Ще имате проблеми с намирането на центъра за данни на Google в Далес, Орегон, ако някой не ви го посочи. Комплексът не е малък - заема около 800 000 квадратни фута, малко по-малко от 14 футболни игрища - но невзрачната сребристо-бежова сграда не крещи „високи технологии“, освен ако вече не знаете какво да търсите за.
Съдържание
- Водене чрез пример
- Ще последват ли други?
- Търсенето на геймърите
- Физическият въпрос
- Жътва на реалното за виртуалното
Най-големият подарък не е това, което виждате, а това, което не виждате. Неукрасените центрове за данни не издават лесно собственика си и няма да видите натоварени камиони да минават през портите на съоръжението. Columbia Road, двулентов отрязък от тротоара, който води до сърцето на комплекса, е сред малкото ценни улици, които не можете да посетите чрез Google Street View.
1 на 4
Анонимни центрове за данни като този ще захранват Google Stadia, смелата експанзия на компанията в игрите. Компанията говори гордо за многото предимства на платформата за геймърите и разработчиците на игри в съобщението си за GDC 2019. Ако се хване, ефективно ще унищожи домашната конзола и физическите игри, като ги замени с облака. Всяка игра, която притежавате, ще живее в облака, достъпна от всяко място с интернет връзка, може да се играе на всяко устройство. Целта е нищо по-малко от преоткриване на цялата индустрия за видеоигри.
Свързани
- Можете да изпробвате Google Play Games на компютър днес, тъй като бета версията се разширява в САЩ.
- Видеоигрите са съществена част от нашето бъдеще за дистанционна работа
- Pokémon Unite оглавява списъка с най-добрите игри на Google Play за 2021 г
Stadia може да бъде страхотна за геймъри, които не могат да си позволят най-новия хардуер. И все пак промяната на начина, по който играем, ще има непредвидени последици. Stadia на Google – и услуги като нея – може да са лоша новина за всеки, който се надява да обърне курса на глобалното затопляне.
Водене чрез пример
За чест на Google, нейните центрове за данни в The Dalles са може би моделът на това как трябва да изглежда един модерен център за данни. Дори местоположението им е част от стратегията на компанията. Далес е град с по-малко от 16 000 души, разположен на час и половина източно от Портланд, Орегон. Не крещи високотехнологични, но има отличен достъп до възобновяема енергия.
Препоръчани видеоклипове
Орегон е сред националните лидери в областта на възобновяемата енергия, като над три четвърти от производството на електроенергия идва от възобновяеми източници.
Гари Кук, старши анализатор в ИТ сектора на Грийнпийс, казва, че Google е по-отговорен от много други колеги. „Те [Google] са една от малкото компании, които, докато работят за разширяване на своята инфраструктура, те се опитват да организират достъпа до възобновяема енергия там, където изграждат тези центрове за данни“, казва Кук.
Центровете за данни на Dalles са перфектен пример. Те се намират само на една миля от язовир Dalles, една от няколкото водноелектрически централи, които могат да бъдат намерени по поречието на река Колумбия. Орегон е сред националните лидери в областта на възобновяемата енергия, като над три четвърти от производството на електроенергия идва от възобновяеми източници. Google казва, че е постигнал 100 процента съвпадение на възобновяема енергия в цялата компания. Това не означава, че всичките му операции работят с възобновяема енергия, но Google отговаря на потреблението на енергия в цялата компания, като закупува еквивалентно количество енергия от възобновяеми източници.
Това е в контраст с Amazon, който също хоства огромен обем стрийминг съдържание от своя постоянно нарастващ списък от съоръжения.
„Amazon е на светлинни години зад тях [Google, Microsoft]. Бързият растеж на Amazon дойде с ангажимента към възобновяемите енергийни източници и те просто се оттеглиха от него в края на 2016 г.“, казва Кук. Докато Google полага усилия за изграждане на почти възобновяеми източници, Amazon насърчи експлозивен растеж във Вирджиния, където рояк нови центрове за данни (водени от Amazon Web Services) надхвърли плановете за инвестиране в зелена енергия и стимулира търсенето на енергия от фрекинг газ.
