По-малко от средата на 2022 г. вече е ясно, че тази година ще влезе в историята на игрите - Elden Ringпоразителен успех на сам постави това в камък. Въпреки че гигантските блокбастъри бяха в центъра на разговорите тази година, повечето от най-впечатляващите проекти тази година са много по-малки по мащаб. Годината тихо беше страхотна за инди игрите, които напускат ранния достъп.
Съдържание
- Възприемане на ранен достъп
- Обратна връзка в движение
- Придържайки се към него
Концепция, която стана по-популярна през последното десетилетие, подходът за ранен достъп позволява на разработчиците да пускат игри много преди да са в завършено състояние 1.0. Това дава шанс на феновете да тестват игрите рано и да предоставят обратна връзка на създателите, оказвайки пряко въздействие върху развитието. Стратегията се изплати Хадес през 2020 г, създавайки първата незабавна класика за десетилетието. Две години по-късно подходът продължава да се отплаща за разработчиците, които желаят да допуснат общностите в своя творчески процес.
Препоръчани видеоклипове
Само през последния месец видяхме големи успешни истории за ранен достъп под формата на Дорфромантик, Свалям, и най-скоро, Rogue Legacy 2. Всеки от тях говори за потенциално огромните ползи от ранния достъп, въпреки че процесът не е лишен собствен стрес, опасност и уязвимост за създателите, готови да поемат риск – просто попитайте екипа отзад Rogue Legacy 2.
Възприемане на ранен достъп
Дълго време повечето видео игри следваха подобен път на стартиране. Разработчиците тихо работиха върху ново заглавие в продължение на години, пускайки от време на време демонстрации или провеждайки тестове за игра, за да съберат отзиви. Една игра ще се стартира в състояние 1.0 и или ще бъде готова, или ще получи настройки след стартирането въз основа на обратна връзка (вижтеElden Ring с неговите постоянен низ, разочароващ от актуализации). Ранният достъп пренарежда тази времева линия, разширявайки фазата на обратна връзка от играча и я сгъва по пътя към 1.0.
Разработчикът Cellar Door Games реши да използва този подход Rogue Legacy 2, продължение на него влиятелен предшественик на roguelite от 2013 г. Докато тази игра стартира в завършено състояние 1.0, Cellar Door реши, че ще раздава продължението една област наведнъж, докато играта приключи. В интервю за Digital Trends, съоснователят на Cellar Door Кени Лий обясни, че това е изненадващо емоционален ход за студиото.
„Всъщност не беше много лесно решение за вземане“, казва Лий пред Digital Trends. „Виждахме предишни игри в жанра да се справят добре в ранен достъп, така че знаехме, че това е нещо, което ще работи. Независимо дали сме искали да го направим за Rogue Legacy 2 … за нас това беше повече от просто игра. Това е нещо, което промени живота ни и задвижи нашата компания. Така че да го отвориш за всички беше някак страшно. Но ние просто искахме това да бъде възможно най-добрата игра и смятахме, че ранният достъп е най-добрият възможен начин за това.“
Част от решението беше логистична. Cellar Door искаше да повиши обхвата на продължението, но това щеше да изисква значително увеличаване на персонала на студиото. Започването с ранен достъп би помогнало за смекчаване на това предизвикателство. Той ще започне да тества рано, което от своя страна ще позволи на студиото да се справи със сложни проблеми като потока на играта и баланса на трудностите рано. Например, Лий отбелязва, че изключително предизвикателната пета област на играта, натовареното с платформинг Sun Tower, беше почти завършен, когато играта стартира първоначално и щеше да бъде една от първите биоми. Въпреки това, екипът бързо осъзна, че ще бъде твърде трудно и го ритна много по-надолу по пътя.
Не знам дали бихме могли дори да направим Rogue Legacy 2 ако не сме влезли в ранен достъп.
Въпреки че би бил от полза за крайния продукт, ранният достъп би дошъл и с някои недостатъци – такива, които веднага станаха очевидни за екипа при първоначалното стартиране на играта през август 2020 г.
Обратна връзка в движение
„Това, което в крайна сметка беше по-притеснително, беше, когато най-накрая го показахме на хората и не получихме възприятието, на което се надявахме“, казва Лий. „Подценихме колко ще боли. Това е предизвикателство за много хора, които влизат в ранен достъп, което те наистина не обмислят, и то е, какво ще се случи, ако вашата игра за ранен достъп не удари земята?“
Неблагоприятната реакция на играта в сравнение с очакванията се дължи на това колко ограничена беше първоначалната версия. Той съдържа само един от шестте биома, които ще се появят във финалната версия на играта. Развълнувани играчи изгоряха през изграждането и победиха шефа му много по-бързо, отколкото очакваше Cellar Door, оставяйки някои нетърпеливи фенове да се чувстват разочаровани от дългоочаквания проект.
