Клиф Блезински от Epic Games говори за въздействието на Unreal Engine 4

Cliffy B говори за Unreal Engine 4Клиф Блезински, дизайнерският директор зад всички заглавия на Epic Games, участва в процеса на разработка на всеки игрален проект от Скорости на война серия към Буря с куршуми, и това не е всичко. Bleszinski също работи в тясно сътрудничество с екипа на Unreal Engine 3, за да гарантира, че най-новите технологични надстройки работят гладко в Игрите на Epic и се доближи до бъдещето, което ще дойде при нас чрез най-новия двигател на Epic, който скоро ще бъде видян навсякъде. Тъй като Unreal Engine 4 прави своя дебют в пресата на E3 тази седмица, Bleszinski говори за това какво въздействие има това следващо поколение двигател на играта ще има върху игрите за PlayStation 4 и Xbox 720 напредък, както и как ще прокара Компютърни игри.

скала БлезинскиМожете ли да обясните как работите с екипа на Unreal Engine 4, докато развиват своята технология?

Препоръчани видеоклипове

Начинът, по който обикновено работя с различните екипи, е да се учим от грешките си. Когато преминаваме от Unreal Engine 3 към Unreal Engine 4, губим критична архитектура, проблеми със сблъсък, например, които бяха създадени в Unreal 1, що се отнася до това как работят цилиндрите. Ако искате да имате змиеподобно същество, ще трябва ръчно да кодирате куп цилиндри, свързани заедно, вместо да имате подобрена примитивна система. Осветлението беше нещо, което първоначално през 97 или 98 щяхме да поставим светлинни точки и вие ще можете ръчно да обхватите светлина. Не искате ли възможността ръчно да контролирате всеки аспект на света? Това звучи добре на хартия, но в един момент светлината е светлина и светлината отскача. Правейки това, ние позволяваме на естествените системи просто да си взаимодействат и освобождаваме ръчния труд, който първоначално беше включен в изграждането на нива.

Свързани

  • Genshin Impact идва в Epic Games Store този месец
  • Как да направите видео игра
  • 4 големи прогнози за това накъде върви индустрията на видеоигрите през 2021 г

Можете ли да говорите малко за границата между креативността и технологиите и как теглите тази линия в Epic?

Когато предлагам функция на някой от екипа, не я гледам просто като забавление или показване на двигателя, или като полза от измислицата. Търся нещо, което е от полза и за трите. Така че, ако имаме удивителни системи от частици, които след това създават определен вид същества, с които трябва да се справите в една среда, и тогава това създание също се възползва от фикцията за това какъв е вашият враг и също така показва каква е новата технология, това е трифекта особеност. Това са най-добрите функции, които търсим всеки път, когато внедряваме нещо в играта. Ако имаме удивителен нов материален ефект, искаме да създадем оръжие, което ви позволява може би да пръскате материалните ефекти върху стени, за да можете след това да поддържате себе си като герой в разказа като Ловец на духове, занимаващ се с тиня, тези видове неща. Така че всеки път, когато нещо показва нова технология, облагодетелства това, което е вашата измислица и всъщност има някаква уникална игрова механика, вие имате нещо специално. Примерен случай, за който да дадете подпори на Valve Портал 2, когато всъщност разполагаха с минутната топка Портал. Това наистина беше едно от онези неща, които бяха от полза за всичко и поради това я направиха по-добра игра.

Какво въздействие ще има напълно динамичната глобална система за осветяване в реално време на Unreal Engine 4 върху игрите?

От една страна, имате това увеличение на графичната прецизност на игрите, които изглеждат все по-близо до CG реализма. Те изглеждат като предварително изобразен CG филм или екшън филм. Това ще бъде много работа. Светлинният модел премахва голяма част от допълнителната работа по отношение на индивидуалното извайване на всеки последен ъгъл на това какво е това осветление. Можете да поставите няколко светлини в сцена и тя просто ще работи. Не е нужно да създавате осветителна система, която е еквивалент на тавана над основно телевизионно шоу, където има 5000 осветителни тела навсякъде.

Демонстрация на Unreal Engine 4

Какво виждате въз основа на това, върху което работите с демонстрацията на Elemental като следващата голяма стъпка с игри, които ще бъдат разработени с Unreal Engine 4?

Мисля, че първото и очевидно нещо е по-добрата графика, но по-добрата графика не прави непременно по-добър геймплей. Искам да помогна в създаването на двигател, който позволява повече системи да взаимодействат една с друга, което просто ще позволи моя вид хипотеза, че има пряка връзка между това колко страхотна е играта ви и колко видеоклипове в YouTube може да изведе, и това между другото не брои грешки. Така че колкото повече позволяваме на различни системи да си взаимодействат и да ги отстраняват бързо, тогава можем да имаме по-богати, по-дълбоки игрови изживявания, които водят до по-добри игри, които геймърите ще играят месеци и години накрая.

От какво се вълнувате най-много, когато става въпрос за игрите на Unreal Engine 4, които ще се доставят през следващите години?

Вълнувам се да видя какво правят лицензополучателите с него. Когато накарате хора като Кен Левин да работят BioShock Infinite с UE3 ще накарате момчетата от Bioware да се справят Масов ефект, това е като „Уау, не знаех, че това е възможно.“ И щях да отида при нашите програмисти и да ги попитам: „Как го направиха с нашия двигател? Искам и тази функция.“ Но също така очаквам с нетърпение целия пакет. За мен следващото поколение не е просто по-добро осветление. Това не е просто по-хладно, милиони интерактивни частици. Това не са огромни пейзажи. Те нямат разрушими предмети. Всички тези неща работят заедно в унисон. Ако погледнете предишното поколение игри за Xbox 360 и игри за PlayStation 3, има много много статични среди. Сега ще можем наистина да го разтърсим с всички тези функции, които току-що споменах преди малко.

Нереално 4

Какво въздействие мислите, че Unreal Engine 4 ще има върху преодоляването на пропастта между Холивуд и игрите?

Част от проблема с предишното поколение игри на Xbox 360 и PlayStation 3 е, че като създатели изглеждахме толкова обсебени от това да сме режисьор на сценарийно изживяване. Бих се радвал индустрията да се ориентира повече към това играчът да бъде звездата в тези изживявания. Връщам се към цитата на Уорън Спектър от GDC, когато получи наградата си и каза, че изглеждаме толкова обсебени от показването геймърите колко сме креативни като създатели, за разлика от това да им позволим да ни покажат колко креативни могат да бъдат в игри. Това просто беше една от мантрите на студиото, които имах напоследък.

Препоръки на редакторите

  • Всяка изключителна игра, налична в Epic Games Store
  • Unreal Engine 5 влиза в ранен достъп, получава нова техническа демонстрация
  • Новият инструмент MetaHuman на Unreal Engine може да създава странни хора
  • Какво трябва да знаете за враждата на Epic Games с Apple (и Google)
  • Microsoft влиза в правна война между Apple и Epic

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.