Intel XeSS срещу. Nvidia DLSS срещу. AMD FSR: кое е най-доброто?

Динамичното мащабиране е основен компонент в съвременните игри и най-новите и най-добрите графични карти, но има различни режими и модели, от които да избирате. на Intel Xe Супер семплиране (XeSS), на Nvidia Супер семплиране на дълбоко обучение (DLSS) и AMD Fidelity FX Супер семплиране (FSR) всички правят нещата по свой начин и не винаги са еднакви по отношение на производителност, визуално качество, поддръжка на игри и поддръжка на хардуер.

Съдържание

  • Качество на изображението
  • производителност
  • Поддръжка на играта
  • Хардуерна поддръжка

Въпреки че има аргументи за просто включване на това, което вашият хардуер и игри поддържат, ако имате избор между тях или обмисляте различни графични карти въз основа на тяхната поддръжка на XeSS, DLSS и FSR, важно е да знаете разликите между тях. Ето основна разбивка на тези алгоритми за суперсемплиране и кой от тях може да е най-подходящ за вас.

Препоръчани видеоклипове

Качество на изображението

Екранна снимка на Godfall със симулиран FSR ефект.
Скоростна кутия

Като цяло DLSS е лидер в качеството на изображението благодарение на своя AI подход, но това не е ясно лидер вече заради FSR 2.0. Първоначалното изпълнение на FSR беше доста посредствено, но нов

Актуализацията 2.0 го поставя почти наравно с DLSS. Наистина харесваме FSR 2.0 заради неговата хардуерна поддръжка, тъй като е работил на почти всеки GPU, направен през последните пет години.

Свързани

  • Предстоящият iGPU на Intel може да унищожи както Nvidia, така и Apple M2
  • AMD срещу. Intel: Кое печели през 2023 г.?
  • AMD Ryzen 5 7600X срещу. Ryzen 5 7600: по-евтино ли е по-добре?

XeSS е малко по-различен. За разлика от DLSS и FSR, няма нито една окончателна версия. Вместо това има ексклузивна версия на XeSS за Intel Arc, която се възползва от XMX ядрата на графични процесори Arc, както и версия на XeSS, независима от доставчика. Може да изглежда като FSR, но това не е така. Версията, независима от доставчика, всъщност използва AI чрез инструкции DP4a. Последните графични процесори са в състояние да се справят с тези изчисления с изкуствен интелект, но нямат толкова голяма пропускателна способност, колкото специалните XMX или Tensor ядра. Така че версията DP4a използва AI, но не до степента, в която пълната версия XMX го прави.

Тази версия на DP4a изостава доста от DLSS по отношение на качеството на изображението, макар и определено, не е сравнение едно към едно. Можете да видите това в Shadow of the Tomb Raider по-долу, където изглежда, че XeSS просто работи с по-ниска разделителна способност. FSR 2.0, въпреки че не използва AI, е малко по-напред от DP4a версията на XeSS по отношение на качеството на изображението.

Качество на изображението в Shadow of the Tomb Raider.

За подробни изображения, разгледайте нашия Shadow of the Tomb Raider Сравнение на производителността на XeSS (щракване, плъзгане, преоразмеряване).

Пълната XMX версия е малко по-добра, но все още губи част от качеството на изображението. Можете да видите това в Hitman 3 отдолу, където листата се измиват при различните режими на качество.

Intel XeSS в Hitman 3.

За подробни изображения, разгледайте нашия Hitman 3 XeSS сравнение (щракване, плъзгане, преоразмеряване).

производителност

Производителността е другата страна на монетата за увеличаване на мащаба, защото не си струва по-висока производителност, ако изглежда ужасно, но тогава трябва да окаже влияние върху fps. В противен случай може и да отидете на родния език. Основно се свежда до това колко качество на изображението си струва да се жертва за по-висока честота на кадрите, което е защо всички тези програми за повишаване на мащаба предлагат различни режими, така че да можете да настройвате качеството и производителността според вашите има вкус на.

В нашия преглед на Intel Arc A770 и A750, тествахме RTX 3060 в Shadow of the Tomb Raider и Hitman 3 използвайки всички налични режими на качество за XeSS и DLSS и резултатите са доста убедителни.

Бенчмаркове на Shadow of the Tomb Raider с XeSS и RTX 3060.

в Shadow of the Tomb Raider, XeSS успя да подобри производителността с до 43% чрез използване на режима на производителност, но DLSS успя да получи 67% увеличение на честотата на кадрите със собствения си режим на производителност. В режим Ultra Performance DLSS успя да удвои кадровата честота, много по-голямо подобрение, отколкото XeSS успя да достави.

Hitman 3 бенчмаркове с XeSS и RTX 3060.

Това е подобна история в Hitman 3. Полетата тук са основно същите като в Tomb Raider с изключение на режима Ultra Performance на DLSS, който не може да удвои кадровата честота. Дори и без Ultra Performance обаче, DLSS все още е категоричният победител, когато става въпрос за производителност.

XeSS производителност в Hitman 3 с Arc A750 GPU.

Изненадващо, XeSS с подходящ графичен процесор Intel Arc не се мащабира толкова високо, колкото версията DP4a по отношение на производителността. Нашето тестване показа около 31% увеличение на Hitman 3 с балансиран режим с Intel Arc A750. С RTX 3060 и версията DP4a видяхме около 35% увеличение в този режим.