Възобновяемите енергийни източници съставляват само 4 процента от производството на енергия в държавата. Докато Google има четири съоръжения, разположени в момента във Вирджиния, Докладът на Greenpeace Click Clean Virginia изчислява, че те използват сравнително скромните 77 мегавата мощност на година. Междувременно Amazon има седемнадесет сайта, хостващи най-малко три съоръжения, всеки от които консумира общо около 1686 мегавата годишно.
Фокусът върху възобновяемата енергия е съчетан с фокус върху ефективността. Google, подобно на много от своите конкуренти, публикува данни за ефективността на потреблението на енергия (PUE) за своите центрове за данни на тримесечна база. Това измерва допълнителната мощност, консумирана в подкрепа на всеки ват, който центърът за данни консумира за изчисления.
Първият от двата центъра за данни в The Dalles достигна PUE от 1,11 през последното тримесечие, докато второто, по-ново съоръжение достигна PUE от 1,24. Доклад, публикуван от списанието Energies на MDPI през 2017 г определи средния PUE за глобален център за данни на 1,8, което означава, че центровете за данни на Google са много по-ефективни от повечето. Това важи за всички центрове за данни на Google, които достигнаха PUE за „широкия флот“ от само 1,1 през четвъртото тримесечие на 2018 г.
Ще последват ли други?
Накратко, ангажиментът на Google към ефективни центрове за данни, базирани на възобновяема енергия, може да успокои всяко безпокойство относно търсенето на енергия от облачните игри. Центровете за данни на компанията непрекъснато подобряват ефективността не само като морален императив, но и за спестяване на пари.
И все пак решението на Amazon да се оттегли от усилията за възобновяема енергия служи като предупредителна история. Фокусът на Google върху възобновяемите енергийни източници и ефективността е доброволен. Няма причина Google да не може да се оттегли от ангажиментите си.
Създаване на игри с Lumberyard
Също така няма нищо, което да предпази по-малко отговорен конкурент като Amazon от битката. Amazon вече има двигател за игри, наречен Lumberyard, който е създаден да работи с Amazon Web Services и компанията има основна крепост в игрите чрез собствеността си върху Twitch. Услугата за облачни игри не би била трудност за Amazon. И все пак, освен ако компанията слуша собствените си служители и прави драстичен нов ангажимент за екологично чисти операции, навлизането на Amazon в облачните игри би представлявало непосредствен проблем за всеки, който се надява да играе, без да остави след себе си масивен въглерод отпечатък.
Дори Amazon да остане встрани, други няма да го направят. Nvidia, Sony и Shadow са сред компаниите, които вече разполагат с услуги за облачни игри, а други без съмнение ще последват примера им. Не всички тези компании имат фокуса на Google върху ефективността. Всъщност най-малките играчи ще бъдат принудени да разчитат на колокационните центрове за данни, които отдават под наем услуги при поискване за тези, които се нуждаят от тях, или закупуване на изчислителна мощност от основен играч в индустрията като Amazon. Това може да доведе до заплетена мрежа от връзки, което затруднява познаването на ефективността на облачна услуга за игри.
1 на 4
Свързах се с Nvidia, Sony и Сянка за тази статия. Само Shadow предложи коментар. Говорител на компанията каза, че ефективността „определено е фактор в начина, по който избираме партньор за партньорство, когато искаме да разширим дейността на нашия център за данни“. Предоставена е и сянка показатели за ефективност за три от центровете за данни за колокация, с които партньорите му, които достигат средно до относително добър PUE от 1,44 (не толкова нисък като Google, но по-нисък от този в индустрията средно аритметично). Прозрачността на Shadow беше освежаваща. За съжаление, това все още не е норма за индустрията.
Nvidia и Sony не оповестяват тези цифри и не са поели публични ангажименти за възобновяема енергия за своите облачни услуги за игри. Sony има страница „PlayStation и околната среда“. наличен на сайта на PlayStation, но се отнася за физическите продукти на компанията. И докато Google предоставя някои публично достъпни подробности за операциите на центъра за данни, той не предостави коментар за тази статия.
Търсенето на геймърите
Дори и най-добрите усилия обаче може да са напразни поради един огромен, неоспорим проблем. Търсене.
