„Assassin’s Creed Origins“
MSRP $59.99
„Най-добре изглеждащият свят, в който сме влизали през цялата година, не може да спаси Assassin’s Creed Origins.“
Професионалисти
- Изглежда красиво
- Страхотни герои
минуси
- Плячката не е ангажираща
- Бойната механика е джанка
- Прогресията не се мащабира правилно
- Системата за изравняване ограничава изследването
Няма такова нещо като перфектна видео игра. Невъзможно е да се направи нещо, което всеки един човек ще хареса. Ако имате нужда от доказателства, Произход на Assassin’s Creed — най-новото в 10-годишната научно-фантастична сага на Ubisoft с историческо мислене — е силно доказателство. Чрез преоборудване на стелт центрираната екшън механика на отворения свят на поредицата, за да се приспособят повече битки и акцент върху простата, но широко разпространена плячка, разработчикът Ubisoft също носи механичния подпис на поредицата тънък. Новата механика не работи толкова добре, колкото би трябвало, а на стелт геймплея липсва усъвършенстване, тъй като играта не е проектирана с тези механики в ума.
В същото време играта прави няколко неща невероятно добре. Предистория на цялата поредица, която се развива в древен Египет, Произход“ необятният свят е един от най-красивите, които ще видите в игра тази година, както на естетическо, така и на техническо ниво. Историята, която очевидно служи като нещо като отправна точка за нова ера за поредицата, също е силна характерни моменти и повече от изчиства понижената лента, която сме задали за сериала след последните му няколко забравими глави.
Произход на Assassin’s Creed не е радикалната промяна на парадигмата, която феновете се надяваха да видят от играта, която идва след годишния франчайз „взе една година почивка“ през 2016 г., но също така определено е отклонение от тайната поредица корени. Не можем да кажем дали това отклонение е отишло твърде далеч или не е отишло достатъчно далеч в нашия преглед, но Произход на Assassin’s Creed липсва ясно усещане за себе си, механично. Резултатът е игра, която често е красива за гледане, но е трудно да се играе.
Имало едно време в земята на Египет...
в Произход, играчите връщат часовника назад до 49 г. пр.н.е. и скочи в обувките на Байек от Сива, а „Меджай“, който в играта е нещо като регионален шериф. След лична трагедия Байек се заклева да отмъсти на сенчеста кабала, наречена Ордена на древните, чиито тактики, политически връзки и реторика имат силна прилика с главните злодеи от поредицата, на Рицари тамплиери. Оттам Байек и неговата също толкова способна съпруга Ая станете елитни шпиони на Клеопатра, елиминирайки членове на Ордена и обръщайки хода на египетската гражданска война.
Сюжетът на Произход на Assassin’s Creed е преработената наизуст типична AC история, която бихте очаквали, и страда от много от проблемите, често срещани в предисториите. Има намигвания и кимания към различни детайли на AC ерудиция търсейки отговори „о, уау“ от фенове, които са играли играта всяка година в продължение на десетилетие. Някои от тези анекдоти, като историята защо всеки убиец отрязва един пръст, за да носи скритото острие, са очарователни в почти исторически смисъл. И преди са ви разказвали история, но сега сте видели истинската причина. Повечето от тях обаче се чувстват принудени и незаслужени. Нито Bayek, нито Aya никога не произнасят думите „Assassin’s Creed“ заедно, но те използват думите многократно с ниво на благоговение, предизвикващо настръхване.
И все пак историята на играта е един от нейните по-силни елементи, защото добре дефинирани герои като Bayek и Aya поддържат нещата интересни. Много герои във видеоигрите са герои, вършат добро за бога, но Байек е сред малкото, които бихте описали като истински мили. Произход дава всичко от себе си, за да опише Байек като приятелски настроен и инвестиран в съдбите на другите.
Прогресията е нестабилна, интензивна работа, която не можете да пренебрегнете.
Дори извън основната история, скитането на Байек из Египет е осеяно с малки вериги от мисии, които представят герои, много от които той познава от годините си като меджай. Вземането на тези взаимоотношения по средата, като цяло, отваря вратата за ниво на личност и нюансирана привързаност, които не виждате често при взаимодействия с второстепенни герои.
