AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) е горещата, нова технология за мащабиране на сцената. Това е DLSS алтернатива това не е толкова умно или способно, но има много по-широка хардуерна поддръжка. Ако твърденията на AMD и разработчиците относно лекотата на внедряване са верни, скоро може да се радва и на по-широка поддръжка на игрите.
Съдържание
- Как работи FSR
- производителност
- Целият потенциал на света
Вече е достъпен за седем игри, включително Anno 1800, Godfall, и Зъл гений 2и всеки с AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 или 6000 може да го използва. Геймърите на Nvidia също не са оставени настрана, като всеки, който използва 10-series, 16-series, RTX 2000 или 3000 GPU също може да се възползва от това.
Списъкът с игри може да е кратък, но списъкът с хардуер е широк и за някои от нас това е повече от достатъчно, за приветстваме FSR като технология, променяща играта. Но как всъщност се представя? Стартирахме някои игри, за да разберем.
Свързани
- Всички игри, които поддържат AMD FidelityFX Super Resolution
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Всичко, което трябва да знаете
- Твърди се, че новата технология за мащабиране на резолюцията на AMD работи с всяка игра
Как работи FSR
FidelityFX Super Resolution е двупроходна, „базирана на сянка“ техника за мащабиране, която поддържа DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan. Той изобразява игра с по-ниска разделителна способност от естествената и след това извършва мащабиране на „реконструкция на ръба“ техника, за която AMD твърди, че анализира изходните изображения, за да намери тези ръбове, преди да ги възстанови на по-висока вярност.
Това е последвано от преминаване на заточване. И двете се извършват след анти-алиасинг и тонално картографиране, но преди зърнистост на филма, хроматична аберация и други ефекти на обработка. Отново, всичко това е много различно от по-напредналото мащабиране на машинно обучение на Nvidia.
Разделителната способност на изобразяване се определя от избраната предварително зададена настройка за качество на FSR, като разработчиците имат възможност да прилагат допълнително изостряне към изобразяване с по-ниска разделителна способност, ако решат.
За 4K изход, където естествената е 3840 x 2160, FSR Ultra Quality ще изобрази при 2954 x 1662. Ще бъде 2560 x 1440 за режим на качество, 2259 x 1270 за балансиран режим и 1920 x 1080 за режим на производителност.
Тъй като FSR е алгоритъм за последваща обработка, той е проектиран да добавя незначително количество натоварване на процесора за всяко преминаване. Проходът за заточване изисква допълнителна памет, но все пак е много по-малко взискателен от естественото изобразяване. Поради тези малки изисквания обаче, FSR може да види намаляваща възвръщаемост на хардуера от по-нисък клас, с най-високата предимства в производителността, открити при GPU от по-висок клас - особено RX 5000 и 6000, за които е специално оптимизиран. AMD твърди, че FSR също показва най-малко влошаване на качеството при 4K, въпреки че може да се използва при 1080p или дори по-ниски резолюции.
AMD подчерта в своите материали и брифинги за изданието, че това е първото поколение на FSR и може да има подобрения в бъдеще. Те могат да бъдат под формата на буфери за изображения с естествена разделителна способност или изцяло нови технологии за мащабиране. Това доведе до някои спекулации, че в бъдеще AMD може да въведе своя собствена форма на базирано на машинно обучение мащабиране, подобно на DLSS на Nvidia.
производителност
За да видим как FSR действително се представя в дивата природа, проведохме редица сравнителни тестове за наличните игри, като взехме кратки откъси от игра и проследяване на средната, минималната и най-ниската честота на кадрите, докато всеки режим на качество на FSR е активиран, след което ги сравнява с естествените изобразяване.
