Учудващо, Blizzard се съгласява.
„Направихме няколко грешки“, каза Кевин Мартенс, един от водещите дизайнери Diablo III каза ми. „Забравихме какво направи нашите игри забавни и как можем да създадем най-добрите изживявания за всички наши фенове.“ Сега на компанията се върна към чертожната дъска, за да разбере как да направи своите игри привлекателни за всички играчи ивици.
Препоръчани видеоклипове
Diablo III
Екипът на Мартенс работи върху няколко неща, които според тях напълно ще променят начина, по който хората виждат Diablo III. “Жътвар на души беше изключително добре прието, но все пак се чувствахме сякаш не сме там.“ Мартенс каза, че са се борили с това как да проектират a игра, която позволява на своите играчи винаги да се чувстват мощни и лоши, без да прави нещата твърде трудни, твърде лесни, твърде тъпи или прекалено нелепо. „Консултирахме се с много от хората на [
Светът на Warcraft] отбори. Power creep е нещо, с което се занимават вече повече от десетилетие и смятаме, че са имали някои доста гениални решения.“Започвайки със серия от корекции, които започнаха да се пускат на живо по-рано този месец, екипите на Diablo работят върху това да се уверят, че всяка част от оборудването е вътрешно интересна и ценна. „Отминаха дните, когато всеки носи само този много специфичен комплект екипировка от супер висок клас“, каза той. „Искаме всяка част от съкровището, всичко, което можете да намерите, да се чувства готино и специално.“ Докато той казва това, гледам как безброй числа изскачат на екрана, показващи щетите, които нанася. Никога не съм имал максимално ниво Diablo III характер, така че фигурите изглеждат абсурдно големи.
„Това е повече от цифри, но за нас това ни дава добра мярка за това колко добре се справяме. Не искаме хората да остават твърде дълго без убийство и започнахме да настройваме нашите системи да отразяват това. Монаси, ловци на демони и други се преработват и променени така, че винаги да карат играчите си да се чувстват мощни и че играта е просто възнаграждаваща за игра - независимо какъв вид плячка имате или търсите за.
StarCraft II
Малко след като Мартенс свърши да ми показва колко отзивчиви искат да бъдат Blizzard с феновете, ме отведоха в другата половина на стаята и се присъединих към колегата журналист по игри Кейти Уилямс. Този път проверяваме някои от новите допълнения, които идват StarCraft II: Legacy of the Void.
StarCraft е единственият франчайз в библиотеката на Blizzard, който поддържам повече от всеки друг. Грубото, класическо RTS усещане, което получавам от него, е изненадващо рядко в много скорошни игри и ме кара да се връщам от време на време. Още веднъж ми казаха, че това е доста често срещана реакция. „StarCraft е уникална собственост“, обяснява PR мениджърът на StarCraft Ванеса Ванасин, „и бихме искали да поддържаме хората възможно най-ангажирани и активни.“
Всъщност тази идея е същината на чисто нов режим на игра — Archon. Този нов тип мултиплейър игра, казаха те, е специално създаден, за да запознае новите играчи със сложността и нюансите на StarCraft II.
Играчите са разделени на отбори от по двама, като споделят контрола върху едни и същи единици и ресурси. Това е различно от традиционното StarCraft II кооперативна игра, при която всеки играч ще има собствен ресурс, от който да черпи, и нито един от тях не може да отмени заповедите на войските, дадени от другия. Това, каза Ванеса, е от съществено значение за създаването на тип игра, който може да помогне на ветераните да обучават нови играчи.
Кейти случайно се оказа идеалният партньор за тази демонстрация. Аз, макар и далеч от турнирно ниво, съм достатъчно опитен, за да мога да се справя срещу повечето хора. Кейти, от друга страна, имаше много по-близки връзки с Светът на Warcraft сцена и имаше само кратък опит с научнофантастичния RTS на Blizzard. Тя и аз се изправихме срещу двама представители на Blizzard в новия режим.
Предимствата на нещо като Archon веднага станаха очевидни. В традиционна игра, ако бях треньор на нов играч, трябваше да координирам изграждането на базата, събирането ресурси, планиране и микро-управление, като същевременно давам нежни инструкции на моя партньор да направи един и същ. С Archon можех просто да насочвам контрола върху по-голямата част от действието, демонстрирайки какво точно да правя и обяснявайки защо, преди да оставя партньорката ми да експериментира сама.
Ванеса каза, че това е умишлено. „Искахме да създадем безопасна среда, в която експертът да не чувства, че способността му да печели е компрометирана от наличието на друг играч, за който да се грижи.“ Тя каза. „Смятаме, че това ще създаде среда, в която е забавно както за опитни, така и за нови играчи да се впуснат в играта, която сме създали. Най-вече се надяваме, че това ще създаде среда, в която настоящите фенове искат да въведат нови приятели в играта и да споделят своята страст.”
От това, което играх, режимът Archon изглеждаше доста добре. Исках да помогна на Кейти повече, но за съжаление бяхме в същата стая като нашите врагове, така че не можехме лесно да общуваме, без да ги подскажем за нашите планове. Това обаче й позволи да се съсредоточи върху няколко малки, управляеми проекта, които бяха взаимно полезни, докато аз се опитвах да се справя с по-голямата част от микро управлението. От това, което тя ми каза след нашия мач, тя се наслаждаваше, въпреки че не разбираше добре какво прави. Освен това спечелихме, така че беше хубаво.
Обратно към основите
Тези промени ми напомниха защо бях толкова привлечен от игрите на Blizzard в младостта си. Безброй късни нощи с приятели на партита в LAN, създаване на нови карти, споделяне на любимите ни игри и модификации и просто забавление. Като възрастен вече не ми се случва често да имам такива преживявания, но никога не съм бил толкова развълнуван от възможността да доведа нови приятели в един от старите ми любими.
StarCraft II: Legacy of the Void влезе в затворена бета версия само с покани на 31 март. Все още не е обявена дата на пускане на пазара, но вероятно ще бъде през 2015 г.
Препоръки на редакторите
- Overwatch 2 и Diablo 4 се забавят на фона на промени в ръководството на Blizzard