Ая, която също контролирате в някои секции и присъства в много от основните сюжетни моменти на играта, е също толкова добре дефинирана и може би по-интересна. Тя е по-скоро традиционната самосериозна гаднярка, но показва достатъчно емоционален диапазон, за да подскаже, че реагира по човешки начин, което ви кара да съчувствате към нея. Това е особено ясно, когато Баяк и Ая са заедно. Те очевидно се обичат, но също така са ядосани, скърбят и имат проблеми да бъдат заедно. Тя е приета в ролята на политически съветник много по-охотно от Байек и техните различни гледни точки водят до някои наистина интересни разговори.
Както при всяка Assassin’s Creed, ние изживяваме историята на Bayek през призмата на друг герой, който използва устройство, наречено Animus, за да види живота на историческа личност, използвайки тяхната ДНК. Въведете Layla Hassan: Буен служител на Abstergo, използващ ДНК от мумията на Bayek, за да види живота му.
Археологът Лейла Хасан преживява историята на Байлек чрез Анимус.
Въпреки че сте с нея само за кратко време, Лейла успешно възобновява модерния сюжет на поредицата, който оттогава е сведен до безименни офис дронове от първо лице Assassin’s Creed III. Дръзка, смела и интересна, тя носи силна личност, която липсваше в последните няколко модерни сюжетни секции на франчайза. Трябва да прочетете поредица от имейли, за да разберете наистина героя, но добавената дълбочина, която носи, кара тази история да се чувства като началото на нещо ново и вълнуващо, дългосрочно. За феновете на Assassin’s Creed, които са свикнали да играят нова игра всяка година, това носи голяма тежест.
Изследване на не толкова отворения свят
Тази история, макар и интересна, се разиграва предимно в натоварени с експозиция „ходещи“ сцени и кътсцени. Същността на играта – битка, стелт, управление на екипировка, изработка, изследване – не включва същото ниво на нюанси. Играта е в процес на разработка в продължение на четири години и очевидно е взела примери от скорошни ролеви игри с отворен свят, като напр Вещерът 3, добавяйки много по-силен акцент върху битката, както и функции за прогресиране на персонажа, като намиране на нови, по-мощни оръжия. Някои от тях присъстваха в предишни игри, като система за изравняване и дърво на уменията с надграждащи се способности, но бяха разширени и играят по-централна роля.
Проблемът е, че прогресията ограничава способността ви да се движите по света или да напредвате в историята, а бойната механика на играта не прави непременно битката по-прецизна (или забавна).
Докато Египет, в който изследвате Произход на Assassin’s Creed е отворен свят и технически достъпен от самото начало, играта ви ограничава да използвате своята система за изравняване. Всеки от над 20-те региона на играта включва предложен диапазон от нива. Диапазоните показват доста ясен път накъде трябва да отидете, за да намерите мисии, за които вашият герой е готов.
Въпреки че този път е ясен на хартия, реалността е, че изкачването на Bayek от ниво 1 до ниво 40, най-високото предложено ниво на картата на света, е рязко, интензивно грайнд дело, което не можете да пренебрегнете. Оказва се, че предложенията за нива и мисии всъщност са де факто изисквания. като Съдба, способността ви както да ядете, така и да нанасяте щети е пряко и неумолимо свързана с нивото на Bayek. Опитът да се противопоставите дори на един стандартен враг, който има няколко нива срещу вас, е практически невъзможен.
Всяка изоставена гробница може да разкрие нова, интересна част от преданието.
За да поддържате нивото си в съответствие с очакванията на играта, играчите ТРЯБВА да завършат повечето от „незадължителните“ странични мисии на играта. Много от тях са интересни, особено когато са подкрепени с добра история, но други се свеждат до мисии за „разследване“, подобни на това, което сме виждали в игри като Вещерът III и на Батман: Аркхам серия, където играчите претърсват зона за поредица от улики, подканвани с бутони, които ви водят до охранявана цел, често с враг за убиване или затворник за спасяване.
Въпреки че Bayek получава опит за изследване на нови области, борба с врагове и други задачи, нищожният опит, който печелите от тези дейности, няма да ви позволи да пренебрегнете страничните задачи. По-лошото е, че дори след като завършите много от тези странични мисии, може да нямате достатъчно опит, за да достигнете Байек до подходящото ниво.
Това е проблем, не само защото ви принуждава да играете привидно отворена игра по много специфичен начин, но защото закрива най-доброто качество на играта, нейната настройка. Произход на Assassin’s Creed е една от най-добре изглеждащите игри, които сме играли през цялата година, а древен Египет, който изобразява, е визуално привлекателен. Има мистерия зад всеки ъгъл: всяка изоставена гробница може да разкрие нова, интересна част от преданието. Дори скитането из пустинята може да доведе до приключение, ако сте готови да рискувате и да последвате този мираж в горещо море от пясък. За съжаление, много от гореспоменатите механики активно убиват стимула ви да изследвате извън определена зона по всяко време.
