Загубих уикенда си за Halo: Обхват.
Съдържание
- На мисия
- Всичко това е част от плана на Bungie
Не възнамерявах това. Да аз обичам Достигнат, но едно пътуване по пътя на спомените не е начинът, по който планирах да прекарам времето си. звездаWars Jedi: Fallen Orderи Death Stranding са сред новите горещини, които едва съм докоснал.
Все още, Достигнат надвисна. Включен с пропуск за игра. Готов за игра. В крайна сметка се предадох. Просто ще изиграя първата мисия, казах си, в името на носталгията. Старо е. Вероятно не е толкова добро, колкото си спомням.
Препоръчани видеоклипове
Сгреших. Вместо небрежно пътуване по спомените, аз се гмурнах дълбоко в една от най-добрите кампании със стрелба от първо лице, правени някога. Това ми напомни колко мощно Bungie разви експертния си опит в дизайна в разцвета си и как разработчикът оттогава избута настрана преследването на чистото забавление в полза на безкрайното развитие.
На мисия
на съдбата първата година беше преследвана от една-единствена фраза. „Този магьосник дойде от Луната.“ Прословутото гладко озвучаване на Питър Динклидж (по-късно заменено) издуха разкритие, което имаше за цел да ви заинтригува, да ви въвлече в
на съдбата странно наслоено знание. Не успя. И не само заради Тирион.Мисията Wizard, официално озаглавена The Dark Within, грубо следва формула, усъвършенствана от Bungie в Halo. След като се биете с врагове в великолепно представения Cosmodrone, вие се насочвате към интензивни, тъмни, тесни ъгли. Опасността се приближава. Борбата е по-интензивна. В крайна сметка се изправяте срещу магьосника, мини-бос, който може да лети, има щитове и ви удря с интензивни изблици на енергия.
В крайна сметка се биете с магьосника. Но всичко е грешно.
Същият този контраст между открити площи и тесни коридори беше използван отново и отново навсякъде ореол да контролира интензивността — и опасността — на своите мисии. Откритите зони са обширни, бързи, епични. Тесните коридори са интензивни, клаустрофобични, смъртоносни.
С изключение … Съдбаобърка формулата.
Cosmodrone изглежда зашеметяващо, но се усеща скучно. Враговете са твърде неефективни, твърде редки, твърде далеч. Превозни средства? Единственото превозно средство, до което имате достъп, е Sparrow (дори то не е отключено за първи път) и е невъоръжено. Няма натиск да се движите бързо или бавно, освен собственото ви нетърпение.
Влизането в Лунния комплекс, където дебне Магьосникът, има за цел да наложи по-внимателни, обмислени тактики. Не става. Докато интериорът на Halo често предлага няколко пътя напред, Лунният комплекс, подобно на много интериори в Съдба, е проста и твърде често затруднена. Тъмнината не крие предизвикателни битки, а вместо това серия от куци страхове при скок, доставени от гадовете на Hive.
В крайна сметка се биете с магьосника. Но всичко е грешно. Тясната стая ограничава летящия магьосник, който лесно бива притиснат в ъгъла и прогонен. Вълни от по-малки врагове се опитват да отвлекат вниманието от този проблем, но са твърде слаби и очевидни, за да ви спрат за дълго. Тогава Магьосникът умира и това е всичко. Мисията приключва и Динклидж (по-късно заменен от Нолан Норт) казва известната реплика.
Този магьосник дойде от луната
Сравнете това с Winter Contingency, първата (истинска) мисия на Halo: Обхват, който служи за същата цел да дръпне завесата от голямо зло. Не стреляте през първите няколко минути, а вместо това се наслаждавате на пейзажа на играта, докато изследвате линейна, но отворена зона. Пейзажът включва все по-зловещи признаци, че нещо много, много не е наред. Когато Заветът бъде разкрит, той е на закрито и в близки помещения, което гарантира трескава първа среща.
Това, което следва, е поредица от престрелки, които бързо преминават между по-големи открити сбивания и напрегнати битки стая по стая. Не е особено трудно или дълго, но умело изпълнява малка интерпретация на формулата, която Bungie е усъвършенствала от Halo: Combat Evolved.
