Неразказаната история на PlayerUnknown's Battlegrounds

Вероятно познавате Брендън Грийн по-добре с псевдонима му PlayerUnknown. Играта на Грийн, Бойните полета на PlayerUnknown, има стотици милиони играчи и история, датираща от години. Играта е изградена на фона на пет години създаване на мод „battle royale“ за военния шутър Арма 3.

Въпреки че успехът на играта хвана по-голямата част от света на игрите неподготвен, самият Грийн не беше изненадан. Като въведе общността си в кошарата и ги задържи там, разбирайки развитието на играта развитие и поддържане на ясна времева линия и единствен фокус, PlayerUnknown знаеше точно какво предстои - Ето защо Бойни полета е доминираха в пространството за компютърни игри в продължение на години. Fortnite може да е намалил популярността му, но по никакъв начин не го е изместил. Но какво всъщност знаете за PUBG? Ето неразказаната история на PlayerUnknown’s Battlegrounds – от самия създател.

От скромно начало

През последните пет години PlayerUnknown беше ключов играч в разрастването на това, което играчите наричат ​​„Battle Royale“ игри. Подобно на

Японски филм от 2000 г. със същото име, играчите са хвърлени на безлюден остров и са принудени да се бият, докато остане само един играч. Във всеки кръг от Бойните полета на PlayerUnknown, 100 реални, живи хора скачат от самолет на 64-километров изоставен остров с една цел: Намерете оръжия и се избийте един друг. Въпреки това, Бойни полета е най-известният досега, a брой игри непрекъснато се появяват в жанра и Грийн има пръст в няколко от тях.

„Имаме много играчи, които бяха страстни за това да направя своя собствена игра „battle royale“, каза Грийн пред Digital Trends. „Някои от тях са с мен от АРМА 2 дни. Много рядко съм молил за дарения. Сам платих за сървърите и никога не съм искал нищо, просто им дадох добър мод за игра.

Това самодостатъчно, безкористно отношение е проникнало в стила на развитие на Грийн. Неговият фокус е директно върху играта и опита, а не върху това как ще спечели пари. Това е промяна в темпото, особено в компютърните игри, където възходът на DLC и безплатните игри принуди дизайнерите да обмислят стратегията си за монетизиране от думата „давай“.

„Наистина вярвам, че това е, което трябва да направите, просто искам да направя добра игра“, каза Грийн. „Същото е и с PUBG, ние просто искаме добре направена игра, пуснете я, представяща се добре за всички, това е нашата цел тук. Монетизация, която ще дойде по-късно, когато играта е стабилна. Нашият приоритет е да получим добро изживяване за всички.“

Осъществяване на прехода

Разбира се, пренасянето на този манталитет на съществуващ издател като корейския Bluehole Inc. беше по-лесно да се каже, отколкото да се направи. Преминаването от работа с мода като проект за един човек към цялостна игра донесе свой набор от уникални предизвикателства.

„Когато започвах с мода, правех повечето неща сам. Дори днес в github, когато променят част от оригиналния код, се казва „предупреждение: оригинален код, много объркан“, защото не мога да кодирам, за да спася живота си. Мога, но не много добре.

Това ни доведе до горещ въпрос относно a PlayerUnkown’s BattleGrounds градска легенда: Превозните средства се появяват произволно на картата всеки рунд, но играчите отбелязват, че поне през повечето време, превозните средства се появяват с лице на изток. За тези, които вярват в това, странността се е превърнала в тактическо съображение: Играчите ще гледат кое начинът, по който е обърната кола, за да види дали някой е управлявал превозното средство, което означава, че може да дебне наблизо.

„Това вероятно е вярно“, смее се Грийн. „Вероятно има нещо в кода, което прави това, но можем да го поправим. Има много от тези системи, които добавихме, които все още не са завършени, които причиняват тези малки неща, които хората забелязват. Ето защо имаме ранен достъп, така че имаме три милиона души, които играят и дават обратна връзка.“

Неполираното кодиране на играта помогна за определянето на естетиката на играта и създаде конкурентен свят със собствена уникална привлекателност. Да бъдеш част от по-голям процес на разработка също означаваше да промениш начина, по който той представи визията си и колко много даде в ръцете на други разработчици. Както научиха много нови модери, превърнали се в разработчици, това не винаги е най-лесният преход.

„От правенето на това и внедряването на всичко до това да бъда творчески директор, където това е моята визия, и аз излагам визия и имам екипи от хора, това беше трудно в началото, защото се опитвах да управлявам всичко на микро ниво. Това просто е лошо да се направи, трябва да оставите екипите да си вършат работата и да им се доверите. И сега, когато го правя, е невероятно. Те наистина са страхотни в това, което правят.“

След като се довери на екипа на Bluehole Inc., Грийн откри, че му е по-лесно да продължи напред с проекти по по-ясни начини, позволяващи по-сбит график за разработка и по-вкоренени нови функции, като скокове и скокове.

Постоянен поток

Грийн вижда Бойните полета на PlayerUnknown като нещо повече от единичен режим на игра във вакуум. Като предан модер, той вижда потенциала в една общност да създаде нещо много по-голямо, отколкото разработчиците биха могли дори да си представят.

„Ето защо имаме ранен достъп, така че имаме три милиона души, които играят и дават обратна връзка.“

„Опитваме се да изградим платформа за режими на игра. Даваме им много активи, със зомбита, двете нови карти, и оръжия, които добавяме, те са свободни да създават каквото си искат, каза той. „Тези аспекти няма да бъдат ограничени до стрийминг партньори за много по-дълго, тъй като екипът се надява да продължи да пуска допълнително настройки и персонализирани режими на игра по по-смислен начин скоро, като същевременно предоставя бонуси на тези, които създават съдържание извън него играта.

Философията за развитие и маркетинг на Грийн надхвърля просто желанието стриймъри да споделят играта му със света, става въпрос за изграждане на по-добра игра за феновете, които я обичат. „Мисля, че това е важно за [Бойни полета‘] дълголетие. Ние не предоставяме игра, ние предоставяме платформа за много неща – не само Battle Royale.“

Все още слушам

С името му на кутията може да очаквате Грийн да се свие и да ограничи излагането си на потока от потребителски доклади и предложения, но той направи точно обратното. „Имаме супер активна потребителска общност, защото те искат да видят това да е най-добрата версия на Battle Royale. През мен имат директен проводник. Ще кажа на всички хора, които ме следват туитър и туитвайте неща към нас. Въпреки че не отговаряме на всички, чета всичко. Виждам всички туитове и всички предложения.“

Грийн казва, че отвореното ухо се простира до всеки, който играе играта. „Хората си казват „о, те няма да ни слушат, защото не сме големи стриймъри“ и това е толкова далеч от истината. Ако е добра идея или е грешка, аз просто копиране и поставяне туита в нашия вътрешен Slack. Когато не отговарям, хората си мислят, че не ги слушам, но истината е, че пръстите ми могат да направят толкова много за един ден.

Препоръки на редакторите

  • Изтеклият режим Battlegrounds на PlayerUnknown съчетава FPS, елементи на автоматична битка
  • Въпреки съдебното дело, няма PlayerUnknown’s Battlegrounds vs. Fortnite rift
  • „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ печели Игра на годината на наградите Steam за 2018 г.
  • Кампанията Fix PUBG приключи: Какво следва за „PlayerUnknown’s Battlegrounds“?
  • „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ скача с парашут на PlayStation 4 на 7 декември