Тествахме общо пет игри, три с AMD карта и две с Nvidia. Тествахме Godfall, Kingshunt, и The Riftbreaker с помощта на платформа AMD и Терминатор: Съпротива и Anno 1800 с Nvidia платформа. Ето двете тестови платформи:
Тестова платформа на AMD
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT под AIO воден охладител, работещ на 2050MHz
- 16GB Corsair DDR4 3200MHz
- Samsung 850 Evo 512GB
Тестова платформа на Nvidia
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32GB G.Skill DDR4 3200MHz
- Crucial MX500 2TB
Използвахме MSI Afterburner/Rivatuner за резултатите от теста. Всички игри бяха стартирани с разделителна способност 1440p, зададени на техните максимални настройки без замъгляване на движението, без V-Sync, без динамично мащабиране на разделителната способност и без адаптивно изостряне на контраста (където беше налично).
Богопад
1 на 10
Изкл | Ултра качество | качество | Балансиран | производителност | |
Среден FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
Минимален FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% нисък FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1% нисък FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Вероятно най-много флагман от ограничената библиотека за стартиране на FSR, не е изненада, че AMD избра Богопад за своята демонстрация на Computex какво може да направи FSR. Това е страхотно изглеждаща игра и се представя добре дори на хардуер, който далеч не е авангарден. Напредъкът в производителността с активиран FSR беше впечатляващ, с осезаема разлика при включване на режим Ultra Quality в сравнение с естествения. Играта се чувства по-плавна и по-отзивчива. Има незначително замъгляване на листата и някои малки артефакти на изостряне могат да се видят в отраженията, но най-очевидната промяна между Ultra Качеството и естественото е подобрението в плавността на играта, особено по време на битка, където фоновите детайли не са толкова лесни подложен на щателна проверка.
Качественият режим въвежда по-забележими артефакти на изостряне, с известно подобрение на усещането от играта и плавността на бойните анимации. Balanced носи със себе си силно замъгляване, което е трудно за пренебрегване, в повечето текстури и модели на играта. Режимът на производителност кара играта да се чувства най-плавна, но жертвата на визуалното качество е сериозна, с много забележимо замъгляване на всичко, значителна загуба на детайлност на текстурата и рязко изостряне артефакти.
За максимална визуална яснота естественият (може би с активиран CAS) все още е абсолютно най-добрият, но Ultra Quality получава много, много близо и подобрението на производителността, което идва с това, се чувства като достойна сделка за второстепенния артефакти. Други режими не са толкова лесни за препоръчване, въпреки че вероятно има някои, които биха били доволни от Качеството, особено ако ограничената мощност на GPU означава, че ще позволи включване на специфични визуални функции, които иначе биха били твърде данъчно облагане.
Кингшънт
1 на 10
Изкл | Ултра качество | качество | Балансиран | производителност | |
Среден FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
Минимален FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% нисък FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1% нисък FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Кингшънт разполага с по-агресивно заточване от Богопади ако харесвате по-ясна картина, вероятно ще намерите Ultra Quality за по-добре изглеждащо изживяване от естественото, което има малко по-размита естетика без FSR. Повишаването на производителността при Ultra Quality също е значително и когато вземете предвид конкурентния характер на играта, активирането на FSR може да помогне за намаляване на забавянето на входа и да подобри вашето конкурентно предимство, макар и с малко марж.
Качественият режим също изглежда солиден, особено когато е в движение, въпреки че артефактите на изостряне стават по-очевидни и забележимо не е толкова добре изглеждащ като естественото или ултра качество. Ползата от производителността е незначителна, което го прави по-труден за продажба.
Като с Богопад, и двата режима Balanced и Performance изглеждат значително по-зле, с някои много ясни артефакти на рязкост и мътни замъгляване, което влошава външния вид и усещането на играта, дори ако става забележимо по-плавно да се играе с по-висока честота на опресняване дисплеи. За ултраконкурентните може да си струва да използвате тези режими за допълнителна производителност, но просто изобразяването на по-ниска естествена разделителна способност може да е за предпочитане пред въведените екстремни артефакти.
