Преглед на „Плячка“: Arkane Studios поставя печат върху научно-фантастичния ужас

Когато Arkane Studios най-накрая обяви предстоящата си адаптация на Плячка, студиото каза, че иска да опита ръката си в научната фантастика, след като се насочи толкова силно към естетиката на „Steampunk“ на Обезчестен серия. Това, което Arkane не каза, е, че в допълнение към промяната на настройките, Плячка ще транспонира своята добре усъвършенствана механика в нов жанр, хорър.

И Плячка определено е игра на ужасите. Първият около час, който студиото показа на събитие за предварителен преглед в Лос Анджелис, е изпълнен със страх от скокове и музикални ужилвания. Като този на Arkane Обезчестен игри, играчите получават специални сили и разнообразие от оръжия, които да използват за оцеляването си. Тези механики обаче са съчетани с бавно темпо и предчувствена космическа станция, пълна с празни стаи, които може да не са толкова празни. Плячка дава на играчите това, от което се нуждаят, за да оцелеят, но поне в началните си моменти е претеглено, така че не винаги ще сте сигурни, че ще можете да го направите.

Първият час на Плячка даде създава сцената за a Системен шок 2- стил мистерия. Играчите влизат в ролята на Морган Ю, учен, подготвящ се за пътуване до станция Талос 1 в орбита около Луната. В началото на играта учените, водени от брата на Ю Алекс, подлагат играчите на крачка, като тестват новоинсталирания „невромод“ на Морган, технология, създадена от братята и сестрите на Ю.

Никой не може да те чуе да крещиш

Разбира се, след началото на теста всичко се обърква. Ученият, водещ Морган през нейните (или неговите) крачки (играчите могат да изберат пола на Морган в началото на играта) е внезапно, жестоко убит от някакво странно създание с черно пипало. Тестовата камера се пълни с газ и Морган припада.

Няколко секунди по-късно Морган се събужда в апартамента си, където играта започна за първи път. Всичко е абсолютно същото, но мистериозен глас на телефона на Морган я предупреждава да се опита да избяга. Използвайки гаечен ключ, за да счупи стъклото, водещо към балкона на нейния висок апартамент, Морган осъзнава, че всичко е сцена - експериментът включва нейните фалшиви жилищни помещения. Тя вече е на Талос 1. Всичко, което ви е казано, е лъжа.

prey поставя печат на Arkane Studios върху екраните с интервюта за научнофантастичен филм на ужасите 02
prey поставя печат на Arkane Studios върху екраните с интервюта за научнофантастичен филм на ужасите 03
prey поставя печат на Arkane Studios върху екраните с интервюта за научнофантастичен филм на ужасите 05
prey поставя печат на Arkane Studios върху екраните с интервюта за научна фантастика на ужасите 07

Следва напрегнато проучване на станцията. Залите са пълни с мъртви тела и странни черни извънземни, наречени мимики, са се освободили. Въоръжени сте само с гаечен ключ, за да държите призрачните неща на разстояние, когато ви нападнат, и те предпочитат да скочат към лицето ви и да ви намушкат с дълги пипала. Движенията им са чужди и трудни за предсказване, а вашият гаечен ключ не е много удобен.

Това е където Плячка става страховито. Докато Морган започва да претърсва станцията, за да разбере какво се е случило и какво се случва с нея. Мимиките могат да приемат формата на ежедневни предмети. Те дебнат, криейки се като чаши за кафе или радиочасовници, докато Морган не се приближава. През януари гласът по радиото предупреждава, внимавайте какво взимате.

Подходът Arkane

В първите си две игри Arkane Studios излъчва много специфично настроение. Много като Обезчестен или игри като Deus Ex, ПлячкаГеймплеят на ’s се развива чрез способности, които ви позволяват да взаимодействате със света по ваш начин. Това се прави най-вече чрез гореспоменатите невромодове, които позволяват на играчите да отключват умения като повишена сила (добре за преместване на тежки предмети, които понякога отварят нови пътеки) или хакване (което позволява на играчите да пробият врати или компютър терминали).

