AMD обяви следваща версия на FidelityFX Super Resolution (FSR) не много отдавна и компанията хвърли повече светлина върху това как работи на техническо ниво на GDC 2022.
Съдържание
- Качествени режими и поддръжка на FSR 2.0
- Как работи FSR 2.0
- Справяне с артефакти
- Своевременно
FSR 1.0 не беше перфектен, а новата версия се стреми да подобри качеството на изображението, като същевременно се придържа към стойностите, които направиха FSR да се откроява на първо място. Ето какво научихме за FSR 2.0 на GDC 2022 и как това може да повлияе на вашите компютърни игри в бъдеще.
Препоръчани видеоклипове
Качествени режими и поддръжка на FSR 2.0
Преди да навлезем в техническите подробности, AMD разкри няколко ключови аспекта на FSR 2.0: Неговите различни режими на качество и хардуера, на който ще работи. Подобно на FSR 1.0, новата версия работи навсякъде графични карти, независимо дали са от AMD или Nvidia. И FSR 2.0 е с отворен код, така че всеки разработчик има достъп до него на платформата GPUOpen на AMD.
Що се отнася до режимите на качество, ето как се разклащат:
Коефициент на мащабиране | Резолюция на входа | Изходна резолюция | |
качество | 67% от разделителната способност на екрана, 1,5x мащабиране | 1280 x 720. 2560 x 1440 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Балансиран | 59% от разделителната способност на екрана, 1,7x мащабиране | 1129 x 635. 2259 x 1270 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
производителност | 50% от разделителната способност на екрана, 2x мащабиране | 960 x 540. 1920 x 1080 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Режимът Ultra Quality от FSR 1.0 е изчезнал и вместо него AMD предлага три прости режима на качество. Има допълнителен режим Ultra Performance за разработчиците, въпреки че няма да е наличен във всяко издание на FSR 2.0.
За хардуерна поддръжка AMD има списък с оптимизирани препоръки. За AMD най-ниската опция е RX 590, а за Nvidia най-ниската опция е GTX 1070. Можете да използвате FSR 2.0 на по-малко мощен хардуер, но AMD казва, че може да не осигури оптимално изживяване.
Феновете на конзолата обаче имат от какво да се вълнуват: поддръжка на Xbox. FSR 1.0 поддържаше Xbox, но не чухме много за технологията на конзолата на Microsoft. Регистрираните разработчици на Xbox вече имат безплатен достъп до FSR 2.0 от AMD, така че се надяваме, че ще го видим повече в конзолните игри.
Как работи FSR 2.0
Най-важното нещо, което трябва да знаете за FSR 2.0 е, че това не е актуализация на FSR 1.0. Това е нещо съвсем ново. Според AMD е било важно да се изгради FSR 2.0 от нулата поради голямо ограничение с FSR 1.0: Anti-aliasing.
FSR 1.0 изисква висококачествен антиалиасинг от изходното изображение. Проблемът е, че много игри нямат висококачествен анти-алиасинг, което води до много по-ниско качество на изображението в определени заглавия. Вероятно затова FSR изглежда толкова много по-лошо в игра като Deathloopотколкото в Богопад.
FSR 2.0 не изисква антиалиасинг. Отнема три входа от пълната разделителна способност: цвят, дълбочина и движение. Тези входове могат да имат псевдоним и това е добре. FSR 2.0 ще произведе окончателен кадър въз основа на тези входове с anti-aliasing, което, надяваме се, трябва да добави повече последователност към игрите, които поддържат FSR и да повиши качеството на изображението.
Въвеждането на движение и дълбочина също трябва да повиши качеството на изображението. Това са два ключови фактора, когато става въпрос за отличното качество на изображението от Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS).
FSR 2.0 работи подобно на DLSS, но с една основна разлика: не използва машинно обучение. Изглежда, въз основа на това, което знаем в момента, че FSR 2.0 е като DLSS на техническо ниво, само с изтръгнати специални хардуерни и машинни битове за обучение.
Вместо това FSR 2.0 продължава да се използва алгоритъма на Lanczos, който използва на FSR 1.0. DLSS има отлично качество на изображението, но не е ясно дали това се дължи на аспекта на машинното обучение или на подхода на Nvidia за мащабиране. Ако подходът направи разликата, FSR 2.0 най-накрая може да се изравни с водещата функция на Nvidia.
Справяне с артефакти
Подобно на DLSS, FSR 2.0 използва времева (базирана на времето) информация. Проблемът е, че временните данни могат да причинят широк спектър от визуални артефакти. AMD се справя с тези артефакти с FSR 2.0.
Първо, призраци. Тъй като FSR 2.0 използва предишни кадри, има шанс даден обект да се размаже на екрана, тъй като мащабирането се обърква относно това къде е обектът. Това е проблем и с DLSS. FSR 2.0 използва дълбочината от текущия и предишния кадър, за да създаде маска за дисоклузия - по същество наслагване, което показва какво се движи от един кадър в друг.
След това FSR коригира проблема с помощта на праг. Ако движението е извън прага, FSR 2.0 автоматично се включва и коригира ореола.
Друг основен проблем с FSR 1.0 беше блещукането. Това се случва, когато програмата за увеличаване на мащаба се опитва да събере нови данни за тънки обекти - можете да видите пиксели да скачат напред-назад. AMD решава този проблем, като заключва някои части от сцена. Ако се взирате в поле с трева, например, пикселите на тревата може да са заключени, за да се избегне това трептене.
Своевременно
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 Първи поглед в DEATHLOOP
FSR 2.0 няма да бъде тук до около лятото, така че няма да знаем как се държи, докато не е тук. Прозренията, предлагани от AMD на GDC, обаче са обещаващи. FSR 2.0 изглежда много по-амбициозно издание, което може да се изравни с Nvidia по отношение на качеството на изображението, като същевременно запазва естеството на отворения код на оригиналната версия.
Препоръки на редакторите
- AMD визуализира FSR 3.0, който вече включва генериране на кадри
- Защо да играете на Marvel’s Spider-Man на AMD GPU е такова разочарование
- След като тествах AMD FSR 2.0, почти съм готов да се откажа от DLSS
- Nvidia DLSS ще остарее ли? Ето го доказателството
- AMD FSR 2.0 води бележки от DLSS — и идва скоро
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.