Повсеместните мобилни данни се обърнаха стрийминг услуги като Netflix в чревоугодниците на честотната лента. Видео стриймингът сега съставлява над половината от целия интернет трафик, а някои оценки твърдят, че тази цифра ще нарасне над 80 процента до 2021 г.
Невероятно, но този масивен скок се е случил в продължение на десетилетие; измислено поточно видео 30 процента от глобалните данни през 2009 ги само десет процента през 2005 г. Бързото ускоряване на видео стрийминг беше стимулирано не само от приемането на смартфони в световен мащаб, но и от подобрените мобилни връзки за данни, които направиха възможно висококачественото стрийминг.
5G вероятно ще се повиши и докато мобилните устройства ще се възползват значително от подобрената честотна лента и по-ниската латентност, тези предимства само ще стимулират по-честото използване на стрийминг услуги. „Виждал съм прогнози за 75 милиарда свързани устройства до 500 милиарда“, казва Гари Кук от Грийнпийс. „Това е много по-голяма екосистема от устройства, свързани с интернет, и особено при стрийминг, което се очаква да стимулира търсенето.“
Със Stadia, която трябва да стартира през 2019 г., игрите ще се превърнат в основен играч в този експлозивен растеж. Нито едно проучване не е оценило текущото използване на честотната лента на глобалното поточно предаване на игри и не са направени прогнози – но геймърите са легион. Близо 70 процента от американците играят видео игри, а повечето оценки определят броя на геймърите в световен мащаб над два милиарда.
Не всички геймъри биха се идентифицирали като такива. Много играят на смартфони, които отново ще се възползват значително от 5G – и това е само в полза на стрийминга. Услуга като Stadia дава възможност на всеки да играе висококачествени игри на всяко устройство — дори на евтин телефон. За разлика от игровата конзола, която неизбежно е насочена към по-хардкор аудитория, Stadia приема клишето „Netflix за игри“. Предназначен е за масова консумация.
Екстремните прогнози се страхуват, че центровете за данни може да представляват 20 процента от цялото световно потребление на енергия до 2025 г.
Ръстът в търсенето ще доведе до нуждата от още повече центрове за данни, а повече центрове неизбежно ще доведат до увеличаване на потреблението на енергия. Числата в цялата индустрия са тревожни. Центровете за данни в САЩ са използвали над 90 милиарда киловатчаса през 2017 г, със световно потребление оценени над 200 тераватчаса. Най-крайните прогнози се страхуват, че центровете за данни биха могли представляват 20 процента от цялото световно потребление на енергия до 2025 г.
Част от повишеното потребление в центровете за данни може да бъде компенсирано от намаленото потребление в домовете. Геймърите, които приемат Stadia, може да решат, че не се нуждаят от мощен домашен компютър и вместо това да се придържат към по-малко способно устройство, като лаптоп, което консумира по-малко енергия. И все пак надеждата, че намаленото домашно използване ще компенсира въздействието на облачните игри, е неуместна. Изследванията показват, че стриймингът на развлечение от облака използва повече енергия като цяло, дори когато позволява на зрителя – или геймъра – да намали потреблението на енергия у дома.
Представяме ви Stadia от Google
Д-р Евън Милс, ръководител на проекта Green Gaming и бивш старши научен сътрудник от Министерството на енергетиката на САЩ Лорънс Националната лаборатория Бъркли прекара години в проучване на до голяма степен пренебрегвания въпрос за това как устройствата за игри консумират енергия. Той вижда известен потенциал в облачните игри, тъй като естеството на центровете за данни означава, че „определено количество работа може да бъде постигнато с широкообхватна ефективност. Тук се крие основната възможност за енергийна ефективност като цяло и по-специално за екологични игри.“ За съжаление, възможността за ефективност се компенсира от необходимостта от инфраструктура на центъра за данни. „[…] за идентична изчислителна мощност облачните игри на практика винаги ще включват значително по-голямо потребление на енергия, отколкото игрите само на локален клиент“, казва той.