The Riftbreaker
1 на 10
Изкл | Ултра качество | качество | Балансиран | производителност | |
Среден FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
Минимален FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% нисък FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1% нисък FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
Най-малко интензивната от игрите, които тествахме като част от този преглед, The Riftbreaker показва най-малка обща полза от FSR, въпреки че неговата перспектива също прави въвеждането на визуални артефакти по-малко очевидно, когато е в движение. Въпреки това, когато заточването и мащабирането компенсират намалената входна разделителна способност с режимите с по-високо качество в другите игри, това не беше случаят с The Riftbreaker. Тук дори Ultra Quality показа забележимо, макар и леко, замъгляване. Като се има предвид вече високата честота на кадрите на оригиналния, по-трудно е да се продаде с тази хардуерна конфигурация.
Въпреки че Quality показва някои от агресивните артефакти на заточване, които са част от FSR изживяването, те не са много забележими по време на игра и всъщност е трудно да се направи разлика между него и Ultra качество. Това прави режима на качеството може би по-привлекателен, ако подобряването на производителността е това, което търсите.
Balanced и Performance страдат от същите проблеми като другите игри, с изключително замъгляване, което намалява визуалните ефекти дотолкова, че не са препоръчителни. Единствената реална полза от тях би била, ако играете на хардуер, който просто не може да се справи с играта, и имате нужда от това предимство, за да я стартирате. Ако случаят е такъв, тогава може да се намери много допълнителна свобода за FPS, но това си има цена.
Терминаторска съпротива
1 на 10
Изкл | Ултра качество | качество | Балансиран | производителност | |
Среден FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
Минимален FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% нисък FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1% нисък FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Терминатор: Съпротива е странно в стартовата гама на FSR. Не е твърде взискателна за игра и дори при естествена разделителна способност постигнахме над 100 кадъра в секунда на нашата тестова платформа на Nvidia. Все пак FSR успя значително да увеличи производителността. Ultra Quality отбеляза най-голямото подобрение в производителността и изглеждаше най-добре. Въпреки че странният визуален артефакт изскочи, този режим изглеждаше почти идентичен с естествената разделителна способност.
Що се отнася до другите три режима, те се бориха малко. Качеството въведе някои по-забележими артефакти, но не значително влошаване на изживяването. Може да се играе, въпреки че е ясна стъпка надолу от Ultra Quality. Balanced въведе много по-големи артефакти, особено във всякакви обекти с фини детайли – текстурирани материали, коса, клони и др. Във всеки кадър има много обекти с фини детайли, което прави играта леко замъглена навсякъде.
Производителността само засили проблемите, които видяхме с Balanced. С този режим всичко, което не е непосредствено пред камерата, се измива в размазана бъркотия. Спечелихме доста над 100 fps с режима Performance, но визуално резултатите просто не си заслужават. Подобно на DLSS, простото включване на FSR върши по-голямата част от работата, но в крайна сметка има твърде голям компромис в качеството на изображението, за да оправдае използването му.
Anno 1800
1 на 10
Изкл | Ултра качество | качество | Балансиран | производителност | |
Среден FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
Минимален FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% нисък FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1% нисък FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
Anno 1800 даде един от най-големите аргументи за FSR, който ни изненада. Това е натоварваща игра, но натоварва процесора много повече от графичния процесор и нашите резултати показват това. Въпреки това, FSR все още успя да увеличи значително производителността. В режим Ultra Quality успяхме да надминем 70 кадъра в секунда, като същевременно запазихме голяма част от естественото качество. Качественият режим също беше страхотен, натискайки над 80 кадъра в секунда, като същевременно създава минимални артефакти.
Балансираният режим въведе няколко проблема, особено с герои, които се разхождат из града и зеленина. Още веднъж, производителността само влоши тези проблеми. В този режим всичко, което се движи, създава лек блясък, който разкрива технологията за рендиране на AMD в действие. Подобно на другите игри, Anno 1800 не може да се играе в режим Performance, освен ако наистина не се нуждаете от допълнителни кадри.