Вие сте бомбардиран за кратко от вражески бойци. Приятелски самолет ви засенчва в далечината. Кратка поредица от Warthog ви дава възможност да карате или да стреляте с голямата му, масивна кула. Всичко завършва в напрегната и потенциално смъртоносна схватка от близко разстояние с двама Зилоти, които държат винаги плашещия енергиен меч. Зилотите са достатъчно умни, за да се скрият, ако се опитате да атакувате от разстояние, но могат да ви убият с едно замахване на меча. Принудени сте да участвате в игра на котка и мишка, в която не е ясно коя роля изпълнявате.
И двете мисии следват обща формула и служат на една и съща цел. Но къде Съдба препъва се от портата, Halo: Обхват започва силно. Winter Contingency предоставя повече разнообразие, повече предизвикателства и по-добри сюжетни ритми от The Dark Within.
Оттогава Bungie се опита да подобри мисиите на Destiny, но въпреки изминалите пет години, проблемите остават същите. Разнообразието, когато се опитва, се въвежда от тежка, очевидна механика. Понякога трябва да вземете топка. Или преместете нещо. Или изчакайте да падне щит.
Нито едно от тях обаче не повишава сърдечната честота, защото съдба 2 все още разчита в голяма степен на линейни стаи и предсказуеми вълни от врагове, които понякога се появяват отново върху вас. Въпреки това, на съдбата мисиите на кампанията не са трудни. Истинското предизвикателство е запазено за Nightfall Strikes и Raids, и двете дейности, до които нов играч няма достъп, без да прекара десетки часове в играта.
Всичко това е част от плана на Bungie
на съдбата неуспех да достигне височините на Halo: Обхват, и този на франчайза Halo като цяло, не е некомпетентност. Bungie помни формулата, която направи Halo: Обхват незабавна класика и се опита да я повтори в Съдба. Формулата обаче пада, защото Съдба е различен франчайз, в различен жанр, с различни цели.
Halo: Обхват имаше кампания с една цел: Предоставяне на изключително изживяване за един играч. Играчите може да го преразгледат при по-висока трудност, но Bungie знаеше, че мнозина няма да го направят. Известният мултиплейър на Halo междувременно е отделно и самостоятелно изживяване. Кампанията, продължила само 10 часа в спокойно темпо, трябваше да впечатли играчите сама по себе си.
Съдба трябва само да бъде достатъчно приятно. Истинската цел е задържането на играчите. Bungie се нуждае от играчи, които да продължават да се връщат отново, и отново, и отново. Играта от момент до момент е декорация на бягащата пътека за прогресиране, която кара играчите да се връщат. Тази бягаща пътека обхваща цялото изживяване, без значение кой режим играете. Бягащата пътека е истинската игра.
Не съжалявам Съдба неговата бягаща пътека. Изкачвам се през известната дълга кампания на Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, така че съм готов да меля. Дайте ми числа, с начин да ги накарам да се повишат и мога да се забавлявам.
Все пак уикендът ми с Halo: Обхват беше прекрасно, грубо напомняне за неудържимите печалби на игрите през последното десетилетие. съдба 2 е по-голям, по-силен и по-привлекателен от всичко във франчайза Halo. Зарежда се нов плейър съдба 2 днес е изправен пред куп #съдържание, което може да надживее всяка игра на Halo, играна от край до край.
Когато си помисля за забавление обаче – истинската радост от момент след момент от преплитането през сложна, разнообразна, водена от истории мисия – Halo: Обхват е поколение пред всичко, създадено от Bungie оттогава.
Препоръки на редакторите
- Какво е маратон? Обяснено мистериозното продължение на Destiny 2 на Bungie
- Destiny 2: Къде е Xur за уикенда на 30 декември
- Защо сътрудничеството на Destiny 2 и Fortnite има идеален смисъл за Bungie
- Гласът зад Cortana на Halo отразява 21-годишното пътуване на героя
- Кралицата на вещиците ме направи по-здрав играч на Destiny 2