Кога Subnautica разработчик Неизвестни светове обявиха че ще разкрие най-новата си игра на Gamescom, феновете вероятно не са очаквали Moonbreaker. Вместо да се гмурка обратно в океана за друга подводна игра за оцеляване, най-новият проект на студиото е походово стратегическо заглавие, което възпроизвежда усещането за миниатюрни настолни игри. Толкова е отдадена на това изживяване, че играта дори включва здрав пакет за рисуване на фигури. На всичкото отгоре играта включва ерудиция, написана от автора на Mistborn Brandon Sanderson.
Съдържание
- Кентърбърийски разкази в космоса
- Космическа стратегия
- Проект Боб Рос
Това може да изглежда като голям ляв завой за студио, което е с главата надолу в света на Subnautica за десетилетие, но Moonbreaker е страстен проект за участващите разработчици, който им позволява да дигитализират любовта си към игри като Warhammer 40 000. В интервю за Digital Trends в Gamescom, съоснователят на Unknown Worlds Чарли Клевланд обясни философските връзки, които свързват Subnautica и Moonbreaker.
Препоръчани видеоклипове
„Искаме нашите игри да отведат играчите на пътешествие към неизвестното“, казва Кливланд пред Digital Trends. „Това неизвестно може да бъде нов жанр, може да бъде пространство на възможност, може да бъде истинско пътуване в неизвестното като Subnautica беше. с Moonbreaker, това наистина е пространство с неизвестни възможности. Докато добавяме още единици, тази игра ще експлодира.”
Moonbreaker: Трейлър за разкриване на играта
Отидох практически с Moonbreaker на изложението, научавайки много повече за заглавието преди стартирането му с ранен достъп. Между тактилна стратегическа игра и невероятно мощен пакет за персонализиране на фигури, Moonbreaker е игра, създадена за играчи с въображение, готови да се отдадат на вътрешното си дете.
Кентърбърийски разкази в космоса
с Moonbreaker, Кливланд казва, че Unknown Worlds са се заели да направят „най-добрата миниатюрна игра“. За да постигне това, студиото ще трябва да обърне голямо внимание на това, което кара този жанр да работи толкова добре. Това започва с историята. Кливланд отбелязва, че настолните игри като Warhammer 40 000 превъзхождат в предоставянето на гъсто знание и изграждане на свят, но стратегическите видеоигри не винаги осигуряват същите висоти.
„Мисля за това като Кентърбърийски разкази в космоса“, казва Кливланд. „Разказваме историята на 10 различни капитани. Имаме три да започнем и ги изхвърляме един по един, докато ги свършим. Ще видите как техните предистории се преплитат една с друга по изненадващи начини. Искаме това да са големи моменти. като Игра на тронове … ‘Излезе нов епизод! Можете ли да повярвате какво се случи току-що!?" Това е, което искаме.“
Кливланд описва историята на играта като „мистериозна кутия“, която ще бъде раздавана на играчите с години. За да помогне за създаването на това, студиото се обедини с Брандън Сандерсън, който написа библията на играта. Кливланд описва Сандерсън като „основно дизайнер на игри“, обяснявайки, че авторът мисли от гледна точка на правилата на играта в своите романи. Кливланд се надява, че Сандерсън ще продължи Moonbreaker ще бъде очевидно, което е вълнуваща новина за онези, които се съмняват в степента на Приносът на Джордж Р. Р. Мартин към Elden Ring.
„От първия ден искахме да направим игра, която да продължи едно поколение.“
Засега Кливланд мълчи относно историята, отбелязвайки, че се развива в космическа система, наречена The Reaches, където 50-100 луни обикалят около червено джудже. Част от това ще бъде доставено чрез знание в играта. Moonbreaker възприема напълно нетипичен подход към разказването на видео игри: ще има свой собствен подкаст. Играта ще работи на сезони и всеки ще носи 30-минутна аудио драма, която ще бъде достъпна за слушане както в играта, така и на платформи като Spotify. Теоретично някой може да проследи историята на Moonbreaker без дори да го играете.
Моят демоист спомена, че играта се стреми да има около три сезона годишно и Unknown Worlds е напълно ангажиран да третира заглавието като истинска игра на живо, за да постигне това. Кливланд има някои амбициозни планове за живота на играта, стига играчите да изглеждат готови да се съгласят с надпреварата.
„За да направите игра като тази, трябва да планирате месеци и години предварително. В момента работя върху модули за шести сезон. Това е след година и половина“, казва Кливланд. „От първия ден искахме да направим игра, която да продължи едно поколение. Искахме да направим като a магия, или Ю-Ги-О!, или Покемон. Не искаме да правим продължение; искаме да направим игра на услуга на живо, която просто ще тръгне. Няма крайна дата; ще минат години. Имаме истории от години. Имаме култури от години. Имаме всичко необходимо, за да създадем това за десетилетия.“
Космическа стратегия
Основната кука на играта се съсредоточава около походова стратегия в система, вдъхновена от Warhammer, XCOM и Hearthstone, само за да назовем няколко. Всички единици изглеждат като настолни фигурки, които подскачат из арената, сякаш невидима ръка ги плиска. Войските се печелят от бустер пакети, които играчите ще получат, като играят (въпреки че ще има и опция за закупуването им направо). В началото на битката играчите пускат своя капитан на терена. Три войника от тяхната „колода“ се появяват на пейката на играча и могат да бъдат извикани, докато битката продължава. Изтрийте опонента си и ще победите.
