Intel е горещо очакван Xe Supersampling (XeSS) технология най-накрая е тук и преди няколко седмици Графичните процесори Arc Alchemist на Intel показвам се. Вече е наличен в Death Stranding и Shadow of the Tomb Raider, и със сигурност ще дойдат още игри. Но точно сега е наистина трудно да се препоръча включване на XeSS.
Съдържание
- Петнисто изпълнение
- Лошо качество на изображението
- Ще издържи ли XeSS на Arc?
Грешки, липса на производителност и лошо качество на изображението изпратиха XeSS до труден старт. Въпреки че има проблясъци надежда (особено с естественото използване на XeSS от Arc), Intel има много работа напред, за да издигне XeSS на нивото на конкурентните функции от AMD и Nvidia.
Препоръчани видеоклипове
Петнисто изпълнение
Преди да навлезем в производителността и качеството на изображението, важно е да отбележим, че има модели за мащабиране за XeSS. Единият е за графични процесори Arc Alchemist на Intel, докато другият използва инструкции DP4a за графични процесори, които ги поддържат. И двете използват AI, но версията DP4a не може да прави изчисленията почти толкова бързо, колкото специалните XMX ядра на Arc. Поради това версията DP4a използва по-прост модел за мащабиране. При графичните процесори на Arc производителността не само трябва да бъде по-добра, но и качеството на изображението също.
Свързани
- Nvidia не иска да знаете за нейния противоречив нов GPU
- Защо този двугодишен GPU все още е този, който трябва да купите
- Графичните карти Arc на Intel тихо станаха отлични
Все още нямаме Arc GPU, така че тествах версията DP4a. За да избегна объркване, ще го наричам „XeSS Lite“ до края на тази статия.
Това е най-подходящото име, защото XeSS Lite не е най-добрата витрина на технологията за суперсемплиране на Intel. Death Stranding предоставя най-последователното изживяване и е най-добрата точка за сравнение, защото включва това на Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0).
С RTX 3060 Ti и a Ryzen 9 7950X, XeSS изостана както в режимите на качество, така и в режимите на производителност. DLSS е лидер в производителността, но FSR 2.0 не изостава (около 6% по-ниско в режим на производителност). XeSS в своя режим на производителност е с цели 18% зад DLSS. XeSS все още осигурява почти 40% подобрение спрямо естествената разделителна способност, но DLSS и FSR 2.0 все още са значително по-напред (съответно 71% и 61%).
Положението е по-лошо с RX 6600 XT на AMD. Изглежда, че XeSS Lite силно предпочита графичните процесори на Nvidia в момента, тъй като XeSS осигури само 24% увеличение в своя режим на производителност. Това може да звучи прилично, но помислете, че FSR 2.0 осигурява 66% скок. В режим на качество XeSS не предостави никаква полза, само с 3% увеличение.
Shadow of the Tomb Raider също показва несъответствието между последните Nvidia и AMD Графични процесори, но ще оставя диаграмите да говорят на този фронт. Има много по-голяма история с Shadow of the Tomb Raider. Както при RX 6600 XT, така и при RTX 3060 Ti, XeSS постоянно нарушаваше играта.
Най-накрая успях да накарам режима Performance да работи, като настроих играта на изключителен цял екран и включих XeSS в стартовия панел (слава богу, тази игра има стартер). Ако включа XeSS в главното меню, играта щеше да се забави до слайдшоу. А в случая с режима на качеството, не можах да постигна последователно изпълнение дори със заобиколното решение на стартовия панел.
А нова актуализация за Shadow of the Tomb Raider съобщава се, че коригира грешката, но все още не сме имали възможност да тестваме повторно. Засега не забравяйте да актуализирате до най-новата версия на играта, ако искате да използвате XeSS.
Пробвах Shadow of the Tomb Raider на личната ми платформа с an RTX 3080 12GB, и работи чудесно без заобиколното решение на стартера. Такъв е случаят с много графични процесори и актуализацията трябва да коригира сривовете при стартиране, които се случваха за други.
