В нашата текуща възраст на игрите за обслужване на живо, не е необичайно онлайн мултиплейър да се развива радикално чрез актуализации. Fortnite, например, е химера, която продължава да се обръща отвътре навън на всеки няколко месеца. Това, което е необичайно обаче, е една игра да стартира, да се провали и да се поднови напълно като огромен успех години по-късно. Точно това се случи с Разделяне преди една година.
Съдържание
- Не е достатъчно добър
- Успешно повторно стартиране
- Промяна на обхвата
- Ефективно развитие
- Година две
Мултиплейър шутърът, накратко описан като „Halo meets Portal“, стартира със средни отзиви и ниска база играчи през 2019 г. Докато повечето студиа може би са намалили загубите си и са продължили напред, разработчикът 1047 Games реши да удвои. Тогавашният малък екип ще прекара две години в подобряване на играта и ще я пусне отново през лятото на 2021 г., като почти я брандира като изцяло нова игра. Ангажиментът се изплати, т.к Сплитгейт внезапно събра над 600 000 изтегляния през първата си седмица и се приземи списъци с игра на годината дойде декември.
Препоръчани видеоклипове
Пейзажът на игрите се промени за една година оттогава. Най-вече, Сплитгейт получи известна конкуренция от самата поредица шутъри, от която е вдъхновена: Halo. Екипът за разработка на 1047 Games обаче не вижда това като проблем. В интервю за Digital Trends, главният изпълнителен директор на 1047 Ian Proulx, обяснява, че тайната на СплитгейтУспехът на отбора винаги е бил отказът на екипа да приеме задънени улици - подходяща философия за игра, в която винаги можете да преминете през всяко препятствие и да продължите да се движите.
Не е достатъчно добър
Имали ли сте някога гениална идея за игра като дете, която сте искали да направите? Ето как Сплитгейт започна. Иън Проулкс беше просто гимназист, когато играешеПортал 2 и фантазирах за идеята за шутър с портали. Години по-късно, докато учи компютърни науки в Станфордския университет, Проулкс ще направи независимо проучване за своя старши проект, където ще научи Unreal Engine 4. И какъв по-добър начин да го научите от това да създадете играта, за която е мечтал преди всички тези години?
Оригиналният прототип за Сплитгейт е създадена за три месеца. Това беше груба версия на играта, която включваше само една карта и един пистолет. Първоначално порталният пистолет беше съвсем различен елемент, към който играчите трябваше да преминат, но бързо беше променен на винаги оборудван инструмент, какъвто съществува сега. Проулкс бързо разбира, че идеята има потенциал.
„Попитах седем мои приятели, които имаха компютри за игри „Можете ли да дойдете да тествате това? Трябва да се уверя, че работи“, казва Проулкс пред Digital Trends. „Никой не искаше, защото всички имахме финали, за които да учим, но ги накарах да се съгласят на 45 минути. И в крайна сметка свирихме около пет часа без прекъсване този ден.
Proulx в крайна сметка ще се върне в Стандфорд, за да получи магистърска степен, като същевременно развива своите нереални умения. В момента, в който това беше направено, той започна да работи, образувайки 1047 Games със своя съквартирант, Nicholas Bagamian. Версията от 2019 г. на Splitgate: Arena Warfare щеше да има бюджет от 15 000 долара, всичките идващи от парите, които двойката беше спечелила от летни стажове. Първата версия на играта ще стартира на 24 май, но дуото никога не е очаквало, че ще бъде хит.
„Предаването през 2019 г. никога не е трябвало да бъде това окончателно, световно пускане“, казва Проулкс. „Нямахме бюджет за това. Беше много повече от нас, използвайки подход за мобилни игри или технологично стартиране на „нека просто извадим нашия минимален жизнеспособен продукт там.“ Ако имаме реални потребители, които си играят с нашия продукт всеки ден, ето как ще научим и повторим повече официално. И тогава, когато е добре, тогава ще дойдем да се утешим и да се надяваме да взривим – което в крайна сметка направихме.“
Забавната игра не е достатъчно добра.
Въпреки ниските очаквания, изданието през 2019 г. не беше впечатляващо. Получи хладна реакция от критиците и играчите не изглеждаха заинтересовани. Проул казва, че в началото не е бил притеснен - всъщност той е бил насърчен. Той видя много от най-големите оплаквания като разрешими проблеми. Екипът ще прекара следващите три месеца в коригиране на играча, добавяне на урок, настройване на сватовство и много други.
След три месеца от живота си играта вече беше в по-добра форма благодарение на бързите актуализации. Proulx беше сигурен, че официалният му първи сезон ще бъде достатъчен, за да обърне прилива... но не стана. Сплитгейт беше на решаващ кръстопът: Или трябваше да се подобри, или основателите просто щяха да се откажат.
„Големият урок за нас беше, че забавната игра не е достатъчно добра“, казва Проулкс.
