За разработчиците Playdate е прекрасно дизайнерско предизвикателство

Паника Ръчен Playdate не прилича на никоя друга система за видеоигри. Има достатъчно място за съхранение и поддържа Bluetooth, но също така има 400 x 240, 1-битов монохромен дисплей и манивела отстрани на системата. Новите платформи винаги са риск за инвестиране, особено когато са толкова странни и измамни като Playdate.

Съдържание

  • Получаване на покана за Playdate
  • Свежо предизвикателство
  • Склонно развитие
  • Какво следва?

Въпреки това Panic привлече някои инди таланти от най-високо ниво, за да направят игри за стартирането на системата. От човека, който създаде емблематичното интерактивно лице на Марио Супер Марио 64 на студията зад страхотни заглавия като Кралската птица и Backspace Bouken, много разработчици вече тестват границите на това, което може да направи този капризен джобен компютър.

Препоръчани видеоклипове

Digital Trends разговаря с трима разработчици, които са създали Playdate игри преди пускането му, за да открият какво ги е привлякло към системата. Научих, че правя игри за това странно ръчно устройство

е също толкова странен и забавен, колкото изглежда, докато разработчиците разкриват нови позиции на платформа, която не прилича на нищо преди това. Независимо дали става дума за намиране на правилния начин за използване на тази странна манивела или за откриване на това какво е външен разработчик за Playdate изглежда, ранните осиновители пишат първите за системата правилник за проектиране.

Свързани

  • „Super Mario Party“ радва, разочарова и напуска партито рано

Получаване на покана за Playdate

Джайлс Годард, главен изпълнителен директор на Chuhai Labs, помогна за създаването на някои емблематични игри на Nintendo като Звездна лисица и Супер Марио 64. Все пак той беше изненадан, когато за първи път научи за Playdate на BitSummit, японско събитие за независими игри. Когато Ник Сътнър, ръководител на издателския отдел в Panic, „дискретно“ се обърна към Годард с устройството, той беше незабавно заинтригуван.

„Беше толкова уникално и сладко изглеждащо нещо, че всички бяхме доста влюбени в него!“ той каза. „Манивелата, супер ясният екран и размерът го правят нещо като устройство, което искате да вземете и да играете с него през цялото време. Затова искахме да направим проста игра, която можете да вземете и да играете няколко минути наведнъж.

Геймър играе Whitewater Wipeout на Playdate.

Сега, когато Goddard се включи в създаването на игра за този манивела, Chuhai Labs трябваше да реши какво да направи. Японското студио организира Game Jam, където неговите разработчици ще излязат с идеи и след това ще гласуват за играта, която искат да направят. По време на този процес Годард си припомни мини игра за сърфиране, наречена Калифорнийски игри за Atari Lynx че той и брат му обичаха.

„Това беше игра, от която не можеше да се откаже – беше адски пристрастяваща и много добре направена“, спомня си Годард. „Играта за сърфиране се превърна в очевиден избор за използване на манивелата, тъй като ви позволява да правите нещо напълно уникално с контролите. Съмнявам се, че щяхме да успеем, ако не беше Playdate.“

„Когато възможността да бъдем наистина хардуерно управлявани се представи пред нас, това беше чисто ново предизвикателство, което наистина ни заинтригува.“

Годард в крайна сметка ще служи като водещ програмист на тази игра, озаглавена Whitewater Wipeout. Това е проста игра за сърфиране в аркаден стил, при която играчите изпълняват трикове с манивелата, докато избягват акула и се опитват да постигнат висок резултат. Играчите ще го получат като част от сезон 1 на изданията на играта на Playdate, за които Panic нае други известни разработчици.

Свежо предизвикателство

Дата на игра

Зутнер също се приближи Серенити Фордж, разработчик на бутикови инди игри и издател зад заглавия като Кралската птица и Където водата има вкус на вино. Главният бизнес директор Кевин Джанг каза, че Serenity Forge се е съгласила да разработва за Playdate, защото им харесва Паника и видях това като начин да изпитам предизвикателствата на една ера, в която Serenity Forge не съществуваше.

„Ние сме сравнително младо студио в сравнение с тези, които съществуват от много десетилетия, така че никога не ни се е налагало да се справяме с изключително трудни технически ограничения за мащаба на това, с което разработчиците през 90-те и началото на 00-те трябваше да се справят,” той обясни. „Когато възможността да бъдем наистина хардуерно управлявани се представи пред нас, това беше чисто ново предизвикателство, което наистина ни заинтригува.“

Bloom - Трейлър за пускане

Serenity Forge беше особено заинтересован от манивелата на Playdate, но имаше проблеми с идеята за цялата игра, тъй като „много от тези идеи бяха добри само за механиката, а не за целия дизайн на играта“, според Джан. В крайна сметка екипът се привърза към идея, която „се върти около неистовите, но прецизни движения на манивелата“, докато играчите разбъркват герои нагоре и надолу по асансьорите.

