Ако телевизионните продуценти някога са правили версия на Най-смешните домашни видеоклипове в Америка относно виртуалната реалност се проваля, ще бъде пълно с хора, които се разливат, докато носят VR слушалки, влизат в стени, докато си мислят, че вървят в открито пространство, и нокаутират минувачи с тях контролери.
Съдържание
- Предизвикателствата, породени от VR бедствия
- Какво могат да направят разработчиците по въпроса
YouTube няма недостиг на видеоклипове в този отдел, с подходящо истерични заглавия като „Забавна компилация от VR Fail!" и "VR Freakouts and Fails: Най-доброто от най-доброто за VR РЕАКЦИИ И СМЯХ.”
VR Freakouts and Fails: Най-доброто от най-доброто за VR РЕАКЦИИ И СМЯХ
Андрея-Анамария Мурешан, докторска степен сътрудник в Human-Centered Computing в Университета на Копенхаген, документира тези провали. И в този процес тя се надява да направи бъдещето на виртуалната реалност по-добро и, като цяло, вероятно по-малко достойно за LOL.
Препоръчани видеоклипове
„За да разберем какви типове повреди се случват, когато хората използват VR в домовете си, ние анализирахме 233 VR неуспешни видеоклипа в YouTube“, каза Мурешан пред Digital Trends. „Ние просто погледнахме какво общността определи като VR провал и не приложихме този етикет сами.“
Muresan и нейните колеги - включително Емили Дао от университета Монаш в Мелбърн, Австралия, Джарод Книбе от университета в Мелбърн и Каспер Хорнбек от университета в Копенхаген — създаде рамка за категоризиране на неуспехите на VR и обяснение защо се случват. Като прилагат своите прозрения, те вярват, че ще бъде възможно разработчиците на VR да изграждат по-добре, по-завладяващи виртуални среди с допълнителна информираност за всички пътища, по които биха могли да тръгнат грешно.
Предизвикателствата, породени от VR бедствия
„По време на нашия анализ ние възприехме две гледни точки върху видеоклиповете“, каза Мурешан. „Първо, видяхме тези повреди като прекъсване на VR изживяването и нещо, което трябва да се избягва. VR неуспешни видеоклипове, в които хора повреждат оборудването си, сблъскват се с предмети или случайно премахват слушалките си, са само няколко примера за тези повреди. Второ, разгледахме положителните аспекти на неуспехите на VR, които често поставяха социалния аспект на VR на преден план в изживяването. Хората се събраха, за да видят игрите на приятелите си, споделиха удоволствието си и дори предизвикаха някои от тези „провали“, като игриво се ангажираха с потребителите на VR.“
Един от най-големите източници на VR провали, които екипът откри, са случаите, в които потребителите на VR се сблъскват със стени, мебели или зрители. Те обикновено са били мотивирани от реакции на страх: уплашени потребители, като тези, които реагират на обект, който се втурва към тях, реагирайки с преувеличено, неконтролирано движение.
Един от присъщите проблеми на виртуалната реалност е, че в крайна сметка може да се възприемате като във виртуален свят, но всъщност сте в реален.
Разбира се, каталогизирането на забавни VR се проваля е едно нещо – забавна работа, ако можете да я получите – но целта на тази работа не е да улесни търсенето на забавни грешки във виртуалната реалност; това е да помогне на разработчиците да подобрят VR преживяванията.
„Виждаме тези неуспехи като възможности за проектиране на нови взаимодействия, които или служат за предотвратяване на сривове, или използват начините, по които хората се ангажират с тази технология“, каза Мурешан.
Това е по-лесно да се каже, отколкото да се направи. Един от присъщите проблеми на виртуалната реалност е, че в крайна сметка може да се възприемате като във виртуален свят, но всъщност сте в реален. Можете да сложите слушалки и да се пренесете във великолепната пустош на луната за малко бягство. Въпреки това, вие все още сте в същата тясна гарсониера, която може да бъде пресечена на пет и половина стъпки. Искате ли да можете да вървите по-далеч във виртуалната реалност, без да се сблъскате с препятствие? Наемете по-голям апартамент.
Това не е единственото възможно решение, разбира се. Изследователите са изследвали други начини за симулиране на безкрайно ходене във VR. Едно интригуващо решение, разработено от изследователи в Япония, подмамва мозъка да мисли, че върви по права линия, когато всъщност се движи в гигантски кръгове. Това е интелигентен подход, който може да създаде неограничено пространство, в което човек може да ходи завинаги без удряне в стена, но въпреки това изисква „пространство за игра“ от 16 на 22 фута, за да издърпате илюзия. Алтернатива, създадена от изследователи от университета Stony Brook в Ню Йорк, Nvidia и Adobe, работи чрез използване на сакади, бързите движения на очите, които се случват, когато хората гледат различни точки в зрителното си поле, като например при сканиране a стая.
Предложението на Muresan е малко по-различно: вместо да „хакнете“ потребителя, защо не промените VR изживяването, за да се съобразите с потенциалните препятствия?
Какво могат да направят разработчиците по въпроса
„В нашия раздел за последиците от дизайна ние даваме няколко много конкретни и прагматични примера за това как да предотвратим повреди и как да проектираме за ангажиране на зрителите“, каза Мурешан. „Например предлагаме да позволим на потребителите да правят по-сложни гранични пространства, за да предотвратят сблъсъци, като например разглеждане на обекти над главата. Друг подход тук би бил динамичната промяна на елементите на играта. В този случай VR приложението открива кога играчите са близо до излизане извън границата и ги насочва далеч.”
В зависимост от наличното пространство, заглавието VR може например да замени мечове (които изискват големи движения на ръцете) с щитове. Това би променило поведението на играча, без да се налага да компрометира верността на виртуалния свят.
Остава да видим дали това може да бъде осъществимо. Muresan посочи, че някои слушалки, като Oculus Quest, вече са оборудвани с камери и използват проследяване отвътре навън, което потенциално може да бъде преназначено за възприемане на дълбочина или откриване на обекти. Като алтернатива може да е възможно да се използват специални камери или лидарни сензори за тази функционалност.
Въпреки това, както отбеляза тя, само това може да не е достатъчно. „Мисля, че са необходими повече изследвания, за да се разберат видовете поведение, които водят до сблъсъци и как да ги предотвратим ефективно. Поради това някои от нашите предложения за последици от дизайна се фокусираха върху превенцията.
За тяхна чест Мурешан и екипът не се свенят от предизвикателството. След това те имат за цел да внедрят някои от своите дизайнерски предложения в прототипни игри. „Вярвам, че нашата работа дава на разработчиците представа за това как хората използват VR у дома“, каза Мурешан. „Повечето изследвания разглеждат VR в силно контролирана лабораторна среда, докато домовете на хората са по-динамични, пълни с мебели и понякога деца и домашни любимци, които тичат наоколо. Ние даваме на дизайнерите идея как да вместят тази технология в натоварения домашен живот на хората и как да я споделят с техните близки.“
Документ, описващ работата, беше представен наскоро на Конференцията на CHI през 2021 г. за човешките фактори в компютърните системи.
Препоръки на редакторите
- Vision Pro SDK пристигна. Ето какво е разкрито досега
- Meta Quest 3 е официален, но Apple чака в момента
- Ново изтичане на информация разкрива как точно ще работят VR слушалките на Apple
- Слушалките Reality Pro на Apple са „последната надежда“ на VR индустрията
- В крайна сметка Apple може да прегърне метавселената сега