Готамски рицари има проблем с „ние“.
Съдържание
- В отбора няма аз
- Ние, играчите
Най-новото на WB Games Montreal проследява четирима от бившите помощници на Батман, докато те защитават Готъм Сити и се опитват да разрешат случай, който носещият пелерина кръстоносец никога не е успял, след като Батман е убит. Това е смела разказна кука и определено най-добрата част от това новоиздадена игра за супергерой. За жалост, Готамски рицари„Писането има един недостатък, който напоследък става все по-разпространен в игрите. Някои игрови скриптове, особено в игри за много играчи или заглавия с повече от един персонаж, който може да се играе, могат да се почувстват безлични или дори клинични, защото не могат да припишат никакви действия на едно характер.
Готамски рицари е просто най-новата игра, която среща този проблем. Това, което би трябвало да бъде лична история за четирима герои, които идват на мястото си, понякога изглежда сякаш следва един конгломерат, предназначен да замени Батман. Сценариите на Watch Dogs Legion
и мултиплейър игри като Destiny 2 и Marvel's Avengers също страдат от този проблем, тъй като те изискват сюжетните моменти да бъдат възможно най-общи и широко приложими за всички играчи. Този подход създаде предизвикателство за съвременните видеоигри, които се борят да балансират масовото изживяване с наративната амбиция.Препоръчани видеоклипове
В отбора няма аз
„Няма аз в екипа“ е старо клише, но това е нещо, за което индустрията на видеоигрите може да иска да помисли. С повишен акцент както върху мултиплейъра и разказване на истории в цялата индустрия, все повече и повече сценарии за видеоигри се оказват, че трябва да отчитат множество играчи, които правят едни и същи неща като различни герои. Готамски рицари е особено ясен пример за това. Играчите могат да се справят с неговите мисии като Nightwing, Red Hood, Batgirl или Robin - четири напълно различни героя с различни личности. В резултат на това сценарият трябва да намери начин да преодолее тези различия и да намери начин да третира еднакво всяко преживяване във всички събития от историята.
Готамски рицари се опитва да отчете това, тъй като кътсцените и диалогът в кътсцените се променят в зависимост от това кой герой играете. Но това работи само на ниво момент за момент; в по-голям мащаб всичко се случва на всички. Когато патрулиращ герой се обажда на други след мисия, те обикновено говорят като колективна група от индивиди, а не като отделен герой. И когато се позовават на минали събития, героите ще използват местоимения като „ние“ или „ние“, вместо да назовават конкретния герой, който е осуетил плана на суперзлодей или е разрешил престъпление.
Този въпрос ми повдигна главата в един момент Готамски рицарикогато герой бъде отвлечен от Двора на совите. В моя случай това се случи с Робин и следващият сегмент в лабиринта на Court of Owls беше едно от най-емоционалните нива в играта. Ето защо бях напълно разочарован, когато семейство Прилепи говореха така, сякаш всички са били отвлечени във всякакви разговори, които доведоха събитието след това, използвайки местоимения като „ние“ или „нас“. Това накара един личен момент да се почувства клиничен, тъй като този по-неясен диалог разкри как играта решаваше за всяко възможно изживяване, соло или мултиплейър, по начин, подобен на машина, а не като наративно задоволителен един. Започнах да чувствам, че няма значение какво се е случило с конкретни герои, защото би се случило с всеки герой, който избера, независимо.
Този избор решава един проблем, но създава друг, като прави някои от Готамски рицари„По-интимните моменти се чувстват значително по-малко лични – и това не е проблем, който е уникален за семейство Прилепи. Watch Dogs Legion позволява на играчите да наемат и контролират всеки стар герой извън улицата и да го превърнат в член на хакерския колектив DeadSec. Поради тази кука на играта, самата група беше третирана като главен герой сама по себе си, тъй като играта препраща към действията на групата, а не към тези на отделни герои. Тази настройка също ще бъде позната на играчите на игри с услуги на живо с текущи разкази като съдба 2 и Отмъстителите на Марвел, тъй като текстът третира всеки отделен герой като член на по-голяма идея в услуга на споделен разказ. Усещането е, че сюжетът просто се случва на играча, а не че той активно му влияе и въздейства.
Ние, играчите
Писането на игри по този начин е най-ясният начин да се гарантира, че всички играчи получават едно и също изживяване, но повече персонализиране може да помогне много. Аз съм фен на Готамски рицари“ история, но ми се искаше да можех да видя по-силни дъги на героите от глава в глава, за разлика от няколко реда специален диалог в конкретни сцени. Гледайте Dogs Legion’s иновациите в играта щяха да бъдат още по-впечатляващи, ако сценарият на играта беше изграден върху тези основи. Destiny 2 преданието би било още по-добро, ако повече играчи оставят трайно влияние върху него.
Тъй като все повече игри се отдалечават от разказването на истории с отделен герой, предизвикателството е тези разкази да бъдат ангажирани на ниво играч на играч. Някои моменти в Готамски рицари и Watch Dogs Legion щях да се чувствам по-съобразен с моя опит, ако диалогът се позоваваше на действителния герой, който бях контролирал в a дадена мисия, което ми дава усещането, че всъщност гледам как някой се развива, а не взаимозаменяем протагонист.
Разбира се, всичко това е по-лесно на хартия, отколкото на практика. това би изисквало повече вариации на диалог и проследяване на действията на всеки играч, което вероятно е по-сложно както от творческа, така и от техническа гледна точка. И все пак, ако искаме да получим повече интерактивни истории, които оставят вратата отворена за множество преживявания и герои, ще е необходима малко креативност, за да запазите разказите лични – за да не бъдат всички играчи събрани в един кралски „ние“.
Препоръки на редакторите
- Ubisoft и други предлагат начини да играете закупени игри на Google Stadia другаде
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.