Просто трябваше да копаем дълбоко и да генерираме силата на волята, за да завършим играта.
Това е по-страшната страна на подхода. Когато поставят игра в ранен достъп, разработчиците по същество подписват договор със своите играчи. Това е дългосрочен ангажимент, който казва, че студиото ще доведе проекта до завършване, независимо колко време отнема. Отказът от тази сделка може да има неблагоприятен ефект, нарушавайки изключително важното доверие между студиото и неговите най-лоялни фенове, които използват свободното си време, за да предоставят обратна връзка.
„Просто трябваше да копаем дълбоко и да генерираме силата на волята, за да завършим играта“, казва Лий. „Невежеството е блаженство в това отношение, когато мислиш, че ще се справи добре и осъзнаваш, че не се справя толкова добре, но трябва да продължиш.“
Първоначалният отговор на първия биом предизвика някои големи промени в начина, по който проектът беше пуснат оттам. Първоначално Cellar Door планираше да пусне нови биоми един по един в кръпки с важни етапи. Студиото обаче беше „уплашено“, че играта няма да тръгне след първоначалните критики, така че вместо това пакетира два биома в следващата си актуализация. Това би помогнало да се обърнат някои настроения на играчите, но също така ще накара разработчиците да се борят да създадат нова пътна карта за останалата част от играта.
Да не говорим, че внедряването на актуализация за ранен достъп прави доста допълнителна работа. Лий отбелязва, че всяка една голяма актуализация, за която екипът се отказа Rogue Legacy 2 носи същия стрес като стартирането на пълна игра. Той изчислява, че екипът е трябвало да премине през девет цикъла на стартиране, докато играта достигне 1.0, като всеки нов е толкова тежък, колкото и предишния.
„Всеки път, когато се появи нов пач, това е огромно количество работа“, казва Лий. „Излизат тонове бъгове, трябва да подготвите маркетингови материали... Това е малък инфаркт всеки път. И не става по-лесно!“
На въпрос какъв съвет има за разработчиците, които мислят за ранен достъп, Лий подчертава важността на стартирането с достатъчно съдържание. Докато идеята за изграждане на игра от нулата заедно с общността е забавна, Rogue Legacy 2Трудното начало на показва, че играчите трябва да получат достатъчно основно съдържание предварително, за да останат в него за дълго време.
Придържайки се към него
Докато Rogue Legacy 2Пътят на 1.0 може да звучи като история на ужасите за разработката на игри, но крайният резултат говори сам за себе си. Играта получи одобрение от критиците този месец и в момента е едно от най-добрите заглавия за годината заедно с Horizon Forbidden West. Лий вярва, че това не би било възможно без да разочарова гарда си и да остави играчите в емоционално уязвим процес.
„Ранният достъп е много по-стресиращ от еднократното пускане на игра, но това е жертва, която трябва да направите, ако искате да направите по-добра игра“, казва Лий. „Не знам дали щяхме дори да направим Rogue Legacy 2, ако не отидохме в ранен достъп.“
Чрез слушане на обратна връзка и дори само като гледане на създателите на съдържание как играят играта, Cellar Door успя да направи значителни промени, които биха били за най-добро. Това включва намаляване на най-малко пет наследствени черти, като състояние на „чувствителност към светлина“, които причиняват гадене на играчите („Не знам защо пропускаме това“, казва Лий). Системата за разрешаване на играта, при която играчите губят максимално здраве, докато взимат реликви, също претърпя голяма промяна, след като разработчиците забелязаха, че играчите просто не събират предмети, за да избегнат загуба на здраве.
Подобни трудни решения могат да създадат допълнително напрежение в ранния достъп. Превключването на установени системи в движение може да зарадва някои, но може да изведе и някои вили. Въпреки че е сътрудничество на общността, има здравословно ниво на даване и вземане, което разработчиците трябва да поддържат; подходът може да бъде колкото емоционално изтощителен, толкова и възнаграждаващ. Най-добрият съвет, който Лий дава на разработчиците, които искат да успеят чрез ранен достъп, е да се подготвят за въздействието.
„Единственият съвет, който мога да дам, е да отглеждате по-дебела кожа“, казва Лий. „Трябва да имате доверие в процеса на проектиране.“
Препоръки на редакторите
- Най-добрите инди скрити скъпоценни камъни на 2022 г.: 10 отлични игри, които не можете да пропуснете
- MultiVersus влиза в ранен достъп следващата седмица преди пускането на пълната бета версия този месец
- Не пропускайте тези страхотни игри от началото на 2022 г
- Таксуването на играчите за ранен достъп до игра е мръсна тактика
- Fortnite най-накрая напуска ранния достъп почти три години след старта