Amazon разкрива как облачните технологии направиха „New World“ MMO възможен

Amazon New World MMO

Amazon работи върху масова мултиплейър игра, наречена New World, но това не е Клонинг на World of Warcraft бихте подозирали. Това е съвсем различен звяр. Изцяло оригиналният свят на играта смесва средновековни, просветни и ранни индустриални теми с дива граница. Играчите се заемат да завладеят този свят, сами или заедно, събирайки ресурси и изграждайки малки общества.

New World използва облачната технология на Amazon като гръбнак, върху който да изгради света, като прави възможно стотици, дори хиляди играчи да съществуват едновременно. Говорихме с трима от разработчиците на играта защо Amazon подкрепи игра, която е различна от основни конкуренти – и как облакът ще бъде използван за разширяване на мащаба му отвъд всичко, което се вижда преди.

Amazon New World MMO
Персонаж, използващ светкавица в Новия свят.
Amazon New World MMO
Играчи от Новия свят, които се бият с мечка.
Amazon

Матю С. Смит, старши редактор, Digital Trends: Просто гледам екранна снимка на Нов свят ясно показва, че е различно от „масовите“ онлайн игри. Това е смела посока за водеща игра от новото игрално начинание на Amazon. Дали основната идея на играта се появи преди участието на Amazon или след това?

Патрик Гилмор, директор на студио, Amazon Game Studios Orange County: New World е създаден изцяло вътрешно за Amazon. Като студио обсъждахме идеята за игра с пясъчник за оцеляване с отворен край.

Харесваме тематичните идеи за един новооткрит свят, грубата технология, която може да напредне и узрее с времето, и ролята, която вярата и суеверието играят в установяването на трайно селище. И повече от всичко, ние обичахме идеята за граница - нещо като граница между познатото и непознатото, което означава, че винаги ще има нещо ново за откриване.

„Задният край е лепилото, което държи изживяването заедно. Нищо от това не би било възможно без работата на нашия екип, за да използва облака на Amazon.“

Когато споделихме първоначалната идея вътрешно, основният въпрос, който възникна, беше свързан с мащаба. Ами ако това не е игра, съставена от малки нападателни групи от пет или шест, а цели армии? Ами ако става въпрос повече за изграждане, а не просто за изстъргване? Тези две концепции, нов свят на суеверия и открития, съчетани с нови преживявания, които извират от огромен мащаб, движеха нашето мислене.

New World има за цел да има огромна карта със стотици, може би над хиляда играчи, които да я напълват наведнъж. Това нещо възможно ли е без помощта на сървърните технологии на Amazon?

Гилмор: За да бъде домакин на Aeternum, „света“ на Новия свят, създадохме нова бек-енд технология, която мащабира една симулация на игра върху множество хъбове в облака на AWS. Задният край е лепилото, което държи преживяването заедно. Нищо от това не би било възможно без работата на нашия екип, за да използва облака на Amazon.

Amazon New World MMO
Amazon

Рич Лорънс, изпълнителен продуцент, New World: Със сигурност е възможно да се изградят бек-ендове с множество хостове с различни подходи, така че ние не претендираме само за това. Но AWS е чудесна благоприятна среда за развитие.

Хостовете са достъпни с натискането на един бутон, внедряването и наблюдението се предоставят по подразбиране. По-малко е да се тревожите предварително и гаранцията за мащаба на хардуера е винаги там, когато имате нужда от нея. Ако нашият екип внезапно се нуждае от десет сървърни комплекта за тест вместо един, това е просто проблем с конфигурацията.

Много MMO и онлайн игри, от World of Warcraft до Destiny, често разделят играчите на „инстанции“, за да поддържат нисък брой играчи. Какво накара Amazon Game Studios да изберат различна посока?

Гилмор: Смятаме, че широкомащабните световни симулации са неизбежна еволюция на игровата технология. Ние не го виждаме като ситуация или/или, тъй като дори в контекста на масово споделено пространство като New World, играчите ще се организират в по-малки групи въз основа на стил на игра, лекота на комуникация и наличност.

Наричаме New World като Sandbox MMO, за да разграничим изживяването на играча, което се ръководи повече от скриптово или изработено съдържание...

Но като разбием тези ограничения, ние се надяваме да представим множество нови видове геймплей и радикално да разширим видовете на взаимоотношения, които възникват между играчите, от традиционното състезателно PvP до формирането на играта общества.