Успешно повторно стартиране
Екипът на 1047 се ангажира да направи играта работеща. Докато виждаше напредък, а не плато, Proulx смяташе, че няма причина да спира. И студиото виждаше резултатите от тази работа с течение на годините. До 2021 г. задържането на играчи в играта беше три пъти повече от това, което беше при стартирането. Екипът също видя пускането на конзолата на играта като светлина в края на тунела. Първоначално планиран за 2020 г., но вътрешно отложен за 2021 г., Proulx смяташе, че това може да послужи като момент на пробив в играта, ако отборът успее да запази курса достатъчно дълго.
Хазартът се изплати, когато Сплитгейт стартира отново на 13 юни 2021 г. Въпреки че почти никой не плати за първото издание, новата версия имаше момент на пробив, тъй като се изкачи в класациите на Steam и Twitch. Беше изненада в ляво поле за хора, които бяха отписали играта преди години, но тя имаше идеален смисъл за екипа – дори и да не очакваше колко голям ще бъде моментът на играта.
„Всички тези дребни неща се натрупват и нямахме нито едно от тях, когато стартирахме през 2019 г.“, казва Проулкс. „През 2019 г. имахме забавна игра, която беше уникална, и имахме ужасно сватовство, ужасно навлизане и ужасна прогресия. През 2021 г. имахме значително по-полирана версия на тази игра, която беше също толкова забавна, но по-добра.“
Proulx вярва, че част от успеха на играта през 2021 г. се свежда до времето. В този момент шутърът от първо лице беше жаден за нещо ново. Играчите на Call of Duty изгаряха Военна зона и Halo Infinite все още нямаше дата на пускане, след като беше отложен за 2020 г. Сплитгейт беше Играе се безплатно, уникален и забавен, така че беше в по-добра позиция да привлече вниманието.
Трябва да превърнем тази инди игра в AAA игра.
Въпреки това обърна твърде много глави. Неочакваният успех постави гаечен ключ в плановете на 1047 за играта. Тогавашният екип от 20 души просто не беше подготвен да се справи с притока на нови играчи, което ги принуди да отложат официалното пускане на играта на 27 юли 2021 г. за неопределено време.
„Първоначалният ни план беше да стартираме бета версията в началото на юли, да се уверим, че всичко работи и след това да пуснем крайния продукт в края на юли“, казва Прукс. „Планът на играта се промени драстично. Част от него са сървърите. Не очаквахме да избухнем толкова бързо. Мислехме, че ще имаме повече време да изградим нашия екип. Реалността беше, че бяхме екип от четирима инженери, с един и половина в задната част. Нямаше начин да се справим с такъв мащаб бързо.“
Промяна на обхвата
Вследствие на успеха на играта, 1047 Games щяха да достигнат някои ключови моменти. Първо, екипът ще се разшири от 20 души на 90. Студиото също ще получи 100 милиона долара финансиране, което напълно ще промени не само обхвата на проекта, но и целия начин на мислене около него.
„Нашият манталитет в момента не работи като продукт на услугата на живо. Действа по-скоро като „трябва да превърнем тази инди игра в AAA игра“, казва Проулкс.
Какво толкова необичайно има СплитгейтГолямата година на повторно стартиране на е, че играчите са наблюдавали тази промяна да се случва в реално време. В особено забележителен ход отборът е в момента преработване на визуалните елементи на играта едно парче наведнъж. Новите сезони донесоха промени в нейната художествена посока, но само един редизайн на картата наведнъж. Proulx казва, че това е необходим ход сега, когато екипът се увеличава; не просто иска да изглежда като Halo-lite.
Abyss: Сравнение на класически срещу ремастериран
„Нашето старо съдържание беше невероятно за това, което беше“, казва Прукс. „Но когато погледнете Сплитгейтпо-старо съдържание в сравнение с игра като Halo Infinite или Call of Duty, не издържа. Виждаме това в коментари в Twitter и в Twitch, където хората казват, че просто изглежда като малко по-лоша версия на Halo. Тази стратегия работи, когато сте независим екип без бюджет. Трябва да отрежете ъглите и да копирате какво друго има, защото просто нямате ресурсите да измислите нещо уникално и ново. Сега с всички таланти, които наемаме, чувстваме, че можем да измислим нещо, което не е правено досега.“
Halo Infinite е малко слон в стаята по време на моя чат с Proulx. Докато Сплитгейт имаше своя момент на слънце през лятото на 2021 г., имаше риск всичко да се срине в края на годината, когато Halo Infinite стартира като безплатна мултиплейър игра. Защо играчите ще продължат да играят малка инди игра, вдъхновена от Halo, а не истинското нещо.
искам да видя Halo Infinite направи по-добре и успей.
Проулкс не се тревожеше за това. Той смяташе, че конкуренцията би била добра за играта, тъй като би повишила интереса към жанра шутър на арена, като същевременно създава по-широк разказ. Екипът прегърна идеята за приятелско съперничество – особено след като бивши разработчици на Halo всъщност се присъединиха към екипа.