като Заразно зло или Silent Hill, Плячка балансира силата на играча срещу недостига на доставки.

Водещият дизайнер Рикардо Баре каза това като Обезчестен, подходът на играчите към играта и способностите, които отключват, диктуват как се движат през станцията, до какви зони имат достъп и странични мисии, които могат да изпълняват. За разлика от Обезчестен, което е предимно базирано на мисии, Плячка ще се почувства по-отворено и ще позволи на играчите да се върнат към предишни посетени области.

„Някои от тях са като свързани с пътя – като може би има вентилационен отвор, в който можете да влезете“, каза Баре, описвайки как играчите могат да влязат в определени стаи и зони. „Някои от способностите са свързани, като например, ако имате хакване, нямате нужда от кода, можете просто да играете хакерската мини игра, за да се опитате да влезете там.

„И след това дори в по-голям мащаб, по-късно играта се отваря още повече до мястото, където имате достъп до цялата космическа станция. Докато придобивате способности и докато историята напредва, получавате все повече и повече достъп до космическата станция и в крайна сметка можете дори да излезете навън. Така че цялата външност на космическата станция е като голям отворен свят.

Изобретяването на Морган Ю

на Arkane Обезчестен игрите се фокусират върху това да предоставят на играчите много възможности за избор относно начина, по който подхождат към целите, но изборът също играе основна роля в техните истории. Обезчестен се съсредоточава върху темите за това как силни хора упражняват тази власт. Игрите задават на играчите въпроси за това как използват силата си и какво изражение желаят да изразят тази сила върху света и другите хора.

Поставете на въпроса каква тема Плячка ще се фокусира по време на предварителното събитие, Баре отговори със собствен въпрос: „Кой е Морган Ю?“

От визуализацията това изглежда като въпрос, на който играчите ще отговорят чрез своите действия. В историята бързо става ясно, че Морган е бил доброволен участник в експерименти с невромод. Но всеки път, когато учените деинсталират невромод от мозъка на Морган, за да тестват нов, тя я губи спомени — оттук и нулирането в началото на играта, за да се повтори същия ден, преди тя да замине за Талос 1.

Докато Баре каза, че няма да има нищо толкова открито, колкото ОбезчестенСистемата „Хаос“ на, която измерва как директно правят изборите на играчите ОбезчестенКолкото по-лош е светът, отношенията ви с хората, на които се натъквате, докато изследвате Talos 1, ще окажат влияние върху играта.

„По-късно в играта всъщност ще намерите оцелели. Повечето от хората са мъртви – извънземните току-що са избягали и просто прегазват станцията“, каза Баре. „Така че вие ​​сте в средата на бедствие, но от време на време ще се сблъскате с джобове на оцелели, като някои охранители, които са се барикадирали, или някой, който се крие в кухнята в екипажа съоръжения. И как взаимодействате с тези хора, как се отнасяте към тях, има значителни последствия за края на играта.

„Ние нямаме изрична абстрактна морална система, като „Висок хаос, „нисък хаос“, обясни той. „Вместо това е по-скоро… предполагам, че бих го нарекъл „естествени последици“. Има много малко хора живи на станцията, но как се отнасяш към тях има значение. Понякога има незабавни, краткосрочни последици, а понякога има дългосрочни последици, свързани с края на играта.

Игра, изпълнена с последствия, не е напълно нова концепция, но с Arkane начело, тези последствия често могат да станат доста тъмни. Това, което видяхме Плячка досега подсказва, че Arkane се вгражда в своята страховита, зловеща атмосфера с редица инструменти. Това е игра на ужасите, която иска да хване главите на играчите, както и да ги накара да хвърлят пуканките си, така да се каже. Само след час на гарата се оказваме привлечени назад и се тревожим какво ще открием.