Лорънс: Бих повторил, че не е или/или нещо. Инстанцирането може да бъде ценно за специфични видове игра. Искахме големи битки и усещането да сме в това постоянно развиващо се общество. Това се улеснява от по-големите популации от играчи. В крайна сметка се засилихме, защото просто направи играта по-забавна за нашата игра, за нашата среда.

Терминът „MMO“ стана объркан – в наши дни може да се прилага за много различни игри. Вижда ли New World като алтернатива на игра като World of Warcraft? Или наистина е в различен жанр?

Гилмор: Мисля, че ако приемете „MMO“ за номинална стойност, което ще рече „Масова мултиплейър онлайн“, това все още е точно, но много широко определение. Ние наричаме New World като Sandbox MMO, за да разграничим изживяването на играча, което е по-задвижвано от скриптово или изработено съдържание, като World of Warcraft, или такова, което се дефинира само от играч на играч оцеляване.

Amazon New World MMO
Amazon New World MMO
Amazon New World MMO
Amazon New World MMO
Amazon

Ние наистина не мислим за това като за нов жанр, но се стремим да въведем нови функции, които правят изживяването на Новия свят различно – базирано на умения бойни, постоянни и широкомащабни селища, изравняване на търговски умения и напредък, формализиране на правила за координиране на широкомащабни войни на играчи и Повече ▼.

Скот Лейн, директор на играта, Нов свят: Бих искал да добавя към това. Първо, аз съм голям фен и играч на World of Warcraft и други MMO. Докато и двете игри са MMO, New World е Sandbox MMO, докато днешните MMO се считат за тематичен парк. Sandbox MMO предлагат свободата на избор. Героите изследват играта според собствените си условия и в по-голямата си част се наслаждават на отворени цели, които им позволяват да изследват всичко, което светът може да предложи с тяхното темпо.

„Гръбнакът на играта е битка играч срещу играч. Вероятно ще бъдеш убит в Новия свят.

Друга разлика е, че в Новия свят можете да променяте света, като изсичате дървета, събирате растения, изграждате селища, ферми и т.н.

И накрая, повечето MMO са насочени към раздели, докато New World включва физически базирани битки, които са базирани на умения. Това не означава, че MMO битките не са базирани на умения, защото е така. Но в повечето MMO игри предимството от 10 нива е непреодолимо. В Новия свят играчите от по-високо ниво ще имат по-високи атрибути, но по-умел играч от ниво 10 ще има шанс да се бие – каламбур! – срещу играч от ниво 20.

Колко сурово ще бъде кацането в Новия свят? Ще могат ли играчите свободно да убиват други играчи и ако да, какви са последствията? И от друга страна, какви са стимулите за сътрудничество?

Гилмор: Имаме цел да направим най-доброто изживяване при включване от всяка подобна игра, така че се надяваме да не е твърде грубо. Като каза това, гръбнакът на играта е битка играч срещу играч. Вероятно ще бъдете убит в Новия свят. Бях, в първите дни на Алфата. Загубих много и бях доста ядосан. Дойдох на следващата сутрин, решен да дам на играчите инструменти за създаване на по-мирен свят.

New World Alpha Footage: Exploring Windsward

Но с течение на времето и с търпеливите съвети на хора като Рич, Скот и водещия дизайнер Джон Либерто осъзнах, че постоянният натиск на опасността е фундаментален за тръпката от играта – превръщането на Новия свят в мирен свят би лишило играчите от залозите и драмата да се опитват да изковат нов живот в безгрижен и свръхестествен пустиня.

Така че, да, играчите ще могат свободно да убиват други играчи, но имаме редица системи като Sanctuary и Criminal Justice, които добавят интересни последствия и драма към това изживяване. Убиването на други играчи не е безплатно. Опасността на света и забавлението от приключенията с приятели са страхотни стимули за сътрудничество и и двете са обвързани с присъщата опасност на света и други играчи.

Още интервюта за игри

  • Съоснователят на Blizzard Алън Адам казва, че „не сме забравили“ основните фенове на Diablo
  • Глухите геймъри правят игрите по-достъпни
  • Дори Валкирия не може да спаси „Overwatch“ от токсичността срещу нейните лечители

Лорънс: Общата цел тук е да се дадат достатъчно инструменти на играча, за да разбере риска и възнаграждението си и да предостави последствия за негативните действия. От гледна точка на геймплея, единият край на този спектър в момента стига до място, където си мислите, „е малко вероятно някой се опита да се бие с мен тук и ако го направи, ще бъде обявен за престъпник със сериозни последствия игра."

