На живо Визуализация на живо: Уникално, но непоследователно разказване на RPG истории

Живейте на живо първоначално беше игра на Super Famicom, издадена през 1994 г., която никога не е излизала от Япония досега. Преработен в нов визуален стил, подобен на този на Octopath Traveler и Триъгълна стратегия, Живейте на живо е красива игра, но не е без някои несъответствия.

Съдържание

  • Инфилтраторът
  • Механичното сърце
  • Наследникът
  • Скитникът
  • Гледам напред

В нашата предварителна версия ми беше позволено да играя като четири от седемте героя. Всеки герой има своя собствена история за глава и дори някои уникални механики на играта. Въпреки това, Живейте на живоПървите впечатления на `s ще зависят силно от това кой герой решите да играете първи. Ако не се наслаждавате на историята на конкретен герой, това може да създаде грешни очаквания за други герои. Първите ми четири приключения в Живейте на живо бяха изпълнени както с върхове, така и с спадове. Ето обобщение.

Препоръчани видеоклипове

Инфилтраторът

На екрана за избор на герой ви се представят седем различни персонажа в изключително различни периоди от време, вариращи от зората на историята до далечните краища на космическото бъдеще. Като просто изберете един от тях, вие изживявате тяхната лична история с уникална механика на играта. Първо избрах историята на Шиноби и тя определено беше най-силната по отношение на геймплея. Тук играете като шиноби на спасителна мисия.

Свързани

  • Всяко лято 2023 г. представяне на игри: пълен график на потоци на живо
  • Super Mario Bros. Wonder: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др
  • Super Mario RPG получава пълен римейк на Switch и идва тази година

Той трябва да премине през голям замък, пълен с капани и врагове. Замъкът е много по-голям, отколкото си мислех първоначално, с множество скрити пътеки за разкриване. Беше много забавно да се опитваш да намериш определени ключове, разпръснати из замъка, за да стигнеш до върха. Шинобито също има опцията да избягва редовни сблъсъци с врагове и ако попадне в ситуация, той може да вдигне невидимо наметало, за да се скрие от врагове.

Има дори брояч за броя на отнетите животи, който Shinobi актуализира всеки път, когато завърши битка. Въпреки това има някои неизбежни битки, които се броят към брояча на смъртта, така че не бях напълно сигурен какъв е смисълът от това.

Така или иначе, историята на Шиноби беше невероятно силен старт на моето приключение и определи очакванията ми за останалите герои. За съжаление, в резултат на това чувствата ми за другите глави са смесени.

Механичното сърце

След това избрах да пусна историята на робота Cube. Тук Cube е създаден от член на космически товарен екипаж, за да помогне със задачи, докато корабът се насочва към Земята. Ситуацията на кораба обаче се променя сериозно, тъй като членовете на екипажа започват да падат мъртви като мухи един по един.

Това беше изненада, защото не беше нищо подобно на Shinobi, които играх преди. Корабът беше много по-малък и по-малко объркващ за навигация в сравнение с замъка, а историята на Куб се разигра като космическа драма на ужасите, нещо подобно на Извънземно: Изолация.

Този сценарий беше много по-подробен наративно, преминавайки през мотивацията на героите и предисториите чрез компютърни терминали. В този сценарий също нямаше бойни срещи, тъй като Cube не може да се бие, но можете да играете мини игра на кораба, която имитира базирана на решетка бойна система.

Този има добре дошла промяна в темпото след преминаване през вдъхновени от традиционната ролева игра Шиноби история. Дори като обикновен робот, Cube предава много индивидуалност само като носи кафе на членовете на екипажа и ги ободрява.

Наследникът

В Имперски Китай играчите поемат ролята на шифу, който търси наследници, които да продължат неговото кунг-фу наследство. Уникалната механика тук е, че ще намерите три героя, които да тренирате. Всеки път, когато правите спаринг с един от тримата, те ще печелят точки опит за покачване на ниво. Ще имате няколко дни, за да тренирате с тях, и до четири сесии на ден, за да се биете с тях.

Играчите могат да изберат да разпределят равномерно тренировъчните сесии между трите героя и да изравнят техните нива, или да предпочетат един ученик пред другите двама и да ги направят невероятно силни. С когото и да правите спаринг ще спечели допълнителни статистически точки след сесията.

В сравнение с другите два героя, които пробвах преди наследника, историята беше малко трудна за преминаване поради колко задължителни битки имаше. Наративно става интересно едва към края. Пейзажът тук обаче ми беше любим. 2D-HD визуалният стил, който е основен акцент в пакета досега, трансформира старите пейзажи в спиращи дъха планински върхове и зеленина.

Скитникът

За последната си история от сесията за предварителен преглед отидох с Wanderer. Тази история следва каубой от Дивия запад на име Sundown, което е обещаваща настройка. За съжаление това беше най-слабият, който съм играл. Не само, че беше невероятно кратък в сравнение с предишните три, но имах чувството, че наистина не разбирам Sundown като човек. Той има тази мистериозна атмосфера на разбойник, но това е цялата дълбочина, която постигнах в края.

Sundown трябва да се справи с група измамни каубои, наречени Crazy Bunch, които се отправят към града на следващия ден, за да тероризират гражданите му. Уникалната механика на тази глава е, че Sundown може да накара гражданите да подготвят различни капани в целия град и когато слънцето изгрее, членовете на Crazy Bunch ще станат тяхна жертва, намалявайки тежестта на финала на главата битка.

Поради по-краткото време на изпълнение на главата, каубоят беше най-недоразвитият от четирите героя, които аз и уникалната механика на неговата глава за поставяне на капани всъщност не отговаряше на творческите върхове на героите като Куб.

Гледам напред

Живейте на живоотделните истории на са непоследователни по качество и понякога може да изглеждат малко недостатъчно сготвени. Наслаждавах се повече на Shinobi и Cube, отколкото на shifu и cowboy. Въпреки това ми е много по-интересно да видя как тези истории в крайна сметка се свързват една с друга, въпреки че са от напълно различни времеви периоди и настройки.

Бойната система е много забавна, но тъй като всяка глава продължава само около два до три часа, все още не усетих, че има много персонализиране или дълбочина. Все пак това е силна постоянна механика, която е една и съща във всички глави, и затова очаквам с нетърпение да видя как ще закотви цялата игра. Ако походовата битка може да пренесе по-слабите глави и да издигне по-силните още повече, пълният пакет трябва да изглежда по-унифициран от моето разпръснато първо гмуркане.

Живейте на живо в момента има a налична демонстрация в Nintendo eShop, за да могат играчите да проверят. Играта стартира на 22 юли за Nintendo Switch.

Препоръки на редакторите

  • Вашият абонамент за Xbox Live Gold ще се превърне в Xbox Game Pass Core този септември
  • Детектив Пикачу се завръща: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др
  • WarioWare: Преместете го! носи 200 нови микроигри за Switch този ноември
  • Всичко, обявено на Nintendo Direct през юни 2023 г
  • Играчите на Zeldas: Tears of the Kingdom създават индустриална революция

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.