„Чувствам се наистина lo-fi.“
Играта не е базирана на мрежа, така че всяка единица може да се движи свободно в рамките на определен радиус чрез щракване и плъзгане на мишката. Подобно на XCOM, има твърдо и меко покритие, зад което войските могат да се скрият, за да намалят щетите или да ги избегнат напълно. В допълнение към основните атаки, играчите също избират две асистенции в горната част на рунда, които имат изчакване. В моята игра кораб, кръжащ над игралното поле, можеше да изстреля космически боклук надолу по враг, за да го удари за една допълнителна щета (от време на време риба от Subnautica вместо това ще бъде замерен срещу враг).
На всеки ход играчите печелят по една сгурия, ценен ресурс във вселената, който действа като мана в Hearthstone. Cinder се използва за призоваване на единици или за изпълнение на специални действия на персонаж. Например, използвах три сгурия, за да призова войска за далечни разстояния по време на битка. Два хода по-късно изразходих две отметки, за да мога да хвърля атака с граната срещу два врага, които бяха групирани. Три пипа неизползвана сгурия ще се пренасят от ход на ход, така че играчите трябва да избират кога да запазят ресурсите и кога да ги изгорят.
Това, което забелязвам най-много, когато играя, е колко тактилно се чувства всичко, сякаш движа фигури на Warhammer по дъска. Фигурите не са артикулирани като нормален герой от видеоигри, така че въображението ми запълва празнините като дете, което си играе с екшън фигурки. Това е точната философия на дизайна, към която Unknown Worlds се стреми тук, с въображението като основна цел.
„Това беше принцип номер едно и беше толкова трудно да накарам целия екип да се включи в това, защото това е толкова различен начин на работа“, казва Кливланд. „Чувствам се наистина lo-fi. Мислехме, че може би ще бъде наистина скапано и беше наистина скапано дълго време! Когато мачът е рано, просто трябва да сложите крак и да кажете: „Правя това. не ми пука! Това е нашето дизайнерско ограничение.“
Що се отнася до режимите, Moonbreaker ще има две основни за начало. Въпреки че няма сюжетна кампания, основното изживяване е режим roguelike, в който играчите се бият през поредица от битки, за да получат награди. Този режим има постоянна смърт, така че когато войска падне, тя не може да се използва до края на бягането. Играта също ще включва мултиплейър режим 1v1, така че играчите да могат да се състезават един срещу друг. Кливланд отбелязва, че вече са чули искания за класирана игра и режим 2v2 и че екипът е отворен да проучи идеи като тази по време на периода на ранен достъп.
Проект Боб Рос
Най-впечатляващата част от цялата ми демонстрация дойде, когато трябваше да си играя с инструмента за персонализиране на войските на играта. За настолните играчи рисуването на миниатюри е сериозна задача. Отидете на конгрес на Warhammer и ще намерите най-внимателно и сложно изрисуваните фигури, които някога сте виждали. Moonbreaker изглежда да възпроизведе това изживяване с лесен за използване, но удивително мощен инструмент.
Когато играчите натоварят войска, те ще имат празно сиво платно. Оттам те могат да избират различни опции за боядисване, включително измиване, щрихиране и аерографиране. Размерът на четката може да се регулира с плъзгач, както и непрозрачността. Има и цял куп цветове, от които да избирате, както и малък кладенец, където играчите могат да смесват бои и да избират нов цвят чрез инструмент за капкомер.
След секунди усетих колко невероятно удовлетворяващо и дълбоко беше преживяването. В моята сесия работих върху единица, подобна на кон, с пламтяща грива и люспести страни. Докато нанасях боя, виждах как изскачат всички детайли. Боядисах страните с по-тъмно кафяво измиване, позволявайки на боята да проникне в пукнатините. Върнах го с четка, добавяйки синьо върху него, като същевременно запазих тези кафяви акценти. Има и превключващ инструмент за маска, който би ми позволил да се фокусирам върху нещо като очна ябълка, без боята да се разлива извън линиите.
Moonbreaker има впечатляващо начало.
Това беше дзен изживяване и това е нещо, което разработчиците възнамеряват – играта дори първоначално беше с кодово име Project Bob Ross. За да добавят към това изживяване, играчите имат опцията да изключат изцяло потребителския интерфейс и просто да влязат в зона, ако знаят контролите наизуст. Кливланд смята, че рисуването предлага уникално перфектно време за наваксване на подкастите на играта. Всичко това се връща към основната идея за въображението. Unknown Worlds иска играчите да се свържат с вселената на играта на същото дълбоко ниво като Warhammer играчите правят.
„Това е кукичка за въображение“, казва Кливланд. „Виждате малка статуя и се замисляте кои са те. Защо са тук? Започваш да ги рисуваш и се насочваш към тях. Вие си представяте техния свят. Това е цялата идея на играта.”
Въпреки че играта ще бъде оформена от ранен достъп, Moonbreaker има впечатляващо начало. Обещава богато подробна история, стегната стратегическа игра и ниво на персонализиране, в което играчите може да потънат по-голямата част от времето си. Оттук нататък е само въпрос на това как може да се поддържа като услуга на живо, но Clevland ясно показва, че Unknown Worlds е по-добре подготвен за тази задача, отколкото беше с Subnautica. Единственото нещо, за което студиото все още не е сигурно, е дали ще позволи на играчите да купуват реални версии на своите фигури.
„Пластмасата е единственият проблем“, казва Кливланд. „Просто не искам да създавам пластмаса. Особено след Subnautica, ние не искаме пластмаса в океана!“
Moonbreaker отива в Ранен достъп до Steam на 29 септември.
Препоръки на редакторите
- Enshrouded е топилка за оцеляване с нюанси на Minecraft, Valheim и Rust
- Новата игра на създателя на Katamari Damacy е за тийнейджър, заседнал в T-поза
- Оцених най-големите игри за това лято. Това беше най-добрият
- Видеоиграта Sand Land вече ме превръща във фен на мангата
- Super Mario Bros. Wonder връща сериала към 2D този октомври