Godfall Review: Повтарящият се геймплей вреди на спектакъла от следващо поколение

Godfall играч в битка.

Преглед на Godfall: Повтарящият се геймплей вреди на спектакъла от следващо поколение

Подробности за резултата
„Ослепителните визуални ефекти на Godfall и обещаващата битка са възпрепятствани от повтарящото се обхождане на подземия.“

Професионалисти

  • Въздействаща битка
  • Полезни способности и надстройки
  • Впечатляваща визуализация

минуси

  • Разредено пълзене на тъмницата
  • Повтарящи се мисии
  • Плитка плячка
  • Ограничен световен дизайн

Ако има едно нещо Богопад става правилно, това е спектакъл. The Заглавие за стартиране на PlayStation 5 е изпълнена с онзи вид визуално зашеметяване, което може да се очаква от игра от следващо поколение. Има цяло меню от хиперфокусирани графични опции, предназначени да изтласкат новия хардуер до неговите граници.

Съдържание

  • По-малко Destiny 2, повече Diablo
  • Големи битки
  • Зашеметете ги
  • Нашето вземане

Ранният шум около новите конзоли обикновено се съсредоточава около мощността, поставяйки първите игри като Богопад в светлината на прожекторите, когато иначе биха могли да летят изцяло под радара. Върнете се към всяко стартиране на конзола и е лесно да намерите отдавна забравено заглавие от деня на стартиране, което увеличи максимално мощността, но не успя да направи твърде дълго впечатление по друг начин.

Богопад се възползва от скока на мощността от следващо поколение с ослепителните си визуализации, но погрешно поставя обещаващата си бойна система в повтаряща се игра с плячка, където наградите рядко се чувстват възнаграждаващи.

По-малко съдба 2, Повече ▼ Диабло

Кога Богопад беше обявен за първи път, веднага предизвика сравнения с съдба 2. Част от това се дължи на маркетинговия тласък на играта, който я маркира като първата „грабеща кланица“ и се фокусира върху блестяща броня, която не би била неуместна в космическия епос на Bungie.

Може би най-изненадващото разкритие за Богопад е, че това изобщо не е игра на услуга на живо. Вместо това, това е по-близко до подобно на обхождане на подземия Диабло. По-голямата част от играта се изразходва в мисии от малкия център на играта. Играчите унищожават тълпи от врагове, събират нова плячка и откриват ресурси, скрити по целия свят.

Богопад

Това е опит с изплакване и повторение, който кара играчите да изпълнят ограничен брой задачи (повечето от които включват хакване на врагове), докато въртят кръгове около едни и същи области отново и отново. Например, играчите често ще трябва да оцелеят след вълна от врагове за 60 секунди или да убият 16 врагове, които бавно излизат от статуи. Битките с големи босове разпръскват скуката, но те се отключват само чрез получаване на печати, получени чрез преминаване през повече мисии като тази.

Като всеки пълзящ в подземия, плячката е истинската кука. Мисиите са изпълнени с награди, от оръжия до екипировка, всяка от които идва със собствено предимство. Постоянният поток от екстри го прави така, че играчите да могат бързо да започнат да персонализират компилация. След няколко мисии обаче бях напълно поразен от количеството съкровище, което събирах. Дори спасяването му за ресурси се чувстваше като монотонен ангажимент във времето.

Това е опит с изплакване и повторение, който изисква от играчите да изпълнят ограничен брой задачи, докато въртят кръгове около едни и същи области отново и отново.

Вълнуващата плячка е само половината от битката за игра като тази. Има постоянно натрупване на мощност по време на играта, но малко убедителни причини да я демонстрирате извън няколко дейности на високо ниво след играта. Богопад предлага много за игра, но не много за игра.

Големи битки

Слабият геймплей цикъл е жалко, защото битката предлага някакъв истински потенциал. Подобно на много съвременни екшън игри, битката се върти около леки и тежки атаки. Основната разлика е, че играчите използват огромни оръжия като чукове и копия. Всяко оръжие има истинска тежест, което кара всеки удар да се чувства по-бавен и по-въздействащ от стандартен замах с меч. Компромисът е, че играчите трябва да мислят по-стратегически за всеки удар, тъй като ангажирането на твърде много може да доведе до катастрофа. Всяко натискане на бутон има значение, което е рядкост в хак-енд-слаш игра.

Има и тежък защитен компонент, с щит, който играе основна роля в битката. Това може да се използва за блокиране на атаки, париране на врагове или за далечни атаки. Подобно на основните оръжия, инструментът се чувства опустошителен и добавя истинско усещане за сила в битката. Има много удовлетворение, което идва с хвърлянето на парче метал като щита на Капитан Америка, събарянето на враг от краката му и отварянето му за брутално сваляне.

