Практическа визуализация на Resident Evil 6

Какви неща те плашат? Страхувате ли се да останете сами без помощ и безброй ужаси, които вероятно дебнат зад ъгъла? Мисълта да се изправите срещу невероятно силна сила ви държи будни през нощта? Кошмарите ви изпълнени ли са със сцени, в които бягате от страховито, неудържимо присъствие? Корените на страха извират от различни места и Capcom амбициозно се надява да проучи тази идея в трите сюжетни кампании, които съставят цялата Заразно зло 6. Ще има и доста кооперативна игра, което е определено интригуващо. Последната практическа демонстрация на играта на издателя, с която се спрях по време на скорошен преглед, има за цел да подчертае тази основна разлика между трите кампании.

Фокусираната върху Леон история вероятно е тази, която се доближава най-много до оригинала Заразно зло опит и традиционните дефиниции на сървайвъл хорър. Тонът е свързан с изграждането на пълзящо чувство на страх у играчите, усещането, че не сте сами в някое тъмно пространство и че каквото и да е там с вас, е за кръвта ви. Може би всъщност вече сте видели конкретната част от играта на демонстрацията, тъй като Capcom наскоро пусна приблизително 20-минутен материал, компилиран в

YouTube видео в две части.

Препоръчани видеоклипове

Разделът за Леон попълва много от подробностите около момента в дебютен трейлър когато ветеранът от много Заразно зло игри е принуден да унищожи наскоро зомбиран президент на Съединените щати. Обстановката за тази зловеща сцена се оказва конгресна зала, служеща за място на предизборен митинг. Трудно е да се демонстрират елементи за оцеляване като управление на ресурсите в 20-минутна практическа демонстрация, но тази част от играта прави каквото трябва, като подчертава по-бавния темп и натрупването на напрежение в околната среда, което е фокусът на Leon's кампания.

Единственото ми притеснение за тази част от играта – и това е наистина уникално за тази конкретна кампания – е какво ще направи присъствието на партньорката на Леон, Хелена Харпър, за да разсее нарастващото напрежение. Разбирам от гледна точка на геймплея защо Capcom би искал три кооперативни кампании, но да има приятел, който винаги е там, дори контролиран от AI, носи със себе си опасността от намаляване на фактора страх. Невъзможно е да се правят преценки, докато пълната игра не е готова за оценка, но определено е потенциална пречка, на която ще обърна голямо внимание в крайния продукт.

Следващата част от демонстрацията се фокусира върху Крис Редфийлд и неговия партньор от BSAA Пиърс Ниванс, докато си проправят път по сенчестите, неоново оцветени покриви на Хонконг. Тази конкретна кампания е изградена около идеята за изправяне срещу непреодолима сила; в този случай Крис, Пиърс и останалата част от екипа им си проправяха път, докато зомбита - от типа на мелето и стрелящите с пистолети - идваха към тях от всички страни. Сериозно: всичко страни. Скачаха отгоре, изкачваха се от стените на сградите, излизаха от вратите за достъп до покрива... навсякъде.

Притеснявах се, влизайки в този раздел, че всички нови функции за бойна мобилност ще направят Заразно зло 6 изглежда твърде много като екшън игра, но това притеснение се оказа неоснователно. Въпреки че със сигурност има повече фокус върху действието с битката, снимките от играта се чувстват като Заразно зло игра, особено RE5. Съкрушението на пристигащите зомбита е тежко и вашите ресурси продължават да бъдат толкова ограничени, колкото винаги са били. Подобрената мобилност в битка балансира добре със зомби ордите, които ви предизвикват; ако не се придвижвате непрекъснато напред към целта си, ресурсите ви бързо се изчерпват и не ви остава нищо повече от вашите меле атаки, за да предпазите опасността.

Дизайнът на околната среда също помага за повишаване на страха тук. Покривите на Хонконг често са потънали в мрак. Нещо повече, има всякакви HVAC модули, незначителни структурни елементи, модни подиуми, пожарни стълби, скелета... всякакви препятствия, които заедно създават някои клаустрофобични пътища. Между това, безкрайната тъмнина и плътно притиснатата камера, самият акт на навигиране от една точка до друга може да бъде дезориентиращ. Може би това не е умишлено, но определено засили усещането за напрежение за мен.

Последната част от демонстрацията се фокусира върху кампанията на Джейк Мюлер и Шери Бъркин, история, която има за цел да се докосне до страховете от постоянно бягане от някаква преследваща, злонамерена сила. В случая с нашите двама главни герои, тази сила приема много реалната форма на тромавия B.O.W. наречен Устанак. Малко се знае за създанието освен факта, че то преследва Джейк и Шери през голяма част от времето им заедно. Освен това изглежда неуязвим за повечето форми на атака, така че тази кампания до голяма степен е изградена около идеята за забавяне на чудовището и бягство, за да се бие друг ден.

Демото започна с Джейк и Шери, тичащи към долната част на екрана, докато бушуващият Устанак ги преследва плътно зад тях. Няма трик или финес в този раздел; просто трябва да бягате, и то бързо, без да спирате. Тук-там се появяват няколко кинематографични момента, докато Джейк и Шери успяват да задържат звяра няколко пъти, но той винаги успява да ги настигне и да започне преследването отначало.

Демонстрацията на Джейк/Шери кулминира в сграда в процес на изграждане, съставена предимно от гол бетон. Из цялата стая са разпръснати червени експлозивни варели. Идеята тук е да накарате Ustanak да ви преследва и след това, преди да успее да намали разстоянието, да стреляте по цев, докато стои близо до една. Основният фокус на тази битка с босове все още е последователност от преследване, само че вместо гладко бягане, това е по-тактическо бягство на бягане/избягване/стреляне/изплакване, повторение. Зомбитата се появяват по време на битката, изскачат навсякъде и осигуряват готов запас от ресурси, ако имате нужда от тях.

Ето къде стоят нещата в момента Заразно зло 6. Намирам за очарователно как Capcom успя да дестилира тези основни страхови импулси в три много различни истории за кампании. Очевидно трябва да видим цялата картина, преди да можем да направим каквито и да било преценки, но най-вече това скорошната практическа демонстрация със сигурност успя да подчертае трите нива на страх в играта изследва.

Препоръки на редакторите

  • Най-добрите игри от 2023 г. досега: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 и други
  • Най-добрият бъг за скоростта на Resident Evil 4 е премахнат в последната актуализация
  • Resident Evil 4 показва, че римейкът не трябва да бъде напълно верен
  • Resident Evil 4 Charms: всички ефекти на Charm и къде да ги намерите
  • Resident Evil 4: Всички местоположения на Yellow Herb

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.