След като завършва специалност изящни изкуства в Университета на Британска Колумбия, Скот Лий е готов да остане безработен дълго, дълго време. По време на Comic-Con, който беше толкова отдавна, че всъщност включваше комикси като основно събитие, той беше квит каза, че никога няма да успее като професионален художник и че трябва да обмисли нова линия на работа. Оттам той не само си намери работа като професионален художник на комикси, но по-късно премина към видеоигрите и сега е водещ художник за предстоящия Splinter Cell: Черен списък. Не е зле за човек, чийто втори избор на кариера като брокер на Уолстрийт беше осуетен от неприязън към математиката.
Кариерата на Лий започва на Comic-Con през 90-те години чрез акт на подходящо време и смелост. Въоръжен със скорошната си диплома и портфолио, Лий реши да опита късмета си на артистите, област, в която амбициозните артисти традиционно отиват и показват работата си с надеждата да си починат от a издател. Това е брутално конкурентен начин да бъдете открити и от хилядите надежди, които са се опитали да си намерят работа в индустрията по този начин, само шепа са успели
Препоръчани видеоклипове
Първо отиде при няколко по-малки издателства, надявайки се, че изкуството му ще изпъкне сред потопа от кандидати, които нетърпеливо пробутват своите портфолиа на всеки, който би погледнал. Един след друг те го отказаха, кой от друг по-сурово. Унил, Лий изостави издателите и се скиташе из главната зала, където случайно се натъкна на DC.
Моментът беше идеален. Нямаше други потенциални кандидати наоколо и общият трафик беше слаб. С голяма чучулига Лий реши да рискува и да покаже работата си на един от служителите на DC, обслужващи щанда, нещо, което повечето художници дори не си направиха труда да опитат. В рамките на 10 минути Лий разговаря с друг член на DC; 10 минути след това му е предложена работа като художник в DC Comics.
Наполеон Бонапарт веднъж каза известно, че би предпочел да има щастлив генерал, отколкото умен. Той щеше да хареса Лий. Разбира се, късметът ви води само дотук. Лий имаше късмета да бъде на точното място в точното време, но талантът създаде тези възможности. След като получи концерта в DC, Лий скоро се озова да работи с легендарния писател на комикси Марв Улфман по Юноши титани серия. До ден днешен Лий смята, че Wolfman е оказал голямо влияние както в кариерата, така и в личния му артистичен стил.
Лий отдавна е бил почитател на наградения художник Джо Кесада, който впоследствие е първият художник, назначен за главен редактор на Marvel, роля, която заема в продължение на 11 години. Той се оттегли от тази позиция през 2011 г., но остава главен творчески директор за всички Marvel Entertainment. По онова време обаче Кесада все още беше просто художник, а Лий беше просто фен, макар и с малко професионален опит.
Това е едно от големите неща с художествената режисура. Имате нужда от нова кука, трябва да направите нещо по-добре, отколкото някой друг, или искате да го направите първи.
„Удивително е, че великите художници са напълно безкористни“, каза Лий пред Digital Trends. „Техният голям интерес е да се опитат да накарат всички останали да рисуват толкова добре, колкото и тях, което е доста рядко, бих казал, във всяка професия.“
Когато бумът на комиксите от 90-те години започна да отслабва и индустрията започна да се охлажда, Лий се насочи към създаване на разкази за телевизия и проектиране на герои както за телевизия, така и за филми. Неговият момент беше добър и той тръгна, което доведе до повече работа в телевизията, отколкото в комиксите. Тази промяна неволно би го направила идеалният кандидат за предложение за работа, което щеше да дойде от друга щастлива среща, този път на случаен вечеря.
