбициозни разработчици. Ето как да се регистрирате
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.