Марвел Shang-Chi и легендата за десетте пръстена проби нови позиции и много боксофис рекорди, и като толкова много други филми в Кинематографична вселена на Marvel, изглеждаше доста зрелищно, докато го правеше.
Режисиран от Дестин Даниел Кретън, филмът представя Simu Liu като титулярния супергерой на бойните изкуства, който е принуден да се изправи както срещу съдбата си, така и срещу тъмното си минало, когато баща му Xu Wenwu (Тони Leung), си поставя за цел — и престъпната империя, която ръководи — да придобие магията на могъщи дракони, разположени в скрития град Та Ло. Shang-Chi е принуден да го направи се събира отново с отчуждената си сестра, Xu Xialing (Meng'er Zhang), за да попречи на баща си да използва силата на Десетте пръстена, за да отприщи драконите върху човечеството.
Препоръчани видеоклипове
Тъй като филмът спечели номинация за Оскар за своите впечатляващи визуални ефекти, Digital Trends разговаря с ръководителя на визуалните ефекти на Weta FX за филма, Шон Уокър, за да научите как екипът на студиото е помогнал за оживяване на екрана на силата на пръстените, драконите и магическия свят, който всички те обитават в
Shang-Chi и легендата за десетте пръстена.Тази статия е част от Ефекти Оскар – поредица от пет части, която поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Най-добри визуални ефекти“, на 94-те награди „Оскар“. Поредицата изследва невероятните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален спектакъл.
Цифрови тенденции: По колко кадъра е работил екипът на Weta за филма?
Шон Уокър: Мисля, че бяха около 305 изстрела и ние докоснахме няколко повече от това общо.
Да започнем с десетте пръстена. Те са толкова уникален визуален елемент във филма, а не това, което много хора очакваха, що се отнася до това как се използват и как изглеждат, когато се използват. Какво се наложи да ги създадете и да ги докарате до окончателния вид, който имаха във филма?
Да, пръстените бяха малко по-трудни, честно казано, отколкото си мислех, че ще бъдат. От гледна точка на CG, не е голямо предизвикателство да се сдобиете с реалистично изглеждащ пръстен. Това е метал, виждали сме нещо подобно и преди и те не се деформират - но движението им беше много, много специфично за характера. Те се превърнаха в собствен характер.
Всеки път, когато са били манипулирани от Shang-Chi, например, те са имали повече поток в движението си. Той ги използваше за защита и те щяха да летят около него по начин, който беше почти като той да ги дърпа през вода. Така че направихме малко проучване и проучвателна работа с това и също искахме да се уверим, че са удряйки емоционалните ритми, така че имаше малко забавяне между движенията на Shang-Chi и пръстените себе си.
И Wenwu използва пръстените по много различен начин...
Точно. Wenwu е много агресивен с тях и ги използва предимно като оръжия. Той ги използва като камшици и снаряди или дори това, което наричаме бръмчащ трион. Така че, набирайки това специфично движение за всеки герой, всеки каскадьор наистина трябваше да поеме малко време за работа с движенията и самите ефекти, които идват от пръстените, също бяха много важно. Там също направихме малко проучвателна работа. Всеки от оригиналните десет пръстена от комикса имаше различни цветове, заедно с пръстени за пръсти вместо това, което виждаме във филма. [В комиксите] всеки имаше определена цел и имаше момент, в който [президентът на Marvel] Кевин [Фейдж] искаше да внесе част от това и във филма.
Всъщност проучихме наличието на цветови вариации за всеки герой. Щяхме да имаме широка цветова гама за Shang-Chi, която не беше само по-топлите цветове, които виждате във филма — златните, оранжевите и червените тонове. Първоначално варираше малко по-далеч от това. Така че, когато той изпълняваше конкретен ход, ние щяхме да получим специфичен цвят, а когато те летяха около него, те щяха да имат ефект на сияние и вие също щяхте да получите някои фънки цветове. Това беше готино визуално, но открихме, че отвлича вниманието от историята твърде много.