„Базираните в облак игри са най-енергоемката форма на игри през интернет“
Проучване от 2018 г., публикувано от Националната лаборатория на Лорънс Бъркли, поставя проблема в числа. Той установи, че „базираните в облак игри са далеч най-енергоемката форма на игри през интернет […]“ и че в зависимост от устройството и натоварването облачните игри могат да увеличат общото потребление с до 300 процента."
Тревожно е, че най-големите печалби в общото потребление на мощност се получават при най-ефективните устройства. Google се хвали, че Stadia, която използва персонализиран AMD чип, може да достави 10,7 терафлопа обща изчислителна мощност – няколко пъти повече от Xbox One X на Microsoft. И все пак това устройство може просто да бъде достъпно на телефон Google Pixel или устройство за стрийминг Chromecast. Евънс установи, че това е драматично в изследването му, като каза, че „„най-лошият случай“ всъщност би бил устройство за поточно предаване на медии (като Nvidia Shield), който дърпа само около 10 вата в дома, но изисква много стотици вата мощност нагоре по течението."
Това представлява огромно увеличение на потреблението на енергия на сесия, но в същото време дава основание на геймърите да мислят, че вземат по-отговорно решение. Разходите за околната среда са физически преместени от дома на геймъра към центъра за данни, място, което е строго контролирано от собственика си и се намира на много километри. Геймърите може да забележат, че използват по-малко енергия у дома и да заключат, че облачните игри са печеливши.
И не цялата сила отива за рендиране на игра с пищни детайли в центъра за данни. Поне част от тях също отива в мрежата, необходима за прехвърляне на данни от център за данни до вашия дом. Най-големите технологични компании, включително Google, имат обширни частни мрежи които са специализирани в предоставянето на огромни количества данни на потребителите. Те са много ефективни. Тяхната надеждност и скорост правят възможно модерното видео стрийминг. Те обаче имат собствена инфраструктура, която също изсмуква ток.
За д-р Милс това е скритата променлива, която повечето хора не вземат предвид. „В нашите изчисления за компютърни облачни игри, центърът за данни е отговорен за около 340 вата мощност на потребител, а мрежата за допълнителни 180 вата“, казва той.
Точните числа могат да се променят в зависимост от устройството, използвано за поточно предаване, необходимата честотна лента на мрежата, данните за разстояние, което трябва да изминат, ефективността на центъра за данни, захранващ услугата за облачни игри, и много други фактори. Няма начин потребителят на която и да е услуга за стрийминг, независимо дали обслужва игри, видео или нещо друго, да разбере колко мощност изисква удобството.
Само едно нещо е ясно, окончателно и прозрачно; числата никога не се променят по начин, който позволява на облачните игри да използват по-малко енергия от локалните игри и няма ясен път това да стане реалност.
Улесняването на достъпа до услуга стимулира търсенето и това търсене често е по-голямо от това, което ефективността може да компенсира.
Да, центровете за данни стават все по-ефективни. Но за Кук от Грийнпийс ефективността може да се превърне в собствен вид проклятие. „Вашата енергия на единица, на гигабайт, необходима за доставка, може да намалее, но общото ниво на потребление продължава да расте. И всъщност се повишава значително“, казва той. „По някакъв начин ефективността позволява повече потребление.“
Това е основен проблем, който обхваща всички човешки иновации. Stadia, подобно на стрийминг на видео преди него и световната мрежа преди това, е възможна благодарение на огромни подобрения в ефективността. Но правенето на услугата по-лесна и по-евтина за достъп неизбежно стимулира търсенето и това търсене често намалява това, което ефективността може да компенсира. Облачните игри няма да са по-различни.
Физическият въпрос
Въпреки че ефектът от облачните игри върху консумацията на енергия е лесен за изчисляване, той също е донякъде абстрактен. Въздействието на по-голямата консумация на енергия и по-големия въглероден отпечатък, който идва с това, не се вижда ясно. Въглеродните емисии идват предимно не от центровете за данни, а от електроцентралите, които ги доставят.
Захранването обаче не е единственият ресурс, който центровете за данни консумират. Много съоръжения изискват изненадващо количество вода. Това потребление често идва от охладителни кули, като тези, открити на върха на центровете за данни на Google в Далс, и центровете за данни могат индиректно да увеличат потреблението на вода, когато електроцентралите, използвани да ги доставят, изискват вода.