Другият край е: „Аз съм във война и не очаквам пощада. Това е съзнателен избор и можете да се подготвите за него. Ние можем и ще коригираме двата края, докато се почувства най-забавно.

Как изглежда прогресията на играчите в New World? Тъй като няма класове, какви други системи са въведени, за да могат героите да напредват и да достигат по-високо ниво на игра?

Лейн: Имаме система за прогресиране, която се състои от две основни категории; Атрибути и умения. Атрибутите правят играча по-мощен и гъвкав. Уменията правят играча по-добър в нещата, които прави в света като ковачество, дърводобив и оцеляване в пустинята.

Amazon New World MMO

Заедно те осигуряват сложно, но разумно средство за изграждане на характер. Играчите печелят опит, като правят неща в света и след това на определени интервали се повишават и ще печелят точки за атрибути и умения, които могат да присвояват и използват.

Това позволява на по-небрежните играчи да развиват героите си по начина, който е най-интересен за тях, като същевременно дава възможност за оптимизиране на изграждането и максимизиране на минимума за по-инвестираните играчи. Така че, докато нямаме класове, можете да изградите „Войник“, като изразходвате атрибутни точки за Сила и Издръжливост и вашите точки за търговски умения за ковачество, за да можете да създавате тежка броня и меле оръжия.

Лорънс: Прогресията се появява по няколко начина – най-очевидно има нива, а с нивата идват търговски умения и промени в атрибутите. Уменията са идеи като да си инженер, алхимик или ковач. Атрибутите са характеристики на вашия аватар в играта – колко сте силни, умни и други подобни. Можете да избирате комбинации от двете, които са допълващи се (силен ковач) или разнообразни (алхимик, базиран на стрелец) въз основа на вашия вкус.

Ако успеете да бъдете играчът, който за кратко монополизира пазара на стомана или каквото имате, това не е непременно лошо...

По-малко очевидна прогресия е вашето оборудване – това, което носите и как го използвате, променя начина, по който играете играта, и има компромиси в играта, които трябва да имате предвид. Например, като лечител не е избор на клас, това са атрибути, комбинирани със специфично оборудване, което изключва способността ви да боравите с определено друго оборудване.

Твърди се, че занаятите и икономиката са централните стълбове на Новия свят. Също така е известно, че е трудно да се оправят правилно, защото играчите често измислят креативни начини за игра на системата. Какво прави Amazon Game Studios, за да постигне правилната икономика и занаяти?

Лейн: Прав си, играчите са страхотни в измислянето на начини за използване на системи. Първо и най-важно, ние тестваме с клиенти на живо от няколко месеца и ще продължим да го правим, докато се почувстваме уверени, че системите са стабилни. И нашият дизайнерски екип работи в тясно сътрудничество с нашите екипи за управление на продукти и бизнес анализи, като прави редовни икономични прегледи и модификации. В този тип игра е от съществено значение да измерваме и наблюдаваме тези характеристики, така че полагаме много усилия, за да я направим правилно.

Лорънс: О, напълно очакваме играчите да ни изненадат с креативността си. Геймърите като публика са много информирани и посветени на намирането на протритите ръбове в плат по ваш дизайн и издърпване на разхлабената нишка. Има много сложност в тази тема, става въпрос за предотвратяване на автоматизирана злоупотреба с икономиката, справяне с променящи се естествени криви на предлагане във времето въз основа на състоянието на играта, без възнаграждаващо натрупване и др.

Мисля, че най-доброто кратко обобщение е, че искаме да поставим колкото се може повече баланс в ръцете на играчите колкото е възможно, но имаме много циферблати и дренажи, за да упражняваме, когато нещо ни пречи забавление. В същото време, ако успеете да бъдете играчът, който за кратко монополизира пазара на стомана или каквото имате, това не е непременно лошо, докато играчите нямат начини да решат проблема. Едно решение за играч за стоманен картел от Новия свят би било да се обединят и да нахлуят в тяхната територия, което би било страхотно да се види!

Препоръки на редакторите

  • New World е безплатен за игра този уикенд. Ето как да играете
  • New World не позволява на играчите да създават герои, за да се борят с неволите на сървъра
  • Съобщава се, че Новият свят на Amazon премахва RTX 3090 карти
  • New World MMO на Amazon отново се отлага, този път с една година
  • Amazon пуска боен трейлър за New World; затворена бета версия за стартиране през юли