Следващия път, когато си помислите да обвините енджина на играта за нейните неволи, изчакайте. Има още нещо в историята.
Представете си пъзел. Сега си представете същия този пъзел с всяко парче, направено от различен човек, от различно вещество, с различни инструменти. Някои парчета са изрязани от дърво, други са издълбани от човешка кост, а някои са свързани заедно като Лего. Това е странен пъзел, но по някакъв начин - той върши работа.
Това е разработка на игри накратко.
Дори най-простите игри на пазара вероятно са впрегнали творческата продукция на няколко хиляди индивида, всеки със свое собствено странно парче от пъзела. Монтирането на всичко заедно изисква много специализирани инструменти и никой не е толкова спорен, колкото скромният и често оклеветяван двигател на играта. Steam общностите и таблата за коментари са пълни с оплаквания относно Unity и други двигатели за игри като Unreal, Frostbite и id Tech. Такива критици често твърдят, че определени двигатели имат „изглед“, който разваля геймплея, или че определени двигатели са
неспособен за създаване на добри игри.Това обаче опростява истината за двигателите на игрите. За да разсеем митовете около двигателите за игри – какви са, какви не са и как разработчиците наистина ги използват, за да правят игрите, които играете – седнахме с разработчиците от Motiga (Гигантски) и партизански игри (Хоризонт: Нулева зора) за да обсъдим тъмната алхимия на разработката на игри.
Какви двигатели са и какви не са
Изглежда колкото повече обичаме видеоигрите, толкова по-склонни сме да ги критикуваме в Twitter, че не успяват да оправдаят високите ни очаквания. Когато играем игри, които не харесваме, ние обвиняваме разработчиците, издателите, дори технология.
Игровият двигател е инструмент, като швейцарско ножче, за създаване на играта, която искате.
Игровите двигатели често се наричат като обида срещу игри, които ние или колективният интернет сме решили да не харесваме. Играта не е вашата чаша чай? Е, това вероятно е така, защото Unity е двигател за боклук на играта за боклуци! - или поне така Twitter би ви накарал да повярвате.
Всъщност игровият двигател е само част от усилията, положени за създаване на финализирано, годно за игра изживяване. „Игровият двигател е набор от технологии, които ви позволяват да направите игра. Той не само се грижи за рисуването на екрана, анимирането на графиките и възпроизвеждането на звук, но също така и предаването на данни от диска или устройството за съхранение,” каза Партизанските игри’ техническият директор, Michiel van der Leeuw, каза за Digital Trends. „Това, което хората често също смятат за „енджина на играта“, но всъщност е съвсем отделно, е наборът от инструменти, който идва с двигателя, за да направи съдържанието на играта.“
Много двигатели за игри имат предварително създаден набор от инструменти, както е вярно за Unreal или Unity. Тези широко достъпни двигатели се продават на разработчици, които искат да създадат игра, използвайки общоизвестен софтуер. Въпреки това, някои игри имат специално изграден двигател за игри, като този Използвани партизански игри да създам Хоризонт: Нулева зора.
„Енджин за игри на дребно, който е разработен от външна компания, обикновено има общ набор от функции, които могат да се използват в много различни начини […] Това е инструмент, като швейцарско ножче, за създаване на играта, която искате“, каза Брад Пендълтън, водещ инженер На на Мотига двигателен екип.
1 на 6
Вярно е, че всеки двигател на играта има свой собствен набор от функции и в някои случаи тези функции може да са по-подходящи за някои задачи от други. И все пак творческият потенциал, предлаган дори от най-основния двигател на играта, е огромен. Unity се използва за създаване на силно фокусирани игри като Поли Бридж, но също така стои зад големи игри с отворен свят като Там: Ловецът на облаци. Резултатът е отражение на хората, които използват двигателя, а не самия двигател.
Всички игри на Unity изглеждат еднакво!
Много играчи обвиняват определени двигатели на играта в специфичен, консервиран визуален стил. Просто погледнете Battlefield 1 и Междузвездни войни: Battlefront. Те се занимават с изключително различни теми, но има известна прилика в начина, по който светлината се отразява на околната среда, и в начина, по който играта чувства - нали? Има, но не защото и двамата използват двигателя Frostbite.
