С моята приятелка Криси сме лудо влюбени Assassin’s Creed Odyssey. Прекарахме близо 140 часа комбинирано приключение сред живописните пейзажи на древна Гърция. Това е едно от любимите ни неща за разговор и загубих представа за броя на часовете, които сме прекарали в обсъждане на играта. Но винаги има основна тема в нашите разговори. Докато и двамата го обожаваме Одисея, начините, по които го играем, са значително различни.
Съдържание
- Игра на различни трудности
- Контрааргументите
- Вашият любим пай
- Sekiro не се нуждае от лесен режим, има нужда от равен режим
Криси обича да намира и убива членове на култа, докато аз обичам да се бия на арената и да се изкачвам в редиците на наемниците. Тя се наслаждава на тънкостите на блокиране, избягване и париране в битка, докато аз се наслаждавам на простотата на убийството с груба сила без цялата стратегия. Криси играе на трудност Nightmare, а аз играя на Easy.
Препоръчани видеоклипове
Въпреки че завършихме основната история на две различни нива на трудност, преживяванията ни бяха почти идентични и двамата сме изключително горди, че сме победили играта.
Свързани
- Speedrunner със завързани очи Sekiro има Elden Ring в полезрението си
- Създаденият от играча мод осигурява лесен режим на Sekiro: Shadows Die Twice
- „Sekiro: Shadows Die Twice“, следващата игра от разработчика на „Dark Souls“, идва на 22 март 2019 г.
Игра на различни трудности
Когато спорът около Секиро се счупи, идеята, че има нужда от „лесен режим“ ми се стори глупава. Току-що бях спечелил титлата Global Gaming Citizen на The Game Awards през декември, признание за положителната работа, която свърших в нашата индустрия, включително работата на живота ми в AbleGamers. През своите 15 години съществуване нашата благотворителна организация никога не е била по-натоварена, като има договори с почти всички големи издатели в бранша и работя върху всякакви страхотни, тайни неща, за които не мога да говоря, без армия от роботи да изскочат от шкафа ми и да ме победят надолу. Със сигурност с целия напредък, който постигаме, никой не би бил против добавянето на достъпност към видео игра?
Сгреших.
Отговорих на възмущението с няколко мои собствени туита обяснява как изглеждат игрите Секиро и Тъмни души могат да бъдат направени по-достъпни, без да се накърнява намерението на създателя. Това бързо се превърна в крясъци на половината интернет за това как достъпността ще съсипе играта им. „Смисълът на Souls е да GIT GUD“, отговори ядосан туитър.
Това отношение е нещо, което ще срещнете често в игрите. Секиро и други базирани на умения игри са склонни да привличат играчи, които се гордеят със способността си да победят много трудна игра. Това силно чувство на гордост идва от повтарящи се неуспешни опити, които с достатъчно постоянство и решителност водят до сладък триумф. Подобно на славен холивудски филм, те преминаха през обучителния монтаж, след като бяха победени в началото, само за да излязат на върха преди края на надписите.
Но този манталитет на „Git Gud“ не работи за всеки.
В Интервю за февруари с GameSpot, Хидетака Миязаки, президент и директор на From Software, обясни тяхната устойчивост на нивата на трудност.
„Не искаме да включваме избор на трудност, защото искаме да доведем всички до едно и също ниво на дискусия и едно и също ниво на удоволствие“, каза Миязаки. „Така че искаме всички... първо да се изправят пред това предизвикателство и да го преодолеят по начин, който им подхожда като играчи.“
За съжаление, Миядзаки и много други, които споделят тези чувства, не вземат предвид, че за хората с увреждания игралното поле не започва всички на едно и също ниво.
„В идеалния случай исках играчите първо да изпитат отчаяние, а след това малка надежда, докато се изправят срещу босове“, каза Миязаки в отделно интервю. „...без малко надежда играчите може да се откажат от [битката]...“
Има начини да направите игрите по-достъпни, които не променят изживяването и не възпрепятстват процеса на разработка.
Идеята зад трудността на играта на FromSoftware е, че се изправяте пред предизвикателство, вероятно умирате, правейки го, и след това многократно опитвате, докато не научите как да го преодолеете. Но за много играчи с увреждания няма чувство на надежда. Без значение колко много геймъри с увреждания изучават битка, физическите изисквания на конфронтацията са твърде големи и няма начин да се преодолее предизвикателството. Това води до точното нещо, на което създателите Секиро искате да избегнете - хората се разочароват от ограниченията си и се отказват от играта, преди да успеят да постигнат това чувство на победа.