„Водата е нещо, което разглеждаме, тъй като в някои случаи те [центровете за данни] блокират справедлив брой водни права, които да се използват за търсене“, казва Кук. „Най-големият проблем са някои от сключените сделки, при които значително количество вода се разпределя за центрове за данни, които не получават много обществено обсъждане.“
В един случай, ново съоръжение на Google в окръг Бъркли, Южна Каролина поиска 1,5 милиона галона вода на ден. Искания като това не са точно тайни, но обикновено минават под радара и общностите, засегнати от искането, рядко имат пряк принос относно това дали искането е одобрено. Въпреки че общественото недоволство помогна за забавяне на процеса на одобрение на това конкретно искане в Южна Каролина, съществуващите разрешения на Google позволи на компанията да използва 548 милиона галона годишно, а исканията за още остават в очакване. Повечето искания се изпращат напред, без обществеността да вземе под внимание.
„Значително количество вода се разпределя за центрове за данни, които не получават много обществено обсъждане.“
Индустрията на центровете за данни има метрика за ефективност за водата, точно както за енергията, но проблемът досега не е привлякло толкова внимание и малко компании публикуват данни за водната ефективност за тях съоръжения. Докато водата е в изобилие в някои райони, това е много по-голямо безпокойство на места, предразположени към суша, като Калифорния.
Физическите отпадъци са друг потенциален проблем. Облачните игри могат да намалят физическите отпадъци на теория, защото биха могли да намалят търсенето на устройства за игри като конзоли и графична карта. Центровете за данни обаче притежават хардуер и този хардуер се сменя често.
Google, както и в други области, изглежда се грижи повече за околната среда от своите колеги. Компанията използва това, което нарича модел на „кръгова икономика“ за управление на центрове за данни, който се фокусира върху ремонта и повторната употреба, доколкото е възможно. Излишните, счупени или остарели компоненти се продават или рециклират според нуждите. Като резултат, шест от центровете за данни на Google достигнаха 100% „коефициент на отклоняване на сметищата“ през 2016 г..
Както при много други в индустрията на центровете за данни, не е ясно как точно Google ще поддържа този стандарт в бъдеще. Компанията не публикува точни данни за това колко боклук произвеждат нейните центрове за данни и къде отива и казва малко за това как бъдещите планове могат да променят нейните ангажименти.
Stadia, например, представлява очевиден проблем. Обещанието за авангардна производителност е част от привлекателността на геймърите и това предполага, че компанията ще трябва често да актуализира своите сървъри с авангарден хардуер. Може ли това да наруши ангажимента на Google към кръгова икономика?
Жътва на реалното за виртуалното
Облачните игри в крайна сметка водят до неудобен въпрос. До каква степен сме готови да навредим на реалния свят в преследване на по-добро виртуално бъдеще?
Нямам отговор на този въпрос. Никой не го прави. Подобно на останалата част от дебата за глобалното затопляне и нашата околна среда, отговорът е нещо, което както хората, така и обществата трябва да решат сами.
Истинската опасност от облачните игри – и от всички форми на стрийминг всъщност – е как замъглява въпроса. Играта на локално устройство може да ви напомни за въздействието ви, когато дойде време да се откажете от собствената си конзола или когато случайно напуснете вашата висок клас компютър за игри На World of Warcraft винт за избор на знак през нощта. Облачните игри обаче преместват последствията на отдалечено място и правят резултатите непрозрачни.
Трябва да поискаме по-добро. Ние трябва. Дори компания като Google, която има някакво уважение към околната среда, ще бъде толкова отговорна, колкото я принудим да бъде.
Препоръки на редакторите
- 4 новини за видеоигри, които оформиха бъдещето на индустрията през 2022 г
- Ubisoft и други предлагат начини да играете закупени игри на Google Stadia другаде
- Облачните игри на Google Stadia вече са налични на смарт телевизори LG
- Край на играта: Google закрива вътрешното си студио за разработка на игри Stadia
- Най-добрата функция на Hitman 3 е достъпна само в Google Stadia