„Наехме няколко души от [разработчика] 343 наскоро и определено има усещане от тях за това съперничество“, смее се Проулкс. „Аз лично нямам това – подкрепям ги толкова, колкото и нас. искам да видя Halo Infinite направи по-добре и успей. Мисля, че е по-добре за жанра. Но да, някои хора имат това съперничество.
Ефективно развитие
Сплитгейт ще има едно ключово предимство пред Halo Infinite в конкурентната си година: много по-бърз цикъл на развитие. Halo Infinite е огромна игра с пътна карта на съдържанието, която е поставена в камък от самото начало. Разработчикът 343 Studios не може просто да извади ново съдържание за няколко месеца и това вреди на играта в дългосрочен план. Разочарованието на играчите нарасна от пускането му на пазара, тъй като ключови функции като режим Forge продължават да се изхвърлят. Нов режимите и картите са оскъдни също така, тъй като екипът има спорни основни характеристики за качество на живот.
Не искаме да се превръщаме в тази голяма AAA машина, която изобщо не може да се движи бързо...
Темпът на развитие не може да бъде по-различен за Сплитгейт точно сега. За сравнение, пъргавият екип за разработка извежда функции със светкавична скорост. Създателят на картата на играта, например, беше разработен и пуснат за три месеца след бърза мозъчна атака. Това е режим Juggernaut, който стартира през юни, беше замислен през февруари като лесен проект, който новоприет програмист да създаде само за няколко месеца.
Proulx вярва, че способността на екипа да се развива реактивно, като работи в тясно сътрудничество с общността, за да намери нови функции, които феновете искат, е ключова част от успеха на играта.
„Не искаме да се превърнем в тази голяма AAA машина, която изобщо не може да се движи бързо, защото вече има планирани следващите две години“, казва Проулкс. „Всичко е създадено за бързо движение. Не искаме да имаме много процес, бюрокрация и одобрение. Ние наистина искаме да дадем сила на нашите служители да се движат бързо, да работят независимо, да имат творческа свобода. Наистина се опитваме да наемаме хора и да им се измъкваме от пътя. Ако стигнем до 150 души, но поддържаме невероятно висока летва за съвършенство, мисля, че ще можем да се движим по-бързо от всеки друг там.“
Proulx казва това Сплитгейт е напълно планиран само един сезон предварително, като бъдещите сезони са начертани само на много високо ниво (една точка, казва той). Въпреки че екипът обича това темпо, те се надяват да станат малко по-организирани, докато играта продължава да расте.
Година две
Като Сплитгейт завършва годината на рестартиране на банери, екипът вече гледа напред. Той е фокусиран върху разширяването на играта, която е там сега, вместо да бърза към продължение. Ключът се свежда до продължаване на подобряването на това, което е забавно Сплитгейт вместо да преследват тенденциите в индустрията. Proulx отбелязва, че 1047 не е преследвайки мечта в метавселената или искате да поставите крипто в играта в скоро време.
Най-ясният план в момента е, че екипът иска да разшири историята на играта, която в момента не съществува. Студиото наскоро нае писател, който в момента е в режим на проучване, докато Proulx търси вдъхновение в други стрелци в пространството („Мисля, че Apex Legends прави го наистина добре.“) Въпреки че няма твърди планове, Proulx има няколко правила, когато става въпрос за разширяване на света на Сплитгейт.
„Единственото предание, което имах предвид, е, че има две неща Сплитгейт е“, казва Проулкс. "Номер едно, Сплитгейт е спорт. Това не е война. Ние не се борим да спасим галактиката. И второто нещо е, че това е положително бъдеще. Не исках това да е дистопично нещо, където има роби, които се бият. Светът е на добро място!“
Това е идеалистична визия, която обикновено не получаваме от грубите шутъри от първо лице, но тя отразява оптимистичния дух, който е помогнал Сплитгейт упорствайте срещу всички шансове. От самото начало Proulx винаги е бил лазерно фокусиран върху това, което играта може да бъде, за разлика от това, което не е. Всяко препятствие е било разрешим проблем. Всяка идея извън ръката е възможност да направите по-забавна игра. Въпреки че 1047 има големи планове за Сплитгейтбъдещето, не планира да загуби онази енергична ивица, която направи играта толкова забавна, че да гледате как расте.
„Дори и да сме планирали следващата година, реалистично вече знам, че каквото и да съм планирал, вероятно ще бъде напълно различно“, казва Проулкс.
Препоръки на редакторите
- 5 години след старта, Fortnite за конзоли най-накрая има урок
- Splitgate сезон 2 може да ви откъсне от Halo Infinite
- Xbox Game Pass добавя предимства Stardew Valley, Halo Infinite и други този месец
- Мултиплейърът на Halo Infinite има един огромен (добре, малък) недостатък
- Halo Infinite и Xbox получават повече функции за достъпност