Трябва също така да отбележим, че DLSS ще стане още по-бърз с предстоящата версия 3.0, която въвежда генерирани от AI кадри в игра. Nvidia обещава големи печалби в производителността с DLSS 3, но поддръжката на играта ще бъде ограничена за известно време и качеството на изображението бележи забележим удар от нашето тестване с RTX 4090. DLSS 3 не е екзистенциална заплаха за XeSS в момента, но не е добре за Intel да липсва функция, която може да бъде по-полезна в бъдеще.

Показатели за качество за FSR 2.0 в Deathloop.

Що се отнася до FSR 2.0, обикновено той е почти равен на производителността на DLSS, така че въпреки че не сме го тествали директно срещу XeSS е много вероятно да видим FSR начело и XeSS леко назад, както правим с XeSS срещу DLSS. FSR обаче няма кадри, генерирани от AI като DLSS 3, и не е ясно как AMD ще преодолее тази празнина в бъдеще, тъй като нейните GPU нямат AI хардуер, поне за сега.

Все пак FSR 2.0 беше достатъчно добър при стартирането, че започнахме да го обмисляме дали DLSS изобщо е необходим вече. DLSS 3 може да промени това, ако можете да си позволите графична карта от серия RTX 4000, но като се има предвид, че повечето не могат, това може да остави FSR като краля на мащабирането в дългосрочен план.

Поддръжка на играта

DLSS е най-старата от трите технологии за мащабиране и не е изненадващо, че поддържа повечето игри. Предлага се в десетки заглавия, включително Киберпънк 2077, Отмъстителите на Marvel, и Outriders, а Nvidia непрекъснато добавя поддръжка за нови игри. Той обаче е на нива, като най-голям брой игри поддържат DLSS 1 и 2, като поддръжката на DLSS 3 все още е ограничена засега.

Списъкът с налични игри, поддържащи DLSS.
Nvidia

FSR е много по-нов, но това не му попречи да расте впечатляващ списък от поддържани заглавия. Към момента на публикуване тежките удари са Бог на войната, Deathloop, и Red Dead Redemption II. Поддръжката на FSR 2.0 също е планирана Hitman 3, Microsoft Flight Simulator, и предстоящи игри като Отхвърлено и UnchartedPC порт на.

Най-общо казано, ако една игра има FSR, тя ще има DLSS и обратното, въпреки че по-старите заглавия, излезли преди DLSS, често имат само DLSS. Изглежда, че ще видим подобна тенденция с XeSS, тъй като няколко игри, които имат XeSS или ще го поддържат в близкото бъдеще също има DLSS и FSR 2.0. Например и двете игри, които тествахме за качество на изображението поддържа (Shadow of the Tomb Raider и Hitman 3) поддържа DLSS и XeSS.

Хардуерна поддръжка

Най-голямата разлика между DLSS, FSR и XeSS е хардуерната поддръжка — и може би разликата определя коя е най-добрата опция за мащабиране. DLSS изисква Nvidia RTX графична карта. Функцията не само е ограничена до хардуера на Nvidia, но е ограничена и до най-новите поколения Хардуер на Nvidia: по-конкретно, имате нужда от поне RTX 2000 карта, за да използвате изобщо DLSS, и RTX 4000 за използване DLSS 3.

Гърбовете на графичните карти Arc A770 и Arc A750.

Това е така, защото DLSS изисква ядрата Tensor на последните графични карти на Nvidia, които обработват изчисленията на AI. FSR не използва AI, така че не изисква конкретен хардуер. The сила на FSRне е че много игри го поддържат или че има по-добро качество на изображението в сравнение с DLSS, защото няма нито едно от двете; това е, че всеки може да го използва.

Извън графичните карти от AMD и Nvidia, FSR работи и с интегрирана графика, APU и графични карти, които са по-стари от няколко поколения. Има компромис с качеството, но повечето геймъри нямат скорошна графична карта на Nvidia. Повечето хора все още използват по-стари графични процесори, AMD карта или интегрирана графика.

XeSS има добър компромис между двете. Подобно на DLSS, XeSS използва специални ядра – наречени XMX ядра на графични карти на Intel – за обработка на изчисленията на AI. XeSS изисква тези ядра да работят, така че пълната версия на XeSS ще работи само на графични карти на Intel. Но Intel прави две версии.

Това е нещо, което ние искаше да види на DLSS. По същество Intel предлага на разработчиците две различни версии на XeSS: една, която изисква специални XMX ядра, и друга, която е решение с общо предназначение за „широк набор от хардуер“. Втората версия използва AI, но вместо това обработва изчисленията с DP4a инструкции, които обикновено се поддържат от последните GPU. Тази версия използва по-опростен модел за мащабиране, но все пак позволява на XeSS да работи върху a широка гама от хардуер.

Препоръки на редакторите

  • Как тестваме компютърни компоненти и хардуер
  • Най-добрите процесори за игри: AMD и Intel се изправят
  • Ценообразуването на Ryzen 9 7950X3D на AMD поддържа натиска върху Intel
  • Най-после, Intel предоставя XeSS мащабиране на интегрирана графика на CES 2023
  • Нашият AMD RX 7900 XTX срещу. Сравнението на Nvidia RTX 4080 има ясен победител