Подзаглавието към най-продавания хит на PopCap Растения срещу зомбита неволно има две значения. Подзаглавието „Време е“ е конкретно препратка към настройката на играта, която изпраща играчите връщане назад във времето в преследване на любимото тако на лудия съсед – има смисъл, ако го играете. Второто, непреднамерено значение на подзаглавието е насочено към феновете, които са съгласни, че е крайно време да бъде пуснато продължение.
Продължението обхваща Древен Египет, пиратски кораби, Дивия запад и др. Той разполага с нова карта на света, която прави изследването част от играта, а също така включва елементи като управление с докосване, божествени сили на играч и растителна храна, която презарежда вашата бойна флора за изключително силни атаки и невероятни завръщания. Но най-голямата промяна може да е, че е безплатна за игра, с микротранзакции.
Препоръчани видеоклипове
Оригиналната игра за iOS беше огромен хит за PopCap, както критично, така и комерсиално. През първите си девет дни играта продаде над 300 000 копия и генерира над 1 милион долара. След това получи няколко награди и номинации както за най-добрата мобилна игра на годината, така и за най-добрата игра, независимо от платформата. Продължението беше неизбежно, но отдалечаването от доказания финансов модел, който работеше за първата игра, беше смел ход за разработчика.
Свързани
- Можете да играете новата игра Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville точно сега
Наскоро имахме шанса да седнем с Bernard Yee от PopCap, старши производител и запален по растителната храна фен, за опасностите от промяната на съвършено проста формула, ползите от преминаването към безплатна игра и Повече ▼.
Каква е вашата история с PopCap?
Присъединих се към компанията преди около година [като] старши продуцент за Растения vs. зомбита 2. Преди това работех в Bungie Съдба и някои от другите им мобилни неща. Работил в игралната индустрия; работил върху Everquest, малко Рок група, Atari включен Neverwinter Nights, Test Drive Unlimited- така че бях наоколо малко и дойдох тук, за да работя PvZ.
Каква беше мотивацията зад преминаването към безплатна игра?
В мобилното пространство начинът да достигнете до повечето играчи е безплатна игра и PvZ е един от онези франчайзи, които се харесват на всички, от майки и татковци до Еха хардкор guild raid момчета. Като, те обичат играта. Всички обичат играта. Така че, когато имате нещо толкова широко привлекателно, искате да достигнете до възможно най-много хора, а безплатната игра е начинът да го направите. И ние искахме да го направим, очевидно – наричаме го PopCap начинът и обичам да мисля за него като за „незлия“ начин. Знаете ли, Google казва „Не правете зло“ или „Не правете лоши неща“. Искахме да го направим по начин, който има смисъл и никога няма да разочарова играча, нали?
Не искахме да поставяме твърди врати и да плащаме стени и енергийни таймери пред хората PvZ. Искахме да направим така, че играчът да може да изпита 95 процента от съдържанието, включително от началото до края, без да плаща нищо. И начинът да направите това очевидно е да ги накарате да отключват светове със звезди и за да се върнете и да получите звезди, трябва да преиграете нива. Но ние не искаме да преигравате едно и също ниво отново и отново – дадохме ви различно предизвикателства, нали знаете, така че всеки свят – всяко ниво – има поредица от ескалиращи предизвикателства, които трябва да получи звезди от. Така че може да бъде „Не губете повече от две растения“ или „Не засаждайте повече от – не засаждайте в тези редове – или тези колони, по-скоро – не прекарвайте никакво слънце за 45 секунди.” Има предимството да ви принуди да излезете от зоната си на комфорт и да опитате нови растения, да опитате различни стратегии – не е толкова повтарящо се игра. Така че мисля, че го направихме по наистина удобен за играчите начин.
Когато първото Растения vs. зомбита излезе, безплатната игра дори не беше нещо и това се промени толкова много през последните няколко години.
Да, и мисля, добре, нали знаете – ако си спомняте много назад в деня, например когато Id [софтуер] започна с Командир Кийн, те имаха модела shareware. И PopCap също, нали? Можете да изтеглите Украсен със скъпоценни камъни и играйте малко безплатно, а след това трябваше да платите повече пари, за да продължите. Така че винаги е имало нещо подобно, което се готви там.
Но да, със сигурност, това не беше основният бизнес модел. И това имам предвид, разбирате ли, освобождаване PvZ 2 [безплатна игра] в днешния свят. Това е правилното решение. Знаете ли, достигаме до много играчи с него. Така че мисля, че това е наистина – и отново, мисля, че основният ни стълб е качеството на играта – трябва да е добра игра. Няма значение как искате да го таксувате; ако това не е добра игра и не поддържате играча щастлив, ако се опитвате да спечелите от разочарованието, това е лошо. И екипът от горе до долу вярва в това.
Мислите ли, че моделът на безплатната игра е добър за цялата индустрия?