Всяко натискане на бутон има значение, което е рядкост в хак-енд-слаш игра.

Тази здрава основа се развива още повече в играта, благодарение на няколко системи за надграждане. Има дърво на уменията, което добавя повече комбинации и цвят към изживяването и подобрения на екипировката, които предоставят конкретни предимства. На всичкото отгоре играта включва 12 отключващи се „плочи за доблест“, които са различни комплекти брони, които играчите могат да оборудват. Всеки от тях идва със собствено специално предимство, като шокови щети или отрова, добавяйки тонове начини за създаване на герои.

Богопад

Всичко е успешно до определен момент. Открих, че използвам почти всеки един инструмент в битка, прекарвах много време в омагьосване на екипировка и сменях доблестната си табела при всяка възможност. Но все още се зареждах с мисии, които се чувстваха неразличими една от друга и избивах едни и същи типове врагове до гадене. Бях цялата облечена и нямах какво да правя.

Всички стратегии и нюанси са склонни да изчезнат, тъй като враговете стават все по-изобилни и лентите за здраве на шефовете стават по-големи. Става все по-изкушаващо просто да оборудвате по-бърз клас оръжия и да изпращате леки атаки, за да увеличите предимството. Тежката битка вероятно би могла да осигури тръпка в целенасочена екшън игра с високобюджетни комплекти, но това е несъответствие за скромен пълзящ подземие, изграден върху смилане.

Зашеметете ги

Дизайнерските решения на играта изглеждат така, сякаш остават на заден план пред нейното техническо майсторство. Това е визуален спектакъл, който се чувства като еквивалент на видеоигра на парти на Великия Гетсби. Valorplates са богато детайлни, частици летят във всички посоки и златна светлина блести надолу върху всяка повърхност, за да доведе до уау фактора.

Богопад

Веднага е впечатляващо, дори и на плитко ниво. Като човек, който не се впечатлява лесно от визуален усет, все още се учудвах на малки детайли като плавно замъгляване на движението, сякаш бях опитен специалист по технологиите.

Този повърхностен блясък всъщност никога не изчезва, но вълнението е краткотрайно поради слабия световен дизайн на играта. Богопад основно включва три карти, всяка със собствен елементарен вкус. Въпреки тематичните различия и мотиви, зоните са структурно достатъчно сходни, че рядко се чувстват като коренно различни среди. Това не отрича впечатляващото очарование на очите, но понякога кара триковете му да се чувстват ограничени.

Основните дизайнерски решения подкопават спектакъла, сваляйки играта от следващо поколение облак девет.

Игрите за стартиране на конзоли винаги ще бъдат в затруднено положение, тъй като са склонни да бъдат най-строго разглежданите игри от едно поколение, поне на техническо ниво. Богопад прави всичко по силите си, за да предизвика фурор, но това е краткосрочно решение. Основните дизайнерски решения подкопават спектакъла, сваляйки играта от следващо поколение облак девет. След като боята изчезне, играчите остават с изненадващо лек лутер, който не изглежда много по-сложен от Майнкрафт подземия.

Нашето вземане

Богопад предлага много обещания със своите впечатляващи визуални ефекти и въздействащи битки, но тези акценти се губят в оскъдно обхождане на подземия, което продава силните си страни накратко. Много по-различно е от съдба 2 феновете на клонинга очакваха, но този стил на услуга на живо може би беше по-подходящ за ангажимента му към грайндване на плячка.

Има ли по-добра алтернатива?

Warframeе по-ефективен като „разбойник-разрушител“ и съдба 2 предлага същото мелене от следващо поколение с по-голяма награда.

Колко ще продължи?

Основната кампания достига до диапазона от 8 до 10 часа, но посветените играчи могат да прекарат повече време в грайндване за награди и завършване на малка шепа дейности след играта.

Трябва ли да го купите?

Не. Има много по-добри игри от следващо поколение, които да изпробвате в момента, дори ако просто търсите игра за мултиплейър, която да изпробвате при стартирането.

Препоръки на редакторите

  • Най-добрите характеристики за първо ниво в Remnant 2
  • PS Plus добавя „Игра на годината“ за 2021 г., но губи Stray през юли
  • Този трик гарантира, че ще получите ботове само във всеки мач на Fortnite
  • Най-добрите игри за PS5 за 2023 г
  • Най-добрите игри за PlayStation Plus, Extra и Premium