Притъпено острие на убиеца
Сега може би си мислите: „Ако просто избегна битка и убия всички крадешком, няма ли да мога да отида никъде и да завърша каквато и да е мисия?“ Краткият отговор е не.
В някои случаи водената от статистика бойна механика е повлияла пряко на това, което смятаме за интуитивни елементи на играта. В минали игри, ако се промъкнете срещу враг, обикновено можете да го убиете, като го убиете незабавно и запазите прикритието си - имаше изключения, но те винаги бяха ясни. в Произход, способността ви да убиете враг със стелт атака се диктува от вашето ниво спрямо това на целта и колко пъти сте надстроили острието на вашия убиец.
Напълно възможно е – бихме казали, че е вероятно – в даден момент да се придвижите, за да убиете враг и да намерите бутона подкана, която обикновено казва „убий“, чете „стелт атака“ и показва индикатор за здраве, за да покаже, че атаката няма да убие тях. Ако врагът е две нива по-висок от вас или повече, ще трябва да се биете с него и да задействате аларма, за да го премахнете.
След това, разбира се, има битки с босове. Произход на Assassin’s Creed включва редица мисии, които ви принуждават да влезете в интензивни бойни ситуации, включително имена на герои с гигантски ленти за здраве. Тези битки не могат да бъдат спечелени със стелт и ако не сте готови за тях, те могат да бъдат истинска битка.
Най-общо казано, трябва да спрете недоверието си, когато играете игри с базирана на математика система вместо действия; попитайте всеки, който е пропуснал изстрел от упор в игра на Fallout или XCOM 2. Но смяната означава, че една идеално добра стелт мисия може да бъде съсипана по всяко време и това прави голяма част от стелт играта беззъба.
Принуден да се бори
Тъй като стелтът не е 100-процентова жизнеспособна опция във всяка мисия, ние насочваме погледа си към областта, в която играта е направила най-големите си промени: битката. За разлика от миналите игри на Assassin’s Creed, които се фокусираха силно върху парирането, Произход бързо разширява опциите ви до малък набор от атаки, включително лека атака, тежка, разбиваща щита атака, тласък и удар с щит, които могат да се използват като париране. Освен това имате мощна атака „свръхсила“, която зареждате, като нанасяте и поемате щети.
Системата за „плячка“ на играта бързо започва да се чувства повърхностна
Точните атаки и колко ефективни са те се определят от избора на оръжие. Bayek постоянно намира нови, включително мечове, брадви, палки и копия. Освен това имате достъп до четири различни лъка, които варират от лъкове Warrior, годни за близка битка, които изстрелват много стрели наведнъж, до лъкове „хищници“, които ви позволяват да улавяте цели на голямо разстояние.
Статистически, разликите между тях се изразяват в намаляване на силата спрямо скоростта, но точните атаки варират дори в рамките на всеки клас оръжие. След като спечелите способностите, които ви позволяват да носите две оръжия и два лъка, получавате известна свобода в това как искате да подходите към битката.
Въпреки че увеличеното разнообразие е хубаво, въртенето към система за оборудване в стил „плячка“, където врагове и сандъците често доставят нови версии на оръжия с по-добри „статистики“, се чувстват незначителни и шумен. Смяната на оръжия само въз основа на статистика рядко прави осезаема разлика и връзката между числата в менюто на оръжията и щетите, които нанасяте в играта, рядко става ясна.
Отчасти е объркано, защото вашето здраве, меле атака, атака от разстояние и други основни характеристики също се влияят от вашата броня, която Байек надгражда, вместо да заменя с нови части. Тъй като е трудно да се види точно какво въздействие е оказало бърникането на вашето оборудване, системата за „плячка“ на играта бързо започва да се усеща повърхностни, защото никоя от тези промени не прави достатъчна разлика, за да компенсира дори разликата в едно ниво между вас и вашия опонент.
И накрая, очевиден технически проблем в крайна сметка възпира битката. Когато се биете, можете да щракнете надолу върху десния аналогов стик, за да се насочите към противник, като фокусирате камерата върху него. Когато се биете с няколко противници, можете да плъзнете десния стик, за да превключвате между враговете, които ви ангажират. Това е стандартна система, която е в екшън игрите от години.