Въпреки че играта първоначално включваше хора, идеята дойде сама по себе си, когато Serenity Forge реши да промени герои до пингвини, които Джанг казва, че са по-подходящи за „странната, забавна природа на Playdate“. Тази игра би да стане Flipper Lifter, заглавие на Playdate сезон 1, продуцирано от Zhang. Той предостави и гласа на пингвините.

Докато Panic покани Chuhai Labs и Serenity Forge в екосистемата за разработка на Playdate, RNG Party Games започнаха да разработват за Playdate, след като видяха вирусен туит и попълниха формуляр, за да изразят своите интерес. Подобно на Джан, екипът от трима души, който стои зад пишещия dungeon crawler Backspace Bouken беше заинтригуван от ретро-подобния хардуер.

„Фактът, че правеха хардуер, който беше подобен на ретро хардуера, но не беше ограничен от същите технически ограничения, беше привлекателен“, казва програмистът и дизайнер Джейк Уайт. „Има малко повече мощност за обработка, но все още е черно-бял с прости контроли. Винаги съм се интересувал от създаването на ретро игри, така че това наистина ме привлече.”

„Никой наистина не знае как да публикува игри за това нещо, така че защо просто не се опитаме да бъдем първите?“

След като RNG Party Games игрите получиха достъп до инструменти за разработка, те прототипираха много идеи, но отказаха много от тях. В крайна сметка RNG Party Games се върнаха към идеята, която имаше за известно време: неактивна игра в реално време, в която играчите се грижат за градина. Тази концепция стана Блум, наративна игра, която се играе в реално време, където играчите управляват цветарски магазин, градина и изпращат текстови съобщения на семейството си. Блум е една от най-амбициозните стартиращи игри за Playdate, тъй като кара играчите да се връщат към нея ден след ден. Писателят, музикант и художник Бен Буше също вярва в това БлумНастройката в реално време на „работи много добре във връзка със сезона на игрите, тъй като и двете ви насърчават да проверявате редовно Playdate.“

Блум работи на Playdate.

Блум не е част от състава на Playdate за сезон 1. Ако някой иска да играе Блум, те ще трябва да го купят на itch.io и да заредят играта отстрани. Няма гаранция за успех, особено след като екипът не знаеше за предстоящия вътрешен магазин на Playdate, докато не беше обявен на 19 април. Въпреки това, RNG Party Games все още бяха развълнувани да създадат нещо за Playdate и да помогнат за определянето на стандарта за това как могат да изглеждат игрите на трети страни в системата.

„Приличаше на Дивия запад през последните няколко години“, твърди Уайт. „Никой наистина не знае как да публикува игри за това нещо, така че защо просто не се опитаме да бъдем първите? Може би ще залепим кацането; може би няма да го направим."

Склонно развитие

Манивела на Playdate стърчи от джоба.

Сега, когато тези независими разработчици имаха идеи за игри, те трябваше да ги направят на базата на Lua-базиран програмен език на Panic. Поради гореспоменатите технически странности на Playdate, Goddard казва, че се е „фокусирал повече върху аспектите на геймплея“, когато създава прототипи и разработва Whitewater Wipeout. Той казва, че първият прототип за Whitewater Wipeout „беше само една линия, действаща като вълна с обикновен спрайт на дъска, контролиран от манивела“, защото той знаеше, че иска манивелата да бъде основният вход. Това обаче определено нямаше да го отреже за окончателното издание и Chuhai Labs трябваше да намерят начин играта да работи гладко на този джобен компютър.

„Може да е трудно да поддържате скоростта на кадрите достатъчно висока, за да бъде действието гладко, особено когато имате много спрайтове появяващи се на екрана, така че понякога трябва да мислите извън кутията, когато става въпрос за това как да правите нещата,” Годард обясни. „Например, тъй като дъската за сърф е доста голяма и може да се върти под всякакъв ъгъл, ние всъщност изобразяваме предварително всички ориентации за отделни изображения, когато играта стартира. Това освобождава тонове CPU за извършване на други неща като физика или рисуване на спрайтове.“

Това е завръщане към дизайнерските съображения, които разработчиците не са отчитали след Game Boy. И все пак, тези препятствия правят игрите, които завършиха на Playdate, още по-впечатляващи. Всъщност Zhang от Serenity Forge нарече тези ограничения „освобождаващи“, докато обсъждаше развитието на Flipper Lifter.

Flipper Lifter никога нямаше да бъде направен без манивелата.

„Има много интересни технически предизвикателства, които се отнасят до преносимите конзоли и още повече, когато става дума за Playdate в частност“, обясни Джан. „Но в известен смисъл това също е наистина освобождаващо, защото имаме много по-ясна представа какво е и какво не е възможно за устройство като това и ни позволява да се концентрираме върху дестилирането на най-добрите идеи до техните най-чисти концепции, което винаги е страхотно творчество упражнение."