„Срещнах някой, който е работил в аудио отдела на Radical [Entertainment], който беше дошъл за вечеря. Беше случайно нещо“, спомня си Лий. „Той разбра, че съм художник и ме попита дали искам да направя нещо концептуално изкуство за тях. Мислех, че ще бъде доста интересна възможност – бях голям фен на видеоигрите, бях голям играч на видеоигри, така че си помислих „хей, това ще бъде наистина интересно.“
Днес Radical може би е най-известен като разработчик на Прототип (по който Лий работи) и неговото продължение. По времето на Лий обаче, студиото все още разработваше за PS2, произвеждайки различни заглавия като Scarface: Светът е твой, Хълк, и Симпсън: Удари и бягай. Опитът предложи на Лий огромна творческа гъвкавост, а също така го запозна с нова индустрия, за която се оказа уникално подходящ и която наистина му хареса.
„Открих, че наистина ми харесва да работя с хора, където комиксите са нещо много самотно“, каза Лий. „Беше приятно да имаме това взаимодействие с компанията за видеоигри, беше хубаво да видиш как нещо, което си нарисувал, се превръща в нещо много по-голямо, отколкото си представял.“
„Хареса ми и оттогава никога не съм мислил да напусна индустрията.“
Разработката на игри нарасна радикално през годините. Когато индустрията започна да узрява, участващите хора бяха принудени да разширят своите роли и да поемат работни места, за които може да не са били обучени. Това отвори вратата за хора като Лий, хора с артистично обучение, които желаеха и можеха да научат и техническата страна. Лий отново беше на точното място в точното време.
„Винаги съм чувствал, че това [идва от изкуство] наистина е моята уникална сила, почти като моята малка тайна супер сила“, каза ни Лий. „Когато дойдох в индустрията – това беше в дните на PS2 – много от хората във видеоигрите, особено в ръководните функции, тези момчета бяха израснали с индустрията. Това бяха хора, много от които сами бяха научили 3D софтуер. Бяха станали художници, не бяха хора, които иначе биха били професионални художници. Те научиха софтуера, имаха страст към игрите и по този начин станаха артисти.“
Лий бързо се установява в индустрията и поема ролята на арт директор. След няколко проекта за Radical, кулминиращи на Прототип, той напусна, за да се присъедини към Rockstar Vancouver, за да работи върху него Макс Пейн 3, игра, често възхвалявана заради пищния си и иновативен визуален стил.
„Когато сте в голямо студио, нещото, което искате да направите, е да направите нещо, преди някой друг да го е направил“, ни каза Лий. „Това е едно от големите неща с художествената режисура. Имате нужда от нова кука, трябва да направите нещо по-добре, отколкото някой друг, или искате да го направите първи. Този вид луд егоизъм те кара да се опитваш наистина да прокараш границите по отношение на това, което правиш.
Този опит го отвежда до Ubisoft Toronto, ново студио, създадено през 2010 г. под шапката на Ubisoft, чиято първа игра ще бъде Tom Clancy’s Splinter Cell: Черен списък, който трябва да излезе на 20 август за PC, PS3, Xbox 360 и Wii U. Влизайки по-рано от него, Лий успя да работи върху Черен списък проект от концептуалната фаза нататък, дори преди предварителната продукция.
„Възможността се появи“, каза Лий за преместването си да се присъедини към отбора Splinter Cell: Черен списък, „и аз бях голям фен на Splinter Cell и съм голям фен на факта, че Ubisoft като цяло е компания, ориентирана към изкуството.“
От момента, в който Лий се съгласи да се присъедини към екипа, нивото на очакванията беше изключително високо. Марката Splinter Cell е доказана, така че феновете ще очакват предложение, което да отговаря на миналите заглавия от поредицата. Освен това с ресурсите на Ubisoft, играта трябва да може да се възползва напълно от остарелите конзоли. Като геймър, Лий разбира всичко това и се съгласява с тези очаквания.