Има начини да направите игрите по-достъпни, които не променят изживяването и не възпрепятстват процеса на разработка. APX на AbleGamers е a безплатен ресурс, достъпен за разработчиците който обяснява как да добавите опции за достъпност, които не влияят на играта, освен ако не са включени.
Помолих вицепрезидента на AbleGamers, д-р Крис Пауър, да обясни по-подробно.
„В крайна сметка играчите се стремят да имат изживяването от играта в игра като Sekiro“, каза Power. „За играчи с увреждания има опции за достъп, които често са необходими, за да могат играчите да взаимодействат с играта, като например да могат за въртене на меч с контроли, които са еднакви, но различни, или четене на диалога в играта чрез надписи във втори канал на информация."
Честно казано вече се изморих да се повтарям. Така че това е последното ми изявление в Twitter по този въпрос
Хора, влиятелни хора, журналисти и медии правят това объркващо, като продължават да използват езика „лесен режим“ – Достъпността означава опции, а не лесна игра
— Стив Спон (@stevenspohn) 5 април 2019 г
„В нашите шаблони за проектиране на Accessible Player Experiences те са уловени от нашите модели за достъп и разработчиците, които ги използват знайте, че докато дават достъп, те имат малък или никакъв осезаем ефект върху действителното предизвикателство на играта“, той продължи.
„Отвъд това фундаментално ниво на достъп, понякога има нужда да се настроят предизвикателствата на играта към индивида, да се премести невъзможното във възможно, не лесно. Например в нашите шаблони за предизвикателства намираме много от функциите, обсъдени от Мат Торсън от Celeste, дошли с опции да го забавите, като регулирате бойната скорост или предоставяте ръка за помощ чрез неща като увеличен брой възкресения. Когато тези видове неща са налични, повече играчи могат да имат вида опит, който дизайнерите искат да имат, в крайна сметка увеличавайки обхвата на визията на създателите.“
Мат Торсън, разработчик на Celeste предложи добавянето на тези опции към Sekiro: Shadows Die Twice, който може да се включва или изключва по желание на играча.
- Скорост на битка (50-100%, задава скорост на играта, докато враговете са натрупани)
- Възкресения (+1 или безкрайно)
- Невидим, докато се промъква
- Безкрайна поза
- Непобедим (докато пие кратуна или винаги)
Изглежда разумно. Добавете опции за достъпност за тези, които се нуждаят от тях. Ако някой не се нуждае от тях, той дори няма да забележи, че опциите съществуват. Но какъв е контрааргументът? Е, има няколко и ще се спра на основните.
Контрааргументите
Аргумент №1: Игрите са изкуство
Това е класическият аргумент срещу достъпността като цяло. Идеята тук е, че ако трябва да добавим опции за достъпност като настройки за трудност, помощ при прицелване, FOV плъзгачи и т.н., играта се променя и се отдалечава от визията на създателя. Това по някакъв начин достъпността компрометира това, което режисьорът се опитваше да постигне, когато правеше играта.
Това е основна загриженост за всички защитници на достъпността, тъй като настояваме за разказа, че достъпността трябва да се добави към всички видеоигри. Във всеки един случай защитниците на разумната достъпност изискват добавяне на опции. Опциите са ключът тук. За всеки, който иска да изживее която и да е игра точно както е предвидил създателят, без никакви права за никого, независимо от техните способности, може да го направи, като играе играта в нейното състояние по подразбиране.
Освен това повечето разработчици казват своята визия не е компрометирано от достъпността. Примерен случай, Кори Барлог, режисьор, God of War. „Достъпността никога не е и никога няма да бъде компромис с моята визия.“
Аргумент #2: Git gud
Бойният вик на токсичния играч. Хората с тази мантра обикновено вярват, че онези, които искат нива на трудност, просто не се прилагат. Те вярват, че с достатъчно практика и усилия можете да победите играта, точно както направиха те.