Другите три режима обаче работят изненадващо добре. Голяма част от това се дължи на Anno 1800гледна точка на. Намален далеч и далеч от всеки детайл, FSR може да се измъкне с много повече, без да жертва визуалното качество. Артефактите стават очевидни, когато увеличите камерата, но това е лесно за прощаване в игра, в която рядко трябва да го правите. Между визуалното качество и производителността бихме препоръчали режим на качество за Anno 1800. Той все още показва значително подобрение на производителността спрямо Ultra Quality, като същевременно запазва повечето детайли.
Целият потенциал на света
Започнахме тестването за тази статия с надеждата, че нашите твърдения за способността на FSR да бъде технология, която би била от полза за всяка играr, ще бъде доказано вярно; И това до голяма степен се играе. Почти всички игри, през които сме преминали, показват, че има реални подобрения в производителността, дори ако сте привърженик на визуалната прецизност.
в Богопад, Ultra Quality едва се забелязва от естественото изобразяване и предлага достатъчно подобрение на производителността, за да се възползва наистина от плавността на изживяването, особено по време на битка. Кингшънт вероятно изглежда по-добре с тази допълнителна острота, а подобрението на производителността има потенциала да осигури и малко конкурентно предимство.
Anno 1800 ни изненада най-много. Въпреки че играта не се облагодетелства толкова много поради високото си изискване на процесора, тя все пак показа голямо подобрение спрямо естественото изобразяване, с минимални артефакти при по-високи настройки за качество.
Други режими са по-малко жизнеспособни за хардуера, който използвахме, но ако използвате стара карта или бавен APU и просто искате да играете Богопад при кадрова честота, която не е заекваща, FSR може просто да ви позволи да го направите. Наистина, въпреки че не получихме възможност да извършим изчерпателни тестове при по-ниски разделителни способности, вътрешните показатели на AMD предполагат, че могат да се постигнат големи печалби от AMD APU, както и от по-старите Radeon и GeForce графични карти.
Единственият проблем е... това е. Тези пет и няколко други са единствените игри, в които можете да използвате FSR в момента. Богопад е красива, но излезе преди повече от 10 месеца и Anno 1800 и Терминатор: Съпротива са на две години. The Riftbreaker и Кингшънт дори не могат да се играят извън ранните им бета версии до по-късно тази година.
И така, FSR всъщност е, почти толкова добре, колкото се надявахме. Просто все още не е наистина използваем. За щастие, това ще се промени скоро. Има 12 заглавия „очаквайте скоро“, включително големи издания като Resident Evil Village, Far Cry 6, и все по-популярните Дота 2 (където режимът на производителност може да доведе до значително подобрение на изоставането при въвеждане). Още по-добре, AMD си осигури партньорства с около 40 студиа - включително EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics и Larian Studios, наред с много други - така че е вероятно да има много игри, които ще бъдат пуснати в ход с FSR поддържа.
Добавете FSR вероятност да се появи поне на Xbox конзоли тази година и вероятно е безопасно да се каже, че ще се превърне в сериозно жизнеспособна и впечатляващо възприета технология през следващите няколко месеца.
Просто все още няма какво да се наслаждавате с него. Това, което има, обаче е доста солидно. И тъй като се подобрява и тъй като разработчиците стават по-добри в фината настройка на изострянето, оттук нататък трябва да става само по-добро.
Препоръки на редакторите
- AMD визуализира FSR 3.0, който вече включва генериране на кадри
- AMD FSR срещу. Nvidia DLSS: Кой ъпскейлер е най-добър?
- AMD FSR 2.0 води бележки от DLSS — и идва скоро
- Nvidia възкресява Image Scaling, за да се конкурира с AMD Super Resolution
- AMD Super Resolution може да даде огромно увеличение на производителността на Far Cry 6