
Steelrising
MSRP $49.99
„Steelrising има някои високи амбиции, но лошото изпълнение убива този потенциално новаторски Soulslike.“
Професионалисти
- Уникално помещение
- Иновации във формулата Soulslike
минуси
- Лошо изпълнена история
- Платформингът се чувства ужасно
- Тривиален AI
- проблеми с потребителския интерфейс
- Много бъги
Що се отнася до разработчиците Spiders, студиото все още не е постигнало хит, който да отговаря на неговите амбиции. Техномансър до голяма степен се разглежда като уникална история, обременена с лош геймплей и техническо представяне. Алчност беше лека стъпка нагоре, но в по-голямата си част имаше същите проблеми. Докато мнозина чакат да видят дали Алчност 2може да изглади тези технически проблеми и да отговаря на модела на BioWare RPG, който изглежда да подобри, Steelrising се появи на заден план. Неговата траектория обаче е същата история за Spiders.
Съдържание
- Самородното от една добра история
- Липса на иновации
- Паяци и буболечки
Този странен експеримент изглежда почти умишлено оставен на тъмно. Това е
Подобен на душа, но с може би най-интересните помещения, които някой от тези имитатори е имал досега. Действието се развива през 1789 г. в Париж по време на алтернативна история, където крал Луи XVI придобива контрол над армия от автомати, потушаващи революцията, която в крайна сметка ще доведе до неговата екзекуция в нашата свят. Ние играем като самотния интелигентен автомат, който се стреми да спре буйството му.Виждам потенциал в тази предпоставка, особено от отбор, чиито предишни игри имаха малко, освен историята да се нарече страхотна. Нещастната реалност обаче е, че за всяка добра идея Steelrising има на хартия, почти нито един от тях не е реализиран в крайния продукт. Без това невдъхновеният геймплей и проблемите с техническата производителност правят това друго неравномерно издание за студио, което винаги е на ръба на успеха.
Самородното от една добра история
Всичко, което ме интересуваше SteelrisingСюжетът и обстановката идват от материали преди издаването, описващи играта, а не от самата игра. Главният герой, Aegis, е автомат (стенографията, използвана за автомат в тази вселена), който е натоварен да защитава кралица Мария Антоанета. Въпреки това, Aegis е различна от другите автомати по това, че по причини, които изглежда никой не разбира, но са болезнено очевидни много рано, тя може да говори и мисли сама.

Последната точка е посочена, но не е показана и това е обща тема Steelrising. Aegis, почти през цялата игра, никога не прави нищо по собствена воля. Нейните цели винаги са да следва заповеди без съмнение, напълно предавайки това, което уж я прави различна. Получавате някои избори за диалог, когато говорите с някои герои, но те просто се равняват на реда, в който искате да задавате въпроси. Едва към края на играта има реални решения, които трябва да бъдат взети, но дотогава бях излязъл от разказа.
Това се дължи на начина, по който се предава историята. Вашата основна мисия е да откриете човека, създал автоматите, за да се опитате да намерите начин да ги спрете, но пътят до него е дълга поредица от странични пътеки. Когато не го намерих на първото място, научих за някой, който може да знае къде е той. Знаеха за някого друго който е приятел на някой, който може да знае. Този процес се повтаря, въвеждайки толкова много герои за толкова кратко време, че е трудно да ги проследите всичките.
Всичко, което ме интересуваше SteelrisingСюжетът и обстановката идват от материал преди издаването.
Актьорският състав е съставен от исторически личности и основни играчи във Френската революция и са необходими предварителни познания за тях, за да се получи наистина въздействието на играта. Със сигурност имах желание да науча за тези цифри и тяхното значение, но скоростта, с която играта ги представя, преди да хвърли още имена за научаване, само замъглява сюжета. Успешни игри с алтернативна история като Wolfenstein: Новият ред представи ключови исторически играчи, без да се нуждаете от урок по история, за да разберете какво се случва. Steelrising се бори да постигне този баланс.