„Като съм фен на видеоигрите, купувайки почти всяка нова игра, която излиза, имам огромни очаквания. Плащам много пари за [една] игра, очаквам огромни неща, особено от големи компании, които наистина обещават много“, каза Лий. „От тази страна съм психически обсебен от нивото на детайлност. Не мисля, че „страхотно“ дори вече е достатъчно добро.“
„За нас това „психотично ниво на детайлност“, което чувстваме, ще ни накара да се откроим като игра, особено в момента, когато страхотни игри излизат една след друга. Надявам се, че това ще бъде сила за нас. Наистина го обичам. Играя други игри и се връщам към нашата игра и обичам да играя нашата игра. Мисля, че това говори много.”
При проектирането Черен списък, на разработчиците беше дадена свобода на действие да променят и препроектират героя, както сметнат за добре. Имаше някои ограничения, разбира се, но като цяло Ubisoft Toronto получи картбланш да преосмисли героя на Сам Фишър. Те дори стигнаха дотам, че се разделиха с Майкъл Айрънсайд, актьорът, който озвучаваше Сам Фишър повече от десетилетие. Нищо не беше свято, но това не означава, че миналото трябва да бъде забравено.
„Не можете да пренебрегнете историята на Splinter Cell. Обичах игрите на Splinter Cell. Няма начин да пренебрегна каквото и да е от това“, каза Лий за преразглеждането на героя. „Така че първоначалните въздействащи образи, от които черпех, се върнах назад. аз обичах Теория на хаоса, хареса ми начина, по който изглеждаше. Мислех, че е новаторска, вероятно най-добре изглеждащата игра, която съм виждал в живота си по това време. И аз отидох при него и казах „това е Сам.“
„Помислих си „човече, каква възможност да взема Сам Фишър и наистина да го въведа днес“.“
Екипът също така иска Фишър да бъде и по-добре закръглен, с „много повече душа“. в Черен списък, Фишър отговаря за новия Четвърти ешелон, а не е самотник в полето. Това означаваше, че героят трябваше да бъде нещо повече от ултрашпионин, който от време на време отговаряше по радиото, той трябваше да бъде лидер.
Изгледът на играта също се промени и Черен списък ще включва повече цвят, отколкото феновете може да са свикнали да виждат, и голяма част от това се дължи на влиянието на Лий. Splinter Cell съществува в сенките, но както Лий ни каза, хората в реалния свят притежават червени коли, така че имаше смисъл да включим червени коли, дори ако това създаде няколко главоболия от страна на разработката.
„Лично аз не съм голям фен на стилизирани единични цветове или палети, въпреки че много арт директори обичат да използват това като кука, правейки нещата сепия или обезцветени“, каза Лий. „Имайте предвид, Splinter Cell е за светлина и сянка. Обикновено е много тъмно и искаме да запазим тези неща богати и всичко това. Така че вече имаме нашите черни. Вече имаме нашите ярки, ярки светлини и нашите тъмни тъмни тъмнини.
Процесът на проектиране за Splinter Cell: Черен списък отдавна е готово и сега остава само до лака, онова „психотично внимание към детайла“, за което Лий спомена. Залозите са високи за тази игра. Успехът или неуспехът може да повлияе на бъдещето на новосъздаденото студио Ubisoft Toronto за години елате, освен това ще бъде сред последните големи заглавия, които Ubisoft ще пусне за това поколение конзоли.
Скоро всичко, което ще остане, е трудният процес на чакане, докато Лий и неговите колеги разработчици чакат да видят резултатите от годините си на работа.
„Въодушевени сме, когато се казват добри неща, ставаме супер тъжни, когато се казват лоши неща. Това е просто природата", каза ни Лий. “[Черен списък е] ще бъде по-лошо, защото това е голям проект и за мен лично това е абсолютно най-добрият проект, върху който съм работил. Така че този път ще приема всичко много лично.”
Ще удържи ли късметът на Лий? Скоро ще разберем.
Препоръки на редакторите
- Сценаристът на Джон Уик ще напише новото аниме на Splinter Cell за Netflix