Индуцираната от VR киберболест може много скоро да бъде изкоренена

Кагенова

Джарон Ланиер, човекът, който измисли термина „виртуална реалност“, разказва история за това как през 80-те години на миналия век Стивън Спилбърг е имал лабораторна демонстрация на Lanier за някои VR технологии за шефа на студиото в Universal Pictures. Директорът на филма беше възприемчив, но попита Лание дали VR слушалките ще разболеят хората. Лание каза, че в сегашното им състояние има шанс да могат, но че лабораторията ще продължи да работи по този проблем, докато той вече не е проблем.

Съдържание

  • Решението е налице
  • Отново поставяне на мозъка правилно
  • Работа в процес

„Хлапе“, каза ръководителят на студиото, обръщайки се към тогавашния двайсет и няколко годишен Лание. „Не знаете първото нещо за развлеченията. Искам да видя заглавия за моите портиери, които напускат заради повръщаното.

Препоръчани видеоклипове

Това е страхотен анекдот. Това също така подчертава разликата между тези, които гледат на VR като на забавен, краткосрочен трик, и тези, които го виждат като дългосрочна, ценна платформа за изживяване на симулирана реалност.

Свързани

  • Apple Vision Pro даде на VR своя iPhone момент
  • Meta Quest 3 е официален, но Apple чака в момента
  • Ново изтичане на информация разкрива как точно ще работят VR слушалките на Apple

Казано просто: ако е първото, повръщането е добро. Ако е последното, със сигурност не е. По-голямата част от хората, работещи във VR или купуващи VR слушалки, вероятно ще се насочат към втората от тези две опции.

Решението е налице

Кагенова

Това са тези хора Джейсън Макюен, професор по астростатистика и астроинформатика в Университетския колеж в Лондон и основател и главен изпълнителен директор на стартъп, наречен Кагенова, се опитва да помогне. Стартъпът на McEwen създаде нов алгоритъм, за който твърди, че може да помогне за намаляване на предизвиканото от VR барфинг - или, както е по-известно, киберболестта.

„Според мен киберболестта е най-голямата пречка за възприемането на VR“, каза Макюен пред Digital Trends. „Старите системи имаха много големи забавяния и ниски честоти на опресняване. Тези дълги закъснения също предизвикаха кибернетична болест. Голям напредък беше постигнат в началото до средата на 2010 г., като по същество елиминира значителните закъснения и значително увеличи скоростта на кадрите. Въпреки това остават нерешени технически препятствия. В Kagenova се опитваме да разрешим проблеми като тези, за да помогнем за масовото приемане на VR.“

Системата на компанията, т.нар Copernic360, облекчава киберболестта, като пренася движение с шест степени на свобода в 360-градусови VR изживявания. Това е съдържание, като 3D видеоклипове, които се заснемат на статични камери, покриващи цялата околност посоки, позволявайки на зрителите да се огледат в сцените по начин, който ги кара да се чувстват така, сякаш са всъщност там.

copernic360

Идеята за симулиране на движение, по същество добавяне на още повече движение към VR изживяване, може да звучи контрапродуктивно. Човек, който изпитва гадене във виртуалната реалност, със сигурност има нужда по-малко движение, не повече. Но това не е точно. Смята се, че VR болестта – чиито симптоми могат да включват главоболие, световъртеж и гадене – се дължи на конфликт между вестибуларната система на тялото, която допринася за баланса и пространствената ориентация, и зрителната система. Един от тях изпитва движение при използване VR, докато другият не. Това несъответствие на сигналите е това, което се смята, че предизвиква болест по време на пътуване.

Отново поставяне на мозъка правилно

„С Copernic360, когато потребителят се движи във физическия свят, неговото движение се отразява във виртуалния свят“, каза Макюън. „Тяхната вестибуларна система, която усеща физическото им движение, съответства на това, което се преживява от зрителната им система. Като гарантира, че тези две системи остават в хармония, а не в конфликт, Copernic360 елиминира визуално-вестибуларния конфликт на стандартните 360-градусови VR изживявания.“

По същество това, което прави, е да използва A.I. да преобразува изображенията толкова леко, за да добави движение. Това е малко като как анимацията „между тях“ рисува допълнителни кадри между ключовите кадри, за да направи движението да изглежда по-плавно. „След това потребителят може да се движи в реконструираната сцена и нови синтетични гледни точки след това се изобразява в движение и се сервира на потребителя в зависимост от позицията му в сцената“, продължи Макюен.

copernic360 в действие

Системата Copernic360 наскоро беше тествана с помощта на слушалки HTC Vive от изследователи от Royal Holloway University of London.

„Помолихме участниците да се разходят и да се огледат в потопена 360-градусова VR среда,“ Елиза Фере, старши преподавател по възприятие, действие и вземане на решения в катедрата по психология на Royal Holloway, каза пред Digital Trends. „Ние представихме неутрален VR сценарий, който се състоеше от плаж и участниците бяха помолени да го изследват за около 10 минути. В една експериментална сесия участниците бяха изложени на стандартен 360-градусов VR, докато в друга сесия бяха изложени на Copernic360. В края на всяка експериментална сесия участниците бяха помолени да попълнят въпросник за симптомите на киберболест.

Участниците съобщават, че изпитват 33% по-малко гадене, когато използват Copernic360.

Работа в процес

За да бъде ясно, това не е универсално решение за премахване на кибернетичната болест. Различните употреби на VR ще изискват различни подходи. Ключът към намаляване на киберболестта изглежда включва симулиране на променен или липсващ сензорен сигнал - което алтернативно може да се направи с помощта на изкуствена вестибуларна стимулация или специално движение платформи. Copernic360 е проектиран специално за 360-градусова VR, в която потребителят е свободен да се движи, но обикновено визуалната информация за собственото движение не е потвърдена.

„Основният проблем, свързан с киберболестта, според мен е нивото на прецизност на вестибуларните органи“, каза Фере. „[Не] е лесно да се имитира изтънчеността на сигналите, предавани от вестибуларната система по отношение на ротационното и транслационното ускорение на главата. [Въпреки това] чрез разработване на ефективно мултисензорно VR изживяване, може да успеем да преодолеем настоящите ограничения и да подобрим потапянето във VR.”

Документ, описващ скорошното изследване, озаглавен „Намаляване на киберболестта в 360-градусова виртуална реалност“, е достъпни за четене онлайн.

Препоръки на редакторите

  • Vision Pro SDK пристигна. Ето какво е разкрито досега
  • По-евтината версия на слушалките Vision Pro на Apple може да е след години
  • VR слушалките на Apple нямат убийствено приложение, предупреждава виден автор на информация
  • 9 нови продукта на Apple, които могат да бъдат пуснати на пазара през 2023 г
  • Изтичането разкрива как може да работи проследяването на ръцете на слушалките Apple VR