Липса на иновации
Soulslikes може да се измъкне с объркана или лоша история, стига геймплеят, враговете и шефовете да са достатъчно завладяващи и Steelrising опитва най-силно да си създаде малка опора в това пространство. Основите са извлечени направо от всяка друга игра от жанра; имате лека и тежка атака, Кръвородентире в стил и лента с елементи. Той носи една чиста бръчка при активно презареждане за вашата издръжливост, където можете да натиснете бутон, докато вторият метър се източва, за да възстановите толкова много издръжливост веднага. За да добавите известен риск, ще понесете някои щети от замръзване за това.
Frost, както и Flame и Electricity, са трите атакуващи елемента на играта, но са твърде лесни за използване. Някои оръжия могат да ги прилагат към всеки удар и всички трябва да бъдат изградени върху враг или Aegis преди тях влизат в сила - или замръзват на място, причинявайки щети от изгаряне с течение на времето, или понасяйки допълнителни щети чрез шок. Докато някои врагове и босове са устойчиви на някои от тях повече или по-малко от други, никой не е имунизиран. Това означава, че можех и използвах Frost оръжие с далечно разстояние, за да замразя опасен бос, да се доближа до направете специалната атака на моето меле оръжие веднъж или два пъти, след което се отдръпнете, за да повторите процеса с нула опасност. Бих могъл да победя всеки враг и бос в играта по този начин, ако исках, тъй като нямаше недостатък и амунициите са в изобилие.
Steelrising се опитва да направи някои ключови крачки напред за жанра Soulslike.
С изключение на главните босове, наистина няма нужда да сирете нормални срещи. Изкуственият интелект на врага изглежда сякаш е от 18-ти век по отношение на това колко твърд и непоколебим е. Отначало правех грешки, защото не очаквах да е толкова бавно – по същия начин, както играенето на игра Guitar Hero на лесно, след като играе на трудно, става предизвикателство за приспособяване. В почти всеки сценарий врагът ще ви забележи, ще се втурне, ще спре, ще се подреди за атака и след това ще започне своята анимация. След като разбрах този модел и спрях да играя реактивно, никой враг не представляваше голяма заплаха. Дори да избягате е много лесно, тъй като те просто не могат да ви последват нагоре или надолу по перваза (и дори понякога се борят със стълби).
Steelrising се опитва да направи някои ключови крачки напред за жанра Soulslike, като прави някои корекции в качеството на живот, които някои искат от игрите на FromSoftware. Вземете например опциите за помощен режим. Те ви позволяват да зададете колко щети нанасят враговете между 0% и 100%, дали губите XP при смърт, колко бързо се възстановява издръжливостта ви и лесен режим на охлаждане на издръжливостта. Докато не най-обширният списък по всякакъв начин, винаги ще приветствам повече опции, за да улесня хората да изпитат игра, която иначе не биха могли, особено когато няма други режими на трудност, от които да избирате. Проблемът с това е, че играта ви наказва за използването на тези асистенции, като деактивира определени трофеи, когато ги включите, което означава, че тези асистенции не са „правилният“ начин за игра.

Играта има много подробен дневник, събиращ всякаква информация, като дневник на мисии плюс подробности за всички герои. Освен това има елемент компас, който можете да поставите на лентата си за бърз избор, който ще показва маркери за обективи на екрана ви за тази зона, докато не смените с вашето лечебно масло или друг предмет. Това са точно видовете компромиси мнозина пожелаха дори на силните Elden Ring имаше, въпреки че не мога да им дам пълна заслуга поради това колко малък е текстът на списанието и за фактът, че пътните точки на компаса често се провалят и ме водят до произволни точки по пътя към моя обективен.