Как изглежда и играе една игра до голяма степен е част от уникалния стил на разработчика, техните индивидуални пръстови отпечатъци, а не какви инструменти са използвали, за да създадат своите игри. Battlefield 1 и Междузвездни войни: Battlefront имат някои силни стилистични прилики, но това е защото са направени от един и същ разработчик, а не защото споделят един двигател.
Дори най-простата игра на вашия телефон вероятно е впрегнала творческата продукция на няколко хиляди души.
Използването на Frostbite от Bioware дава перфектния контра пример. Известният разработчик на RPG използва Frostbite за изграждане Dragon Age: Инквизиция и Mass Effect: Андромеда, които имат малко общо с DICE Бойно поле серия. И все пак игрите на Bioware имат безпогрешни прилики помежду си, както в начина на игра, така и в начина, по който са представени.
„Понякога можете да видите или да познаете дали е използван определен двигател, тъй като те понякога имат много специфичен вид или усещане за тях. По-често е трудно да се види, тъй като характерният външен вид на разработчика често е по-силен от характерния външен вид на двигателя, който използват“, каза ван дер Льов.
Идентифицирането на двигателя на играта с невъоръжено око е като да се опитвате да изберете коя марка камера е използвана за заснемането на филм. Може да има някои подаръци тук и там, но е необходимо експертно око, за да ги изберете.
„Обикновено мащабът на играта е добър показател. С [Unreal Engine 3] често беше лесно да забележите ефекта на вратата на екрана, използван за избледняване на отдалечени обекти в играта,” обясни Пендълтън. За разработчика подобно съобщение може да бъде забележимо, но е малко вероятно играчите да разберат подобни тънкости, ако разработчикът е използвал правилно избрания от тях двигател.
Игрите на Bioware отново предлагат чудесен пример за това как стилът на разработчика често е по-важен от външния вид на игровия двигател. Помислете например за разликата между Mass Effect III и Mass Effect: Андромеда. Те са почти идентични във визуален стил. Дори светлината се държи по същия начин – тези характерни отблясъци на обектива присъстват както винаги, а прозрачното стъкло има същото усещане.
Mass Effect 3 и Mass Effect: Andromeda (отгоре), Supershot и Hearthstone (отдолу)
Тези две игри илюстрират как изглежда стилистичното сходство. Нарочно изглеждат еднакви, въпреки че са построени с помощта на напълно различни инструменти. Mass Effect III е направен с Unreal Engine и Mass Effect: Андромеда е направен със собствения двигател Frostbite на EA.
Като контрапункт, помислете за външния вид на Супер горещо и Hearthstone. Единият е стилизиран шутър от първо лице, а другият силно пристрастяваща и изпипана колекционерска игра с карти. И двете бяха направени с помощта на Unity. Те са създадени с помощта на един и същи инструментариум, но едва ли имат по-малко общи неща.
Практически разлики
Това не означава, че двигателите на игрите нямат нищо общо с игрите, за които са използвани. Двигателят може да окаже влияние по фини начини или дори значително.
„Някои двигатели са по-добри в 2D игри, други по-добри в 3D. Някои от тях поддържат много платформи, а някои от тях поддържат само една. Някои двигатели идват с добри набори от инструменти, а някои са много тайнствени“, каза ван дер Льов. „Има двигатели, които са безплатни и са направени от ентусиасти, и има двигатели, произведени от търговски компании. Наистина има всякакви.”
Характерният външен вид на разработчика често е по-силен от характерния външен вид на двигателя, който използват.
Поддръжката на платформа е голяма част от уравнението. Двигател като Unity вижда голяма полза не само защото е по-достъпен финансово от други двигатели, но и защото поддържа почти всяка платформа. Работи с Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, списъкът продължава. Докато използването на Unity не диктува външния вид на играта, то улеснява разработването на различни платформи.