За съжаление, за играчи с физически увреждания, научаването на битки и желанието да отделят необходимото време за грайнд или да станат добри във видеоигра рядко е проблем. По-често геймърите с увреждания, които се нуждаят от опции за достъпност като изброените по-горе, ще се откажат на игра, ако просто не могат да я играят или не могат да я играят до нивото, необходимо за напредване в игра.
Да не говорим, че играчите с когнитивни увреждания може изобщо да не успеят да научат битките. Може да обичате знанията на играта, как се чувства, как се играе и да сте в състояние да реагирате достатъчно време, но вашето когнитивно увреждане може да ви попречи да научите как да се биете.
И в двата случая, независимо дали става въпрос за физическо или когнитивно увреждане, бариера извън вашия контрол ви пречи да можете да се насладите на игра, която обичате. Опциите за достъпност могат да решат това.
Аргумент #3: Други играчи с увреждания победиха играта
„Видях геймър XYZ да играе [въведете име на играта тук], така че играта Е достъпна и не се нуждае от повече достъпност. Ако те могат да го направят, можете и вие!“
Игрите са за всеки. Това отношение се нарича пазене на вратата.
Проблемът е, че геймърите с увреждания не са запалителни свещи. Ние не сме взаимозаменяеми неодушевени обекти, които всички имат едни и същи предизвикателства. Ние сме човешки същества с различни предизвикателства, свързани с уврежданията, с които всеки от нас се сблъсква, дори в рамките на едно и също увреждане. Само защото един човек може да направи нещо, не означава, че всички останали могат.
Въпреки че има геймъри с увреждания, които са преодолели много трудни бариери, за да победят много трудни игри, аз празнувам тяхното постижение, но опциите за достъпност не са там за тях. Достъпността е налице за тези, които се нуждаят от тях и не всеки човек с увреждания се нуждае от всяка или някаква опция за достъпност.
Аргумент №4: Не всички игри са предназначени за всеки
Най-сърцераздирателният от всички аргументи. Игри като Sekiro: Сенките умират два пъти просто не са предназначени за всеки. Казват, че е предназначена за много специфична група хора и ако не сте в тази група, просто трябва да намерите нова игра.
Global Gaming Citizen - Game Awards 2018
Игрите са за всеки. Това отношение се нарича пазене на вратата. Като геймъри, ние разбираме стигмата, която може да бъде свързана с етикета „геймър“. Познаваме болката да бъдем съдени и стереотипни. Въпреки че всеки има различен вкус на играта, която харесва, всеки трябва да има възможност да играе играта, която го интересува.
Аргумент #5: Добавянето на достъпност ще отнеме време от разработването на съдържание
Вторичен аргумент срещу добавянето на функции за достъпност в Секиро и други игри е, че това ще отнеме време за добавяне на съдържание или дори ще попречи на стартирането на заглавие навреме.
Истината е, че най-достъпността може да се добави лесно. Особено когато се прилага в ранните етапи на цикъла на разработка. Опциите за достъпност могат да бъдат включени с много малко допълнително време за разработка. Просто попитайте Blizzard, Activision или някое от другите десетки студия за игри, които са работили с AbleGamers, APX или независими консултанти по достъпност.
Аргумент #6: Достъпността не е нива на трудност
Един от най-често срещаните аргументи е, че нивата на трудност не се считат за достъпност.
Истината е, че най-достъпността може да се добави лесно.
Накратко, да. Да те са. Нивата на трудност са включени в достъпността оттогава, откакто защитниците умоляваха игралните студия да включат тези опции. Всъщност, Включване, който беше пуснат от AbleGamers преди почти десетилетие, включваше нива на трудност като една от най-препоръчваните опции, защото помага на тези с физически и когнитивни увреждания.
Аргумент #7: Опциите за достъпност ще съсипят културата и играта
Някои хора са избрали да вярват, че възможността да направят играта „по-лесна“ ще я съсипе напълно. Въпреки че е лесно да се разбере защо хората, които се наслаждават на видеоигри, харесват Секиро връзка за това, че сте победили много трудно преживяване, това няма да засегне хората, които не използват опциите за достъпност. За тези, които не се нуждаят от достъпност и желаят да имат опита, препоръчан от разработчиците, оставянето на настройките по подразбиране ще доведе до същото изживяване, както ако опциите не съществуват.
Отново, тези функции са незадължителни, а не задължителни. Ако не се нуждаете или не искате да ги използвате, независимо дали сте инвалид или не, не ги използвайте.