Този компас, когато функционира, всъщност не е необходим, освен ако не спрете за ден или два, докато преминавате през една от зоните. За разлика от играта FromSoftware Souls, нивата на Steelrising са ясни и не се различават визуално. Никога не е имало забележителности или гледки, около които да мога да се ориентирам или дори много да им се възхищавам. Имате порутени улици, градини с жив плет и няколко типа интериор през по-голямата част от играта. Всеки път, когато имаше странично търсене, което не можах да проследя, или незадължителна област, до която имах достъп по-късно, аз нямаше начин да си спомни къде или как да стигна до там поради това, че почти никоя зона нямаше някакво ясно качество или личност. Всяко ниво е почти напълно плоско и почти всеки пряк път е заключена порта само на няколко фута от всяка контролна точка.
Навигацията не се чувстваше добре при първо докосване, сякаш Aegis караше моноколка. Чувства се много по-отзивчива в битка, но иначе винаги съм се чувствал така, сякаш правенето на прецизни движения е хвърляне на зара. Това допълнително се усложнява от някои платформинг елементи, които ме убиваха по-често от шефовете. Вие наистина научавате три нови хода за навигация - кука за захващане, която ви отвежда до задаване на точки в околната среда, въздушен удар и ритник, който разрушава много специфични стени и порти - но нито една от тях не променя драстично начина, по който се движите в света чувства. Всъщност въздушното тире прави и без това трудното платформиране още по-трудно.
Паяци и буболечки
Не очаквах изживяване с бъги, тъй като се натъкнах само на един малък проблем, при който гласовите линии на герой бяха отрязани, с изключение на последната дума в изречението му през първите ми няколко часа. Въпреки това нещата ставаха все по-лоши, колкото повече играех. Aegis ще изглежда плаващ на няколко крачки от земята в кътсцени, враговете, които убих, ще се върнат обратно към техните бездействаща анимация в изправено положение веднага щом паднат и дори понякога се промъкват през подове или стени, когато удари.
Ако сте играли игра на Spiders, Steelrising е същата история.
Дори и тези, ако бяха редки, нямаше да са лоши. Това, което не може да бъде пренебрегнато, са моментите, когато честотата на кадрите спада без видима причина, дори напълно замръзва за пет или повече секунди наведнъж и ме убеждава, че играта се е сринала, преди да смила нов кадър или две. Това се случваше на всеки час към второто полувреме на играта и въпреки че се изчистваше след една или две минути, правеше играта невъзможна за игра през това време.
В един момент се озовах заседнал в менюто, гледайки безпомощно като враг, който не забелязах патрулирах, забеляза ме и получи безплатна атака, преди играта най-накрая да прочете входовете ми, за да излезе меню. Друг случай се случи, когато подкана да говорите с NPC, скрит в сграда, който може да е имал мисия за всичко, което знам, просто падна през света (предполагам, че моделът, към който беше свързана подканата, се провали през пода и подканата падна с то). Може би най-лошото обаче дойде по време на предпоследната битка с бос. След като свали боса до по-малко от 10% здраве, той направи търкалящ се ход и просто се промъкна през стената на арената и не се върна, което ме принуди да се откажа и да започна цялата битка отначало.

Ако сте играли игра на Spiders, Steelrising е същата история. Това е игра с високи амбиции, целяща да се конкурира с най-добрите в жанра, но в крайна сметка й липсват ресурси и лак, за да се справи. Възхищавам се на студио, което се протяга, за да премине отвъд възприеманите от него способности, но работата в рамките на ограниченията е от решаващо значение. Ако това е пътят, който Spiders наистина се е ангажирал да поеме, надявам се, че може да намери своята основа в следващия си проект. Студиото има много обещания със своя RPG опит и способността си да постави солидна основа за екшън битки. Но Steelrising се чувства по-скоро като прототип, отколкото това, на което студиото наистина е способно.
Steelrising беше прегледано на PS5.
Препоръки на редакторите
- Epic Game Store отвръща на бомбите с рецензии с нова система за оценка на потребителите
- Origin PC Big O практически преглед: PC и PS4, разположени на едно дърво