Преглед на World of Warcraft: Shadowlands: Дори в смъртта WoW не може да намери себе си
„World of Warcraft: Shadowlands се губи в опита си да предложи на играчите по-голям избор от всякога, като в крайна сметка забравя да презареди машината за награди, необходима за поддържане на инвестициите на покровителите.“
Професионалисти
- Страхотни визуализации
- Бързо нивелиране
- Богат сюжет за стари и нови фенове
минуси
- Прогресията е трудна за идентифициране
- В битката липсва въздействие
- Малка мотивация за игра след ниво 60
През 2008г. Светът на Warcraft беше в своя пик. Над 11 милиона души бяха готови да поемат завръщащата се заплаха на краля лич – корумпирания паладин Артас Менетил, който се превърна в забележителния герой на франчайза RTS (стратегия в реално време) дни. Но след като прахът се улегна, броят на абонатите падна до точка, в която Blizzard не каза колко са останали. След бума на Класическии рекорден брой предварителни поръчки на разширение, обещаващо да изследва по-нататък историята на Краля-лич, носталгията очевидно има власт над най-голямото заглавие на Blizzard. Сега, когато можем да изследваме завесата между живота и смъртта
Shadowlands, колко време ще се задържим?Съдържание
- Има рай и ад за всеки
- Ненужно разклонение на пътя
- Нашето вземане
За много, World of Warcraft: Shadowlands всъщност стартира месец преди пускането му, когато дългогодишният гринд на ниво беше преработен в a много по-малко взискателен спринт. Промените предложиха освежаващо бърз начин за завръщащите се ветерани да бъдат уловени навреме за разширението, с 6- до 10-часовия Shadowlands опит за изравняване, който в крайна сметка подчертава ключова промяна в посоката, която Blizzard може просто да е отишла твърде далеч. Не че има твърде много или твърде малко, за да се захванете - просто е трудно да намерите причина да направите нещо изобщо.
От години играчите се справят Светът на Warcraft по няколко начина. PvE, PvP, Покемон-esque монтиране и събиране на същества, лов на постижения и смилане на фракционна репутация за козметични награди - всички те са стандартни за курса. На практика нищо от това не се е променило Shadowlands. Не че наистина беше необходимо. Но освен въвеждането на Torghast, изживяване в подземието на rougelite, въведено след грайнда на първоначалното ниво, има изненадващо малко друго, което да отдели последната седмица от Светът на Warcraft и последните осем години.
Има рай и ад за всеки
В челните редици на всяка нова MMO експанзия е множество нови зони, в които да се повишите. След изиграване на картата на главния герой, за да се измъкне от версията на Warcraft за вечно проклятие, главният град Орибос се превръща в избрано прославено ниво център направо от платформинг от епохата на PS1, отварящ последователни сюжетни линии на Заветите през Bastion, Maldraxxus, Ardenweald и Revendreth. Стилът и тонът на всяка зона се различават драстично, за да отговарят на вкусовете на почти всеки, но се отклоняват твърде далеч от границите на куестовата линия на една зона и е лесно да загубите мотивацията да видите действително задължителната сюжетна линия до нейната текуща заключение.
Съществуването на странични мисии в първото изиграване предполага, че елемент на свобода е вложен в изравняването, точно както е по пътя към ниво 50; сякаш е проектиран да позволи на играчите да се съсредоточат върху зона, която им харесва. Но истината е, че това е възможно най-линейно. The Shadowlands кампанията затваря всяко смислено съдържание в края на играта зад преплетените познания на своите зони. Въпреки това как изглежда на пръв поглед, тук няма никаква плавност в изравняването, което е странно, като се има предвид колко свобода на сляпо е предоставена на играча, след като достигне капачката.
Истинската липса на посока започва към края на куестовата линия на кампанията. След като играчите видят историята на всяка зона, те трябва да изберат към кой от Заветите искат да се придържат. Освен уникалното ново умение или две, всяко от които се хвърлят върху горещата лента, на практика няма жизненоважен контекст, който да очертава защо играчите трябва да изберат само едно, или каква реална разлика ще има в ежедневния живот през следващите година или две, Shadowlands е около за.
След като направят неинформиран избор, играчите следват избраната от тях история на Covenant, докато не бъдат запознати с литания от ново съдържание. Има roguelite tower of Torhgast, World Quests, различни валути, завръщащите се (но механично променени) неактивни мисии на Command Table и около пет различни магазина за репутация. Малко е да се вземе всичко наведнъж.