Аргумент #8: Някои хора, които не са с увреждания, могат да използват тези функции
Вярно е. Някои хора, които не са с увреждания, могат да използват функции за достъпност. Всъщност в Произход на Assassin’s Creed над 60% от хората са включили субтитри. Microsoft нарича това явление „сценарий на бебето в стаята“, при който някой включва субтитри, но не се нуждаят от тях поради причини, свързани с достъпността, вместо това те се нуждаят от тях, защото средата, в която се намират, не позволява звук.
Ако някой реши да използва функция за достъпност, това е защото има нужда от нея, независимо дали е защото е с увреждания или не.
В крайна сметка, ако някой реши да използва функция за достъпност, това е защото има нужда от нея, независимо дали е защото е с увреждания или не.
Вашият любим пай
Наистина се наслаждавам на добър ябълков пай. Той е сладък и вкусен и с правилната консистенция. Моето семейство предпочита боровинков пай. Лично аз не разбирам защо някой яде боровинков пай, но това не се отразява на опита ми да ям ябълков пай, когато семейството ми консумира боровинков пай. От същата пекарна е и е в същата кутия, когато го нося вкъщи от пекарната, но моя опитът да ядете пай от тази пекарна е също толкова добър, дори ако те насладете се на различен вкус.
След няколко дни изразяване на основателни притеснения, притеснения и в някои случаи скандални обиди, изслушах всички плюсове и минуси на добавянето на лесен режим към играта. Заключението?
Sekiro не се нуждае от лесен режим, има нужда от равен режим
Как избирате да играете игра за един играч не се влияе от това как някой друг избира да играе същата игра за един играч.
Опциите за достъпност позволяват на хора, които имат физически или когнитивни увреждания, да участват при равни условия. Цялата идея за геймъри с увреждания, които искат да направят една много трудна игра изключително лесна, е това, което подпали толкова много хора срещу достъпността. Много малко хора искат да изкривят или променят изживяване като Sekiro, където основната черта е предизвикателството на играта. Но има и много богат свят на разказване на истории и ерудиция, който просто чака да бъде открит.
Наричането на заявки за достъпност „Лесен режим“ е несправедливост към идеята. Всички ние имаме различни способности. Когато тренирах като човек с почти квадриплегия, опитът ми във вдигането на тежести беше с помощта на ролки четвъртинки. Приятелят ми Дейв използваше тежести от 150 паунда. До края на нашите тренировки и двамата щяхме да се потим, бицепсите да горят, но и двамата имахме едно и също преживяване да тренираме възможно най-силно.
Наричането на заявки за достъпност „Лесен режим“ е несправедливост към идеята.
Това е целта на тези призиви за достъпност. Вдигането на руло четвъртинки беше много трудно за мен, но за него би било тривиално. Не разводнихме моя опит. Използвах функция за достъпност, за да направя вдигането на тежести също толкова предизвикателно за мен, колкото беше и за него.
В крайна сметка това е всичко, което искаме като геймъри. Искаме да можем да споделяме опит и да се свързваме един с друг за нещо толкова прекрасно като Секиро или каквато и да е любимата ви игра. Точно това ни позволяват опциите за достъпност. #SoEveryoneCanGame
Стив Спон е главен оперативен директор и директор за популяризиране на общността за благотворителната организация AbleGamers, награден автор и защитник на хората с увреждания. Представен в CNN, NBC и други основни новинарски издания като експерт по помощни технологии и достъпност на игрите, Стивън носи всичко неговите знания и много повече за защита на хората с увреждания в пространството на видеоигрите като средство за победа над социалните изолация. Стив също е пътувал из страната, говорейки на различни престижни събития. Когато не пише или не се занимава с благотворителност, можете да го намерите да играе, да чете най-новите научнофантастични романи или да се шегува в социалните медии @StevenSpohn или стрийминг на Twitch. В момента той живее извън Питсбърг, Пенсилвания с голямата си пухкава топка на котка Лея и очарователното мръсно кученце на име Харлг
Препоръки на редакторите
- Първото DLC на Elden Ring, Shadow of the Erdtree, е в процес на разработка
- Разработчиците на Sekiro може да пуснат Elden Ring още през юни 2020 г
- Стартовият трейлър на Sekiro: Shadow Die Twice е пълен с наистина странни врагове