Учените обясняват защо игрите със сензорен екран са прекалено трудни

раздразнението на играта със сензорен екран, обяснено чрез ново проучване объркан раздразнен мъж с мобилен телефон
Много тиради са написани за ужаса от неточността на игрите със сензорен екран. Споменатата неточност е толкова досадна, че изследователите са я използвали Flappy Bird, прочуто трудна „небрежна“ игра за разработване на теория за въвеждане на компютър, за да се обясни проблема.

Групата изследователи от Аалто Университетът във Финландия събра геймъри доброволци и ги помоли да докоснат. Някои потребители получиха физически ключове, други използваха сензорен екран. Резултатите показват значителна разлика във времето.

Препоръчани видеоклипове

Професор Antti Oulasvirta, един от авторите на изследването казах, „Най-накрая можем да обясним защо игрите, които изискват точен тайминг, са досадно трудни сензорни екрани." Трите основни фактора включват нашите основни физически ограничения, предвидимост и време за обработка.

Първо, хората, използващи сензорен екран, не могат да държат пръста си да се движи безкрайно на постоянно разстояние от екрана. Дори най-малкото треперене или дъх променя разстоянието между пръста и екрана, което следователно променя времето, необходимо за реакция на стимулите на екрана. За сравнение, когато използвате клавиатура или бутон, пръстът на играча обикновено лежи върху бутона. Няма променливост в контакта, свързана с разстоянието от пръста до активатора (екран или бутон).

проучване на използването на сензорен екран

След това възниква проблемът с предсказуемостта, след като играчът докосне сензорния екран и се чуди дали играта ще реагира. Човешката невронна система трудно може да предвиди дали събитието за въвеждане (докосване или докосване) е регистрирано в играта. Софтуерът открива и реагира на сензорния екран, но ние не знаем инстинктивно колко време ще отнеме тази реакция. Не можем да го усетим, така че не е предвидимо.

И накрая, след като входът е регистриран, играта все още се нуждае от време, за да го обработи. Това време варира в зависимост от множество фактори (когато искате да хвърлите телефона си в стената, защото някакъв фонов процес кара всичко да работи бавно, е най-екстремният и рядък случай).

Това изследване предполага, че правенето на събитията с докосване по-предсказуеми ще подобри производителността на геймъра и следователно ще направи играта или която и да е програма със сензорен екран по-малко досадна. Ако събитието се регистрира, когато пръстът е достигнал максималната площ на контакт с повърхността, хората могат да подобрят времето си. Това означава, че дизайнерите може да се наложи да разгледат много внимателно как устройствата или приложенията реагират на докосване и да направят някои корекции за обратна връзка или реакция.

Но това не е голяма изненада. Повечето геймъри вече са приели това, което току-що доказа това изследване: сензорните екрани днес никога няма да бъдат такива точни за това, което бихме могли да опишем като основни входове за игри (натиснете X, за да отворите тази врата) като физически ключове. Проблемът с променливостта на разстоянието за движение на пръстите, непредсказуемост, която ще направи дадена игра по-трудна за сензорен екран, отколкото на конзола или компютър, няма да бъде решен, докато играчите не могат да опират пръстите си на сензорен екран по време на игра.

Разбира се, игрите, базирани на времето, ще продължат да привличат огромно внимание на платформите със сензорен екран. Предизвикателството на играта често е част от нейната привлекателност и това вероятно ще продължи дори сега, когато стана ясно, че имате нужда от ръце, стабилни като хирург, за да победите някои игри. Както и желанието ни да предизвикаме себе си, това в никакъв случай не се отнася за всички игри със сензорен екран, някои от които не изискват никакво време.

изследване на използването на сензорен екран flappy birds

Във всеки случай това изследване трябва да служи добре на дизайнерите на игри. Според експеримента с Flappy Bird, „моделът може да предскаже колко често умират геймърите“, така че поне дизайнерите да могат да поставят точен брой на тяхната бруталност.

Докладът по темата, озаглавен „Моделиране на нивата на грешки при временно насочване” ще бъдат представени на ЧИ (произнася се Kai) 2016 конференция, която се провежда на 7-12 май в Силиконовата долина.

Препоръки на редакторите

  • Какво е eSIM? Ето всичко, което трябва да знаете
  • 8K монитори за игри: ето защо не трябва да ги очаквате през 2023 г
  • Идват 600Hz дисплеи. Ето защо те не са толкова глупави, колкото си мислите
  • Ето защо трябва да актуализирате своя Google Chrome точно сега
  • Ето защо AMD наистина трябва да победи Intel с процесорите от следващо поколение

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.