Всяка функция се подхвърля на играчите с бързо темпо. Не че има недостиг на съдържание, но защо бихте искали да се отдадете на някое, никога не е ясно. Без наградите да са ясно изложени на масата, е трудно да получите мотивация да пускате едно съдържание върху друго - или изобщо каквото и да е, по този въпрос. Вместо да преглеждам менюта и доставчици, търсейки мотивация, често бях по-принуден да изключа напълно играта и да стартирам такава, която прави наградите ясни за виждане.
Torghast, който съдържа десетки етажи за изследване с произволно хвърлящи се модификатори и бъфове, беше основен фокус на маркетинга за предварителна версия на разширението. Дори и сега виждам реклами за него. Но след като прегледах малка част от тях, все още не съм сигурен защо точно го правя. Подобно на много от този по-нов каталог със съдържание, причините за съществуването му са болезнено неясни.
Ненужно разклонение на пътя
След като най-накрая изчистих дневника си с куестове на кампанията на първия ми герой, бях напълно изгубен какво да правя по-нататък. Свикнал съм с MMO, които влизат ол-ин в PvE аспекта. Идеята, че истинското забавление започва на максимално ниво, все още е основна част от жанра за повечето. Винаги е имало много работа Светът на Warcarft извън преследването на екипировка за подземия и набези, но като се има предвид необходимостта да се биете до максималното ниво, за да го изпитате, бихте си помислили, че маршрутът за продължаване на това приключение ще бъде очевиден. в Shadowlands, почти всичко изглежда класифицирано като незадължително съдържание и никога не е наистина ясно върху какво бихте искали да се съсредоточите, защо или дори как.
Без фокус цялото пътуване се чувства като закъсняла мисъл.
Всъщност, ако не бяха надградените артикули, които получих за изпълнение на куестовете на кампанията по-късно от повечето, нямаше са имали оборудването, необходимо за гмуркане в множеството подземия, безцеремонно отключено след удара шапка с козирка. В нито един момент играта не призна, че те дори съществуват, камо ли да ми даде убедителна причина да се наредя на опашка за тях. Това е екипировка. Играчите искат да ги управляват за оборудване. Историята, очевидно, е несъществена.
Почти всяко съдържание, налично в момента, се чувства така, сякаш е в списък с предполагаемо „незадължително съдържание“, което издава липса на посока Shadowlands се опита да маскира като свобода. Ако Blizzard наистина искаше да направи играта по-отворена, скривайки разсейването на страничните мисии при първото преминаване и пренасочването на кампанията към правилното въвеждане на дейностите в края на играта на разширението може да е ключово съображение. В крайна сметка те вече са затворени зад сюжета. Без фокус цялото пътуване се чувства като закъсняла мисъл.
Нашето вземане
В сегашния си вид, Shadowlands изглежда малко изгубен в превода. Blizzard прекара по-голямата част от миналата година, казвайки как иска нейното мощно MMO да се почувства отново като RPG – където изборът е важен, а наградите са изобилни. И все пак, колкото и да е странно, Shadowlands се чувства по-лишен от това от всякога, превръщайки се в нещо като объркано изживяване, което стои неудобно между MMO с отворен свят „пясъчна кутия“ и по-линеен „тематичен парк“.
Не че има твърде много за правене, но има обезпокоителна липса на причина наистина да се потопите в него. Играчи, които не успеят да разберат какво искат да направят или как да го направят, рискуват да бъдат изоставени много бързо. Без мотивацията да карат феновете напред, връщането на каквото и да е трасе, което успеят да намерят, няма да е лесно след факта. Torghast се чувства като единствената частица иновация този път, но тези, които не се интересуват от него, ще останат с непълно усещане.
Има ли по-добра алтернатива?
За фенове, които вече са инвестирали в Светът на Warcraft, трудно е да се измъкне. Но за тези, които не са, силно вярвам Final Fantasy XIV е по-доброто цялостно MMO изживяване.
Колко ще продължи?
Около две години. Това е средната продължителност на живота на разширението на World of Warcraft. Феновете трябва да плащат доста скъпа месечна такса, която не винаги е равна на чисто ново съдържание.
Трябва ли да го купите?
Дори и за изтекли Светът на Warcraft играч, който търси причина да бъде изтеглен, не мога напълно да препоръчам това като причина да опитате. Няма достатъчно месо по костите, за да накара феновете да преосмислят защо са напуснали на първо място.
Препоръки на редакторите
- Най-добрите комбинации от раса и клас за следващия ви герой на WoW Classic
- Как да се подготвите за WoW: Shadowlands’ Castle Nathria raid навреме за освобождаване
- World of Warcraft: Ръководство за подземията на Shadowlands: Как да оцелеем в Necrotic Wake
- Blizzard „не се противопоставя“ на разширенията на Burning Crusade, Wrath в WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands обещава, че героите най-накрая няма да изглеждат като клонинги