Има само толкова много визуална информация, която искаме да хвърлим на хората, и в крайна сметка се придържахме към по-строга цветова палитра. Мисля, че това помага, защото е малко по-лесно за разбиране. … Пръстените бяха голяма тема за разговори навсякъде, очевидно.
Е, те са в заглавието...
вярно Но беше забавно да изследвам всичко това в началото. Имаше много странни моменти по пътя, когато хората говореха как могат да се развият нещата с пръстените.
Да поговорим за дракони. Каква беше еволюцията за Великия защитник и обитателя на мрака? Как се развиха тези елементи по отношение на дизайна и начина, по който се движат?
Е, самата история се разви по време на продукцията, както и героите. За дракона [Great Protector] имаме някои наистина ранни произведения на изкуството. Това беше едно от първите неща, които видях, когато влязох във филма. Крис Таунсенд, ръководител на визуалните ефекти на Marvel, представи някои произведения на изкуството, които те са направили, преди да дойдат при нас, и каза: "Това е драконът, а това е Обитателят." И честно казано, не се отклонихме твърде много от този първоначален произведение на изкуството. Марвел беше толкова доволен от първоначалния дизайн. Никога не съм ги виждал по-уверени в дизайна още от портата. Така че имаше много малко, което трябваше да променим от първото произведение на изкуството.
Така че външният вид не се е развил много от това ранно концептуално изкуство?
Имаше няколко еволюции в дизайна на дракона [Великия защитник], що се отнася до разказването на истории. Самият дракон е воден дракон, така че искахме да покажем, че той е могъщ и манипулира водата. В един момент самият дракон излъчваше енергия по същия начин, както правят оръжията, направени от драконови люспи. Оръжията имат тази течаща, златна енергия, която преминава през тях, а самият дракон беше напълно златен за известно време, бръмчейки от енергия. Беше доста лудо. Бяхме преминали през доста снимки с това и след това решихме, че е твърде разсейващо визуално, за да имаме такова количество „блясък“ в снимките. Затова се върнахме към това и се отървахме от повечето.
Какво ще кажете за кожата и текстурите на дракона и други подобни? Това определено е уникален външен вид за дракон.
Направихме много проучвания с материали от реалния живот. За везните започнахме с неща като кварц и порцелан, само за да видим дали можем да намерим еквиваленти в реалния живот, които да ни помогнат да го обосновем в истината. Но в крайна сметка намерихме перфектна препратка другаде. Много гущери албиноси имат бели люспи с намек за кръв, която можете да видите да тече под люспите - просто малко червено тук-там и добавянето на тази допълнителна прозрачност към дракона наистина й помогна да се оправи живот. Тялото й също е покрито с динамичен мъх, така че когато сте близо, можете да видите как мъхът се колебае от вятъра.
Има и много износване и стареене. Те искаха тя да се чувства стара, но не стара - което е труден баланс. Тя трябва да изглежда древна чрез изветряне и белези, но не набръчкана и отслабена с времето.
VFX художниците ми казват, че огънят, водата и косата са най-сложните елементи за цифрово създаване и трите бяха в тази последна бойна сцена – особено водата. Какво направи водните ефекти да изглеждат реални?
Да, както толкова много други елементи, водата в крайна сметка има свой собствен характер. Водата трябваше да бъде напълно манипулируема. Голяма част от работата на [Weta] в миналото е включвала реалистично взаимодействие с вода, но това е един от първите случаи, когато наистина манипулираме вода по този начин. Отнесохме се към него точно като към герой. Накарахме анимацията да го направи и те насочиха водните пипала, както ги нарекохме, и оттам нататък имахме малко повече процес, проверявайки се с Marvel на всяка стъпка от пътя. Това бяха големи, големи симулации, някои от най-големите, които сме правили, и някои от най-скъпите рендери, които сме правили от известно време.
Вие по същество насочвате водата в сцени като тази.
