
Резолюция
Има редица настройки, които да промените, за да подобрите производителността Фантомна болка, но лесно най-ефективният е намаляването на разделителната способност. Въпреки че много системи с Nvidia GTX 970 ще могат да стартират играта в 1080p при 60 кадъра в секунда или по-висока, без да намаляват много настройките, 4K геймплеят изисква поне SLI настройка, за да работи гладко.
Препоръчани видеоклипове

Собственото тестване на Nvidia показа, че с настройките, обърнати докрай, тяхната тестова система, която включва една GTX 980 Ti и i7-5960X, успя да поддържа средната честота на кадрите на 60 или по-висока до достигане на 1440p, в който момент започна да пада По-долу. По времето, когато беше включена до 4K резолюция, честотата на кадрите беше около 30 секунди.
Свързани
- Metal Gear Solid: Master Collection съдържа първите 2 игри Metal Gear, потвърждава Konami
- Кание Уест иска да се срещне със създателя на „Metal Gear Solid“ Хидео Коджима по някаква причина
Разбира се, компромисът за това повишаване на производителността е забележим. Обекти като верижни огради или прах в далечината не могат да се рендират перфектно дори при 1080p, така че качеството на детайлите се издига много, когато надхвърлите 1440p и започнете да се изкачвате към 4K.
Обемни облаци
След като се уверите, че работите с подходяща разделителна способност за вашата система, следващата единична настройка, която можете да промените и която прави най-голяма разлика, са обемните облаци. Компромисът е малък – ще виждате по-малко облаци и сенките, които се хвърлят през деня, няма да се създават динамично от кумулус, който се носи отгоре.

В замяна на този незначителен спад в качеството, който се забелязва само когато гледате нагоре към небето или надолу земя, ще видите усилване от около осем кадъра в секунда, не твърде изтъркано, ако все още не достигате 60. Също така си струва да го вземете, ако имате нужда от повишаване на производителността, преди да се задълбочите в останалата част от ръководството, тъй като следващите няколко опции не са толкова различни.
Последваща обработка
Независимо дали ти харесва или не, Фантомна болка събира много от функциите за последваща обработка, с които геймърите обичат да се занимават, в една настройка, която просто ви предлага опциите за ниско, високо, изключително високо и изключено. Добрата новина е, че Nvidia установи, че разликата в производителността не е значителна между изключено и ниско и ще видите забележима разлика в осветлението и шейдърите.

Повишаването на постобработката до висока е мястото, където ще започнете да виждате забележима разлика в честотата на кадрите, както и още по-силно подобрение във визуалните ефекти. Вие също ще включите anti-aliasing, но тъй като играта го обработва, изживяването е малко неравномерно. Някои модели са силно изгладени, докато други изобщо не получават анти-алиасинг. Високото също така позволява оклузия на околната среда и дълбочина на рязкост, въпреки че включването на която и да е от тези настройки ще повлияе на ефективността ви много повече, отколкото просто да зададете постобработка на високо.
С последваща обработка на много високо ниво, настройката за дълбочина на полето става достъпна за използване, както и подобряване на качеството и прецизността на замъгляването при движение. Ефектът, който това има върху честотата на кадрите, е забележим. Докато скокът от ниско към високо предложи около 10 кадъра в секунда, скокът до изключително високо струва само около 8 кадъра в секунда. Ако вашата система може да работи добре на високи нива, има вероятност да се справи и с много високи, но ще получите най-добрия баланс между качество и производителност от ниски.

Nvidia предлага някои съвети за ситуацията: „Ако търсите допълнителна производителност, намалете Post Processing до High и намалете качеството на Ambient Occlusion и Effects до високо, намалявайки въздействието върху производителността на визуалните ефекти, които са подобрени от Post Обработка.“
Ефекти
Ефектите се използват с голям ефект в Фантомна болка, и промяната на настройката, която ги контролира, е подобна на избора на броя и качеството на тези ефекти и частици. Това е много по-сложна настройка, която трябва да се вземе предвид по отношение на визуалното въздействие, но засяга всичко - от прах и стрелба до дъжд и светкавици. Още веднъж, разликата в производителността между ниско и високо е много по-малко драматична от скока към изключително високо.

Nvidia съветва тук, че стилът на игра всъщност може да направи голяма разлика, когато избирате нивото на вашите ефекти. Играчите, които предпочитат да се придържат към сенките, ще имат по-добро време при по-високи настройки, но все пак може да забележат известно забавяне по време на кътсцени или когато нещата започнат да стават вълнуващи. Ако сте по-скоро играч тип „първо стреляйте, никога не задавайте въпроси“, ще трябва малко да намалите настройките, за да се съобразите с войните, които започвате. При 1080p си струва да дадете още по-висок изстрел, за да видите дали ще работи, но вероятно повечето потребители ще се придържат към високо, особено на 4K системи.
Оклузия на околната среда
Оклузията на околната среда е отговорна за добавянето на сенки и светлинни ефекти въз основа на местоположението на обектите на екрана. Това е ефект, който придава на играта изненадващо допълнение по отношение на поглъщането, но също и такъв, който натоварва доста вашата система. Беше доста по-забележимо в Ground Zeroes, където бяхте заседнали в една военна база през по-голямата част от играта. в Фантомна болка, средите на отворения свят означават, че сградите и създадените от човека структури са малко и рядко срещани. Това означава по-малко назъбени ръбове и гънки, както и намалена необходимост от околна оклузия.

Оклузията на околната среда винаги е трудна настройка за диагностициране и сравнителен анализ, но в този случай това може да означава разликата между плавен и изключително плавен геймплей. За щастие, разликата между високо и изключително високо е трудна за забелязване, особено когато играете активно, така че слизането до високо е добро решение за повечето потребители.
Всичко друго
Metal Gear Solid V: Phantom Pain е, просто казано, страхотна игра. Мъчителното ниво на детайлност и моделиране на героите е подобрено само в компютърната версия на игра, като някои ефекти като дълбочина на полето остават на заден план, така че производителността на конзолата не страдам. Моделите на персонажи, текстурите и сенките влияят минимално на производителността на играта на компютър и в някои случаи служат за цел, докато играете играта, като да знаете къде можете да се промъкнете.
За щастие, това не е ужасно трудна игра за стартиране на най-основните настройки и се надяваме с нашите съвети, ще можете просто да прекарате няколко минути, за да подредите всичко, преди да се захванете с игрите блаженство.
Препоръки на редакторите
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: спекулации за дата на издаване, разработчик, трейлъри и още
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater получава пълен римейк за PS5, Xbox и PC