Изборът на правилния инструмент за работата означава да се вгледате внимателно от какво екипът за разработка ще се нуждае за всяка игра. Поддръжката на платформа е един пример, но има много фактори, които трябва да се вземат предвид, когато се избира кой двигател да се използва. Игровите машини могат да повлияят на неща като размера на файла, наличните функции за изобразяване и колко добре играта използва множество процесорни ядра.
„Ако трябваше да направя списък за пазаруване със задължителни неща, те биха започнали със: стабилност, документация, изходен код, отлични инструменти, поддръжка на платформа, производителност, страхотни инструменти, гъвкавост за промяна на функциите, лесни за използване инструменти и бързи времена на итерация“, каза Пендълтън, описвайки какво търси в двигател на играта. „Моят списък за пазаруване е фокусиран върху качеството на живот в развитието; колкото по-лесно е да използвате двигателя на играта, толкова по-продуктивен ще бъдете.
Изграждане от нулата
Двигател на трета страна като Unity или Unreal обикновено е правилният инструмент за работата. Понякога обаче разработчикът трябва да направи персонализирана кафемашина, нещо специално създадено за вида странна напитка, която искат. Домашните двигатели дават на разработчиците пълен контрол върху инструментите, които използват, за да правят своите игри.
„Най-голямото предимство на вътрешния двигател е, че двигателят, който имате, е много специфично пригоден за играта, която правите“, обясни ван дер Льов. „Това означава, че можете да бъдете по-креативни и може да бъде по-лесно да използвате всички хардуерни функции. Разбира се, това също означава, че трябва да имате голям двигателен екип, което е недостатък.“
Гигантски: Дневникът на разработчиците, първият
Вътрешното проектиране на енджин може да изисква по-голям екип, но е малко по-лесно от създаването на енджин за продажба на дребно като Unreal – поради което не всеки енджин за игри става платформа за други разработчици. Изграждането на персонализиран двигател за игри означава създаване на двигател само за игри на студио и може да има инструменти, предназначени за много специфична употреба. Двигател като Unreal трябва да бъде достатъчно голям и достатъчно гъвкав, за да се справи с всякакви игри, и трябва да включва пакет от инструменти и документация, който да го прави достъпен за другите.
„Необходими са много усилия, за да се опакова двигател за игри, който е достатъчно гъвкав, за да се използва в много различни игри“, каза Пендълтън, описвайки двигатели за игри на дребно. Вътрешните двигатели позволяват на разработчиците да създават инструментите, от които се нуждаят, и само инструментите, от които се нуждаят. „Защо да добавяте ножица към вашия швейцарски нож, ако никой никога не трябва да реже връв с нея?“ добави Пендълтън.
Играхте лоша игра? Обвинявайте разработчика, а не техниката
Дори и да сте играли няколко ужасни игри, направени с Unity, Unreal или друг двигател, никога не е добра идея да пропълзите в споменаванията на разработчик на игри и да ги извикате за използването им. Това е мързелива, неинформирана критика със стабилността на мокър пясък.
Игровите двигатели са универсални инструменти, но те едва ли оформят финалната игра. Игрите не се определят от инструментите, използвани за изграждането им - те се определят от хората кой владееше тези инструменти, хората, които поставиха всеки камък и дърво, дизайнерите, които настройваха, пренастройваха и пренастройваха механиката на играта, докато не достигнаха точната нота.
Не всеки геймър трябва да е експерт по изящното изкуство на дизайна на игрите, но разбира малко работата зад кулисите може да задълбочи оценката на разработчиците на игри и разработката на игри като a цяло. Разбирането на повече за двигателите на играта прави геймърите по-малко вероятно да отлетят към Twitter всеки път, когато видят начален екран на Unity.
Препоръки на редакторите
- Можете да получите един месец Xbox Game Pass за $1 точно сега
- Как генеративният AI ще създава игри с „по-широки, по-големи и по-дълбоки светове“
- Можете да седнете на Porsche (геймърски) стол всеки ден срещу $2500
- Създадох компютър за игри на диван, който засрамва PS5 — и вие също можете
- Вече можете да стартирате Game Pass, заглавия Luna чрез Google Търсене