Е, трудно е да се говори друго освен за PvZ, но ако наистина ме накарате да отговоря на въпроса, бих казал „да“, защото израснах като геймър и израснах като изперкал геймър – щях да седя и да играя на моя Apple II и не бих отишъл да говоря с момичета и не бих, знаете ли, каквото и да е беше. Това беше нещо и аз си казах: „О, заяждат те, защото си маниак“ и хората си мислят „Играеш ли видео игри!? Това е като за маниаци!“ Беше такова нещо в ъгъла.
„...безплатната игра направи повече, за да направи всеки геймър, отколкото почти всичко друго.“
Исках всички да бъдат геймъри. Искам всички по света да играят игри. Така че мисля, че всичко, което ни позволява да направим това, е нещо добро. как вие го правите - PopCap има начин. Ето как ще го направим. Смятаме, че това е правилният начин да го направим. Как другите компании искат да го направят, аз нямам дума по въпроса.
Как PopCap монетизира платформата, като същевременно избягва някои от тези капани, за които намеквате? Каква е тайната зад успеха на PopCap?
Ще звучи просто, но никога не е така, игрите трябва да са добри и... екипът ви трябва да има фокус и визия, а вие трябва да разполагате с ресурси, за да го направите добре. Трябва да наемете правилните хора, но всичко се свежда до качеството на играта, нали? Ако не мога да повярвам, значи няма да се появя на работа сутрин. Играта трябва да е добра. И е трудно да се правят добри игри. Това важи навсякъде.
„Трябва да наемете правилните хора, но всичко се свежда до качеството на играта, нали? Ако не мога да повярвам на това, значи няма да се появя на работа сутринта.“
Обърнахме внимание на всичко това и със сигурност работата в PopCap е културно очакване да правим това. Това е, което правим. Това е играта PopCap.
Какви предизвикателства представлява експанзията в други страни? Знам, че историята по-рано този месец беше, че играта е била твърде трудна в Китай.
Така че китайската версия на PvZ 2 не е просто локализиран, ние го наричаме „културизиран“. Игрите, които успяват в Китай или Корея, тяхната публика — или дори Япония — тяхната публика понякога е свикнала с различни механики. Искам да кажа, ако погледнете разликата между Забрава или Изпадам и Последна фантазия, те [всички] са RPG, но има много различни конвенции, които работят и в двете. Така че трябва да създавате игри, в идеалния случай, които работят към местните конвенции.
Знам, че има обратна връзка, че играта е „по-хардкор“ или по-трудна в Китай. Не знам, може и да е вярно. Със сигурност е различно и този отбор [в Китай], те знаят най-добре. Но мисля, че те се опитаха да изградят игра, която пасва на тяхната публика, и мисля, че са се справили доста добре.
Колко помага подкрепата от EA? Много мобилни студиа се занимават с подобни проблеми в самостоятелно качество.
Така че EA ни оказа супер подкрепа. Имам предвид, че когато зад гърба си имате компания за милиарди и милиарди долари, това ви позволява да инвестирате повече за качество и да отделите известно време. Обратното на това е, че искат да разберат къде отиват парите и искат да знаят какъв напредък сте постигнали, [те правят] прегледи и формален процес, който като продуцент обичам, защото смятам, че процесът и ясните очаквания са наистина важно.
Ще ви дам пример. Трябваше да спестим памет в нашата игра и имаме много специфични шрифтове и стил, които искахме да използваме. И ние правехме всички тези растерни изображения и зареждахме неща в паметта и трябваше да заредим целия набор от шрифтове за размери на символите, което беше наистина, знаете ли, някак раздуто. И EA имаше решение за шрифт, което успяхме да използваме и интегрираме, което ни позволи да имаме шрифт и да го мащабираме произволно, без да изяждаме бюджета ни за памет. И ако бяхме само PopCap, нямаше да имаме това. И това са малки неща, но това ни позволява да спестим повече памет за околни анимации. Тези неща са наистина важни и EA ги имаше и беше страхотно. Така че това е ясен пример за това как според мен работата с EA ни даде достъп до неща, които никога не бихме написали сами за тази игра, от гледна точка на технологията.
Едно от нещата, които направиха оригиналната игра толкова универсално обичана, беше нейната чиста простота. Имаше ли притеснение, че промяната на формулата ще я направи твърде сложна за най-обикновените играчи?
Да, определено. Искам да кажа, че това беше голямо съображение за дизайна. Трудно е да се добави дълбочина без сложност, така че това беше нещо, с което се борихме и работихме, и почувствахме, че сме достигнали добра точка с него.
Така че не твърде много, не твърде малко, знаете, достатъчно, така че играчът да не чувства, че го трупа [както] как трупате боеприпаси в Заразно зло. Не искахме да правим нищо от това. Искахме да накараме играча да почувства, че това е нещо забавно. Не е нужно да се тревожите за инвентара си – това не е стрес. Така че отнема време, но мисля, че винаги – когато вземаме решения – винаги се опитваме да имаме предвид нашата аудитория.
Препоръки на редакторите
- Всичко, което знаем за Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville