Никой не е играл всяка видео игра. Дори и експертите. в Назад, екипът за игри на Digital Trends се връща към важните игри, които никога не са играли, за да види какво ги прави толкова специални... или не.
Съдържание
- Ти ме разкъсваш, Джейсън!
- Натиснете X, за да ПОЧУВСТВАТ
Тежък дъжд е изключително подходящо име за ноар приключенската игра на Дейвид Кейдж от 2010 г. Първо, вали почти през цялата игра. В по-широк план обаче улавя потискащо сериозното настроение на тази драма със сериен убиец. Тази тежест обаче се подкопава на всяка крачка от хакерско писане, разсейващо лоши изпълнения и опасно големи дупки в сюжета.
Препоръчани видеоклипове
Продължих да мисля за Стаята, още един аутсайдер на европейския автор, който поема класически американски жанрове, които се превръщат в смехотворни чрез грубо изпълнение на всяко ниво. Въпреки това дори опусът на Томи Уайзо има чувство за лекомислие за да балансира своята мрачен централен разказ. Кейдж желае това Тежък дъжд бъдете приети като изкуство, което е оглушително от началото до края.
Тежък дъжд има повече от справедливия си дял от запомнящи се моменти, ако сте готови да отидете заедно за пътуването.
Тежък дъжд също е в противоречие със собствената си среда. Кейдж очевидно е любител на киното, с ясни алюзии към голямо разнообразие от класически филми в цялата игра. Не е толкова ясно обаче как се чувства той относно игрите, тъй като понякога Тежък дъжд едва се класира. Понякога е по-скоро като лош ноар трилър фен филм, през който трябва да щракнете.
На някакво ниво трябва да аплодирам Дейвид Кейдж само за това, че направи игра толкова различна и фокусирана върху чисто разказа в AAA пространството, колкото и заблуден да изглежда експериментът му през повечето време. като Стаята, Тежък дъжд има повече от своя справедлив дял запомнящи се моменти ако сте готови да отидете заедно за пътуването, но момче, може ли да е трудно да стигнете до там. Тежък дъжд е игра, която отчаяно иска да бъде филм, но се проваля и двете.
Ти ме разкъсваш, Джейсън!
Веднага Тежък дъжд има емоционалната изтънченост на мегафон. Започваме с идиличния живот на съпруга и баща Итън Марс. Привидно раздел с уроци, за да научи играча на основните механики на играта, той служи най-вече за агресивно подчертаване колко щастлив е животът на този човек, преди да поеме телеграфиран завой на юг. Прави това с всеки трик в книгата, от пренаситени цветове до досадна сантименталност, докато той играе с децата си в задния двор. Това агресивно въведение удобно настройва известната абсурдност на следната сцена.
По-късно един от другите герои, журналистката Мадисън Пейдж, е представен не по-малко грубо. Без никакъв контекст коя е тя или защо сме там, Мадисън се събужда посред нощ, неспособна да заспи. Тя се събужда, за да вземе душ (сякаш това правят хората, когато не могат да спят), след което е нападната и убита от двама мъже с маски. Но не се притеснявайте! Всичко беше сън. Това е вид сцена, която един слашър филм би използвал, за да установи антагониста на историята, но Кейдж я използва, за да въведе централен герой – и това не работи.
Тези две ранни сцени създават тон, който се носи в цялата игра. Всички те изглеждат като герои и моменти, които сме виждали преди, ремиксирани в почит към ноар и трилъри, но без реална съгласуваност. Това се превръща в проблем, когато започват да се появяват необуздани дупки в сюжета. Известно е, че играта имаше някои свръхестествени елементи, които са премахнати късно в процеса на разработка, което вероятно щеше да помогне за затварянето на някои от тези пропуски. Това, че дупките, оставени след себе си, не са запълнени, говори за общо взето шамарския подход на Кейдж към историята, вместо да цени изживяването от момент до момент преди всичко.
Натиснете X, за да ПОЧУВСТВАТ
Традиционната мъдрост относно бързите събития (QTE) е, че те са груб начин да дадете на играча какво да прави по време на кътсцени. The оригиналната серия God of War е пример за това как те могат да работят добре, тъй като свеждането на врагове до определен праг на здраве би задействало QTE за Кратос, за да изпълнява брутални, кинематографично рамкирани завършващи атаки. Те работят в тази серия, защото се чувстват като награда за добро представяне срещу опонент.
Преди всичко Дейвид Кейдж иска да се почувствате емоционално ангажирани в Heavy Rain.
Проблемът с Тежък дъждРазчитането на QTEs, напротив, е, че нищо друго не се случва. Играчът често е пускан в сцена с малко контекст, натоварен да се движи из средата и да взаимодейства с обекти, докато историята напредне. Много от Проливен дъжд определящите моменти са QTE, които служат като обикновени проверки за преминаване-неуспех.
Като ноар трилър, това включва моменти, които бихте очаквали, като юмручни битки и преследвания с коли. Въпреки че сцените предлагат известно вълнение, те всъщност не оставят много на играча направи.
Тогава какъв е смисълът на играта? Бих могъл да твърдя, че историята е основната механика, но това също не изглежда правилно, като се има предвид слабото разбиране на играта за последователен разказ. По-скоро определящият проблем, който обяснява защо Тежък дъжд проваля се и като игра, и като история настроение е основният механик. Преди всичко Кейдж иска да се чувствате емоционално ангажирани.
Моят театрален директор в гимназията, в своята безкрайна мъдрост, обичаше да казва, че „настроението, изписано наобратно, е гибел“. Това е жалко и хиперболичен начин да кажете, че преследването на настроение или тон във вашето изкуство преди всичко е кухо начинание – всичко цвърчи и не пържола.
Той припомня носителя на Оскар за най-добър филм от 2004 г Катастрофа, което си спомням, че харесвах в театъра, но се чувствах все по-неприятно през следващите седмици. В крайна сметка почувствах, че се представя за сериозно и важно изкуство, като ме удряше по главата със сериозна и важна тема, без изобщо да казвам нищо. Не съм сам, който се чувства така.
Катастрофа обаче е емоционалният подход към изкуството, изпълнен майсторски. Тежък дъжд се стреми да постигне същия ефект, но се препъва и така завършва по-скоро Стаята. Като опусът на Wiseau, Тежък дъжд е игра, на която най-добре се наслаждавате със зрънце сол, в идеалния случай с приятели, докато сте в нетрезво състояние.
Препоръки на редакторите
- Разработчикът на Heavy Rain Quantic Dream прекратява партньорството на Sony, за да стане независим