Подобно на Goddard и екипа на Chuhai Labs, Zhang признава, че манивелата на Playdate е „целият източник на влияние и вдъхновение“ за Serenity Forge по време на Flipper Lifter’s развитие. “Flipper Lifter никога не би била направена без манивелата, не защото няма да е забавна игра, а защото има толкова много други забавни игри можехме да направим това, което нямаше да се върти около идеята да можем да използваме такъв уникален вход, без да се уморяваме твърде много то."

Блум противопоставя се на тази тенденция в дизайна точно както се противопоставя на тенденцията на издаване. Той използва манивелата за асансьор и превъртане през текстове, но това не е основният фокус на играта. Той дори разполага с режим на достъпност, който прехвърля функционалността на манивела към D-pad. „Ако всички игри от сезон 1 ще се фокусират върху манивелата, тогава не е непременно толкова важно да го направим основен механик“, обяснява Пейтън Баласко от RNG Party Games.

на Блум най-доброто устройство за въвеждане е времето“, добавя Уайт. Екипът от трима души също обясни, че тестовете за игра са били трудни, защото са имали само едно устройство за споделяне. Възпроизвеждането му на системата също им помогна да осъзнаят, че трябва да увеличат и направят всичко Блум четими на малкия екран на системата. Общо, изчислява Уайт Блум отне около седем месеца за създаване.

Заглавният екран на Bloom на датата на игра

Разработката на игри отнема много време, като създаването на повечето AAA игри отнема минимум три до пет години. Тъй като независимите игри стават все по-амбициозни, тяхното създаване започва да отнема също толкова време. Нашите дискусии изясниха, че независимите разработчици биха могли да правят игри Playdate за много по-кратки времеви рамки с малки екипи въпреки уникалните технически предизвикателства. Група от 10 в Chuhai Labs създаде Whitewater Wipeout за около месец, докато работех само по него като страничен проект.

Междувременно, Flipper Lifter’s разработката е отнела около година, но Джан признава, че Serenity Forge е работил върху играта, така че разработката наистина е продължила само около два месеца. Въпреки че времето им за разработване на заглавия за системата беше кратко, всички, с които говорихме, изглеждаха нетърпеливи да направят повече игри за Playdate.

Какво следва?

Въпреки че системата на Panic и нейната аудитория все още са относително недоказани, тъй като Playdate се разпространява към тях които го поръчаха предварително, всички, с които Digital Trends разговаряха, изглеждаха развълнувани да разработят още игри за платформа. Годард дори разкри, че Chuhai Labs вече е завършила разработката на продължение на Whitewater Wipeout.

„Вече завършихме нова игра – този път използвайки сноуборд вместо дъска за сърф“, казва Годард. „Бих искал да продължа да правя игри за Playdate, тъй като това е толкова забавно устройство за разработка.“

Goddard дразни, че Chuhai Labs изследва 3D възможностите на Playdate. „Що се отнася до неизползвания потенциал, ние открихме, че всъщност може да изобразява 3D доста добре при прилична честота на кадрите, така че бих искал да проуча това повече. Не казвам, че ще видите Звездна лисица на него скоро, но...“ дразни той.

„Мисля, че идеите са просто неограничени за това нещо.“

Междувременно акселерометърът на системата е това, което интригува Serenity Forge. „Нямахме възможност да си поиграем с функцията и възможностите на акселерометъра, които според нас биха могли да бъдат чудесна възможност да работим заедно с манивелата“, каза Джан.

Докато Chuhai Labs и Serenity Forge имат относителната предпазна мрежа да бъдат доставени на всички играчи на Playdate през сезон 1, RNG Party Games има още какво да докаже Блум. Въпреки че екипът изрази интерес към пускане на бъдещи игри на Playdate през сезоните на Playdate или в каталога, БлумНетипичното издание на `s не ги е разубедило да бъдат трети страни разработчики за системата.

„Имаме толкова много идеи!“ Уайт казва. „Това е най-страхотната машина за правене на игри, която лично съм изпитвал. Той креативно удря всички правилни ноти. Мисля, че идеите са просто неограничени за това нещо... Вълнувам се да видя по-пълни игри, защото Playdate има огромна батерия и е супер преносим. Наистина искам да видя някой да направи огромна ролева игра, в която да потънете тонове часове.“

Въпреки недоказаната си природа, Panic привлече много известни независими разработчици да пуснат игри за платформата и ги убеди да продължат да работят по нея. Системата представя уникални технически и дизайнерски предизвикателства, които тези разработчици не могат да намерят другаде, създавайки забавни странични проекти, а не игри с шатра, на които екипите трябва да разчитат, за да оцелеят.

В сегашното си състояние Playdate е платформа, специално създадена за независими разработчици, в която да експериментират и създават. Като такива, големи и малки независими разработчици проверяват какво е цялата суматоха между изданията за по-стандартни платформи.

Разработчиците харесват Лукас Поуп от Papers Please вече обявиха игри за системата и нейните инструменти за разработка са достъпни за заинтересованите programmer.a Като такъв, Playdate вероятно ще бъде дом на някои гениални независими игри в бъдеще години.

Препоръки на редакторите

  • Какво предстои за Playdate през 2023 г.? Паниката показва какво се работи