Дори ако никога не сте играли Системен шок, вероятно сте играли нещо, което е вдъхновено от него. Класиката от 1994 г. е приветствана като влиятелен шедьовър, който помогна да се проправи пътя за нововъзникващи стрелци като Биошок. И така, как да преработите игра, която е повторена до степента, в която е била тази? Като остане верен на източника.
Отидох практически с Системен шок предстоящ римейк на Gamescom и беше щастлив да види как разработчикът Nightdive Studios подхожда към проекта. Вместо да промени напълно оригиналната игра, като добави много модерни дизайнерски усещания, студиото създава верен римейк, който запазва оригиналното изживяване, като същевременно предлага достатъчно технически блясък, за да го накара да се почувства чисто нов. Това е завладяващо сливане, което се чувства като подходящо за такава важна работа.
Системен шок: От SHODAN с трейлър на омразата
Шокирайте системата
в Системен шок, играчите контролират хакер, който трябва да си пробие път през космически кораб. Това е подобна на лабиринт 3D среда, която се връща към дизайна на нива, популяризиран от игри като
гибел. Това, което направи оригиналната игра специална, беше нейният акцент върху възникващия геймплей, тъй като играчите можеха да се движат през кораба по нелинеен начин. Историята можеше да бъде разкрита по подобен начин, тъй като играчите получиха части от документи, лежащи около кораба - нещо, което щеше да се превърне в основна част от много високобюджетни игри.Препоръчани видеоклипове
Римейкът запазва всичко това непокътнато. Веднага щом започна демонстрацията ми, бях хвърлен в кораба без обективен индикатор. След като получих карта с ключ, за да отворя първата врата по пътя си (знаете, че стрелецът е от 90-те години, когато използва много карти с ключове), веднага бях свободен да се скитам. Нямах никаква индикация какво трябва да направя след това и това означаваше, че мога да направя свое собствено приключение чрез игра.
„Става дума за изработването на индивидуална история.“
За мен това означаваше да намеря възможно най-много оръжия и да премахна мутантите, които се скитат из кораба, по толкова начини, за които мога да се сетя. Първото оръжие, което грабнах, беше оловна тръба, която можех да използвам, за да удрям врагове. Това е една област, в която наистина можете да почувствате какво внасят подобренията на анимацията в изживяването. Когато люлея лулата си, камерата ми се люлее с нея, позволявайки ми да усетя тежестта и силата на замаха си. Играта от 1994 г. беше приветствана заради подхода си към потапяне и подробности като този запазват тази идея непокътната, без да променят нищо в основното изживяване.
Това, което е най-важно за изживяване като това, е играчите да се чувстват сякаш действието се развива естествено, вместо да се чувстват като сценарий. Можех да видя версия на този римейк, която е с по-кинематографичен подход, но демонстрационният отрязък, който пуснах, избягва този капан. В една сцена отварям заключена врата с ключов код, само за да се изплаша бързо, тъй като от другата страна веднага се появява мутант. Това ли трябваше да се случи, или той просто се скиташе, докато аз се разхождах? Фактът, че не съм сигурен, говори колко добре римейкът поддържа това чувство на изненада.
Демото ми завърши по подобен непредсказуем начин, когато успях да се взривя с осколкова граната. Когато екранът на смъртта се появи, си помислих, че веднага ще ме върнат и ще продължа оттам, откъдето съм спрял. В края на краищата това беше демонстрация за пресата при затворени врати, която бях резервирал за определено време. Вместо това моят демоист ми благодари, че се наминах и това беше. Бях объркан за момент, но имаше пълен смисъл, когато го размишлявах по-късно. Демото не беше за постигане на конкретна точка в играта като повечето парчета, които играх тази седмица; ставаше въпрос за изработване на индивидуална история.
Това е от решаващо значение за оригиналната игра и се радвам, че остава вярно в римейка, базиран на това, което съм играл. Някои играчи може да бъдат отблъснати от дизайна на играта, който изглежда много по-остарял от модерните игри, които са изградени върху него. Но за тези, които искат опит, който вярно обяснява какво е направено Системен шок игра в зала на славата, римейкът трябва да свърши работата.
Римейкът на System Shock е в процес на разработка за PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/С
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.