в Произход на Assassin’s Creed, открихме, че системата за насочване не реагира: тя често не се придвижваше бързо между враговете и не винаги фокусира позицията на Bayek към предвидения противник, което може да повлияе на способността му да парира, да използва определени атаки с надмощие и дори стрелбата му с лък, ако имате обърната помощ за прицел На. Напрежението в близка битка често може да спадне, когато се хвърлите към грешния враг, отваряйки Bayek за вълна от атаки. В резултат на това битката срещу много опоненти, което е много често, може да се превърне в разочароваща бъркотия.
Повече опции чрез DLC
От Произход на Assassin’s Creed стартирана през октомври, Ubisoft представи няколко части от съдържание след пускането на пазара, за да обогати изживяването. Някои от тях са платени. Други са просто „актуализации на съдържанието“, достъпни за всички играчи безплатно.
Предлага се като част от сезонния пропуск или за $10 самостоятелно, първото разширение, Скритите,въвежда нов регион, нови мисии, нови оръжия и увеличава ограничението на нивото за играта. В крайна сметка работи за разширяване на основната игра, така че ако играете докрай Произход и искате да продължите, имате причина да го направите. (Алтернативно, играта получи и режим New Game+ след пускането на пазара).
Второто разширение, Проклятието на фараоните, се различава съществено. Полет на фантазията, Байек се среща с митологични египетски създания на едно ново приключение. Зърнахме това по време на основна мисия Произход сюжет, но беше изолиран и кратък.
Всички играчи, независимо дали са закупили или не сезонния пропуск, вече имат достъп до „Discovery Tour“ на играта, подобен на музей режим премахва всички битки, вместо това ви води през известни райони на Египет, за да ви научи на региона история. Има 75 различни обиколки, от които да избирате, и това е чудесен начин да запознаете по-младите играчи с поредицата, преди да са готови да започнат да убиват. На компютър можете дори да го закупите като самостоятелен продукт за $20.
Нашето вземане
Произход на Assassin’s Creed е какво се случва, когато направите игра без визия за това как играчите трябва да се ангажират с нея. Толкова много от промените, направени в играта, се чувстват така, сякаш са направени във вакуум, без съмнение дали имат смисъл заедно в контекста на дългогодишна серия. Не всички игри се нуждаят от плячка. Не всички игри се нуждаят от RPG механика.
Докато този франчайз превръща ъгъла в нова глава от безкрайната си приказка, неговите разработчици биха бъдете разумни да имате предвид (и да отдадете известно благоговение) на това, което направи сериала специален в първия място. Докато Произход поддържа жив своя разказ, най-важният компонент на поредицата, има определени механични елементи на поредицата, които заслужават същото недвусмислено уважение.
Има ли по-добра алтернатива?
да Екшън играта с отворен свят е широко разпространен жанр и 2017 г. беше знаменателна година за видеоигрите. Съвсем наскоро бихме препоръчалиСредната земя: Сянката на войната, който има подобна динамика на действие/стелт като Произход но с по-завладяваща бойна механика. За собствениците на PS4 също препоръчваме Хоризонт: Нулева зора, който има по-добри стелт сегменти, по-оригинална механика на играта и фантастична история.
Колко ще продължи?
Завършихме Произход на Assassin’s Creed кампания, включваща много, но не всички странични мисии в нашия диапазон от нива, за 30 часа, 34 минути. През това време оставихме много региони на света до голяма степен недокоснати и много куестове незавършени. За да видите и направите всичко в играта лесно ще отнеме 100 часа.
Трябва ли да го купите?
Вероятно не. Феновете на Hardcore Assassin’s Creed ще се насладят на историята и това може да си струва цената на входа. По същия начин, играчи, които притежават a PS4 Pro или поръчайте предварително an Xbox One X може да иска играта като визуална витрина. Повечето играчи биха били по-добре да играят нещо друго.
Препоръки на редакторите
- Трейлърът на играта Assassin’s Creed Mirage показва завръщане към корените на франчайза
- Assassin’s Creed Mirage: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др
- Стартиращата гама на PlayStation VR2 включва повече от Horizon Call of the Mountain
- Как да поръчате предварително Assassin’s Creed Mirage: търговци на дребно, издания и бонуси
- Assassin’s Creed Mirage няма рейтинг само за възрастни или кутии за плячка