Ти си! Имахме малко производствена линия с водата, което помогна да поддържаме нещата последователни. Имахме отделни художници, които се грижат за всеки компонент от водните симулации. Ще имаме един човек, който да се грижи за водната повърхност. Друг човек би се погрижил за пръските и вретеното, което излита от върховете на водната повърхност. Ще накараме някой друг да се погрижи за допълнителните детайли и вълни. Това поддържа външния вид постоянен, защото нямате един артист, който прави един кадър, а друг артист, който прави друг кадър по малко по-различен начин, например. Всички бяха абсолютно еднакви през целия път.
Има ли елемент, върху който вашият екип е работил, за който много хора може да не осъзнаят, че е визуален ефект?
В голямата битка между Wenwu и Shang-Chi, те започнаха с пълен набор - и с "пълен набор", аз означава, че са построили част от портата в долната й част и скалите и земята наоколо тях. Но около средата на заснемането на тази битка те осъзнаха, че изобщо не харесват този декор, така че започнаха просто да закриват всичко около себе си със син екран. Така че единствените неща, които са истински в цялата тази битка, са самите актьори. Току-що ги направихме с ротоскопия и всичко се превърна в пълен CG заместител на земята и всичко останало около тях.
Малко по същия начин беше и за Та Ло. Битките в селото и селските сцени са заснети в слънчева Австралия. Но както виждате във филма, в тези сцени всъщност е облачно. Така те засенчиха действието на преден план и актьорите с гигантски чаршаф в небето, окачен на кран, но всичко извън тази сянка, което създадоха, беше почти изцяло заменено. Имаха хора, които се биеха там на слънце на фона на кадъра и ние заменихме всеки един от тях цифрово. Беше твърде трудно да градираме слънцето цифрово, така че просто сменихме всичко.
Кой е кадърът, с който най-много се гордеете, че работите във филма?
Всъщност са две. Харесвам кадъра на дракона, който се дърпа, за да погледне Ксиалинг, след като тя премахва всички демони. Това е кадърът, върху който работихме най-рано, и този, с който бях най-горд, що се отнася до дракона.
Другата беше сцената след кредитите. Работихме върху тази дълга сцена и я получихме малко по-късно. Беше нещо като абстрактно, тази идея за това, което виждаха: фар вътре в пръстените. Така че стигахме до жицата и се борехме малко с концептуализирането му. В определен момент просто хванахме двама изпълнители на ефекти и двама композитори и казахме: „Всъщност не знаем какво правим тук, така че просто искам да използвате цялото си въображение и креативност, да се държите заедно и да измислите нещо. И те Направих. Има един голям кадър с увеличение, който стига чак до маяка и в крайна сметка отне около три дни, за да го съберем от нищото. Изби ми акъла.
Това беше един от най-гордите ми моменти за отбора, защото току-що организирахме малък екип, който да се държи заедно и да се справи с този конкретен удар. И си помислих, че накрая е красив ефект. Това беше един от онези моменти, в които, ако просто се доверите на артистите си да измислят нещо и им дадете гъвкавостта да го направят, те ще измислят нещо епично.
Е, ето го: Анатомията на сцената след надписите.
нали Понякога така работи.
71 %
7.5/10
стр.-13 132м
Жанр Екшън, приключение, фентъзи
Звезди Симу Лиу, Тони Люн Чиу-уай, Аквафина
Режисиран от Дестин Даниел Кретън
Shang-Chi и легендата за десетте пръстена на Marvel Studios | официален трейлър
Марвел Shang-Chi и Легендата за десетте пръстена е наличен сега на Услуга за стрийминг на Disney+.
Тази статия е част от Ефекти Оскар – поредица от пет части, която поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Най-добри визуални ефекти“, на 94-те награди „Оскар“. Поредицата изследва невероятните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален спектакъл.
Препоръки на редакторите
- Извънземни, надстройки и Доли Партън: зад VFX на Орвил
- Комиксите, цветовете и химикалите зад VFX на г-жа Марвел
- Как VFX направи вълшебно преобразяване на Gargantos на Doctor Strange
- Как VFX захранва отбора на злодеите в Spider-Man: No Way Home
- Как визуалните ефекти оформиха света на Free Guy, вдъхновен от GTA