Лошо качество на изображението
Производителността на XeSS не е добра в момента, но по-разочароващият фактор е качеството на изображението. Той изостава малко от FSR 2.0 и DLSS в режим на качество, но преминаването към режим на производителност показва колко много изостава XeSS в момента в това отношение.
Shadow of the Tomb Raider е най-добрият пример за това. DLSS изглежда малко по-добре, като използва изостряне, за да извади някои допълнителни детайли върху отдалечения череп отдолу. XeSS се разпада. В режим на изпълнение в Shadow of the Tomb Raider, XeSS изглежда, че просто работите с по-ниска разделителна способност.
- Shadow of the Tomb Raider Сравнение на производителността на XeSS (щракване, плъзгане, преоразмеряване)
Това е увеличено доста, така че разликата не е толкова голяма, когато се намали. И режимът на качеството се държи прилично. Все още страда от вида с ниска разделителна способност, когато е увеличен толкова много, но разликите са много по-трудни за забелязване в режим на качество, когато всъщност играете играта.
- Shadow of the Tomb Raider Сравнение на качеството на XeSS (щракване, плъзгане, преоразмеряване)
Death Stranding разказва различна история - и до голяма степен защото включва FSR 2.0. В режим на качество, FSR 2.0 и естествената разделителна способност са близки, подпомогнати много от агресивното изостряне на FSR 2.0. DLSS не е толкова остър, но все пак успява да запази повечето от детайлите на главния герой Сам Портър Бриджис. XeSS е крачка назад, въпреки че не е толкова рязко, колкото Shadow of the Tomb Raider. Успява да възпроизведе детайли, но те не са толкова добре дефинирани. Виж качулката и рамото на Bridges и скалата зад него.
- Death Stranding Сравнение на качеството на XeSS (щракване, плъзгане, преоразмеряване)
Режимът на ефективност е мястото, където нещата стават интересни. Още веднъж FSR 2.0 е напред в неподвижно изображение с агресивното си изостряне, но XeSS и DLSS са почти идентични. Производителността изостава и Intel все още трябва да работи с разработчиците за по-добри реализации на XeSS. Но това демонстрира, че XeSS може да бъде конкурентен. Поне един ден.
- Death Stranding Сравнение на производителността на XeSS (щракване, плъзгане, преоразмеряване)
Точно както при производителността, важно е да имате предвид, че това не е пълното изживяване на XeSS. Без Arc GPU за тестване все още е трудно да се каже дали качеството на изображението на XeSS ще се подобри, след като то работи на графичните процесори, на които е предназначено да работи. Засега обаче XeSS Lite изостава по отношение на качеството на изображението Death Stranding е доказателство, че може да навакса.
Ще издържи ли XeSS на Arc?
XeSS е създаден преди всичко за Intel Arc Alchemist, така че въпреки че тези сравнения са полезни сега, всичко ще се свежда до това как XeSS може да работи, след като Arc GPU са тук. XeSS Lite все още се нуждае от малко работа, особено в Shadow of the Tomb Raider, но Death Stranding е обещаващ знак, че технологията може да стигне там в крайна сметка.
Дори тогава е ясно, че XeSS не е крайната технология за суперсемплиране, за която беше обявена. Възможно е, опитвайки се да направи както машинно обучение, така и супердискретизиране с общо предназначение, XeSS да загуби и на двата фронта. Засега обаче просто трябва да изчакаме, докато можем да тестваме графичните процесори на Intel с XeSS.
Препоръки на редакторите
- Тествах новата RTX функция на Nvidia и тя поправи най-лошата част от компютърните игри
- Прегледах всички GPU през последните 2 години — това са единствените, които трябва да купите
- Как Intel може да използва AI, за да се справи с огромен проблем в компютърните игри
- В момента никой не купува нови графични карти
- Nvidia се противопоставя на отблъскването, защитава 8 GB VRAM в последните GPU
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.