Ако сте отворили вдъхновено от гръцката митология чудовище от мозъка до корема зад Остриетата на хаоса на Кратос, вероятно трябва да благодарите на Кори Барлог.
Като водещ аниматор на Бог на войната и творчески директор на неговото продължение, Барлог до голяма степен е отговорен за оформянето на един от най-емблематичните герои на интерактивната среда.
Barlog направи голям фурор миналия месец, когато той и неговият екип в Sony Santa Monica представиха най-новата част от водещия франчайз на PlayStation на годишното Electronic Entertainment Expo. Придружено от оркестър от 60 души, дългоочакваното завръщане на Krato не само открадна пресконференцията на Sony, но се превърна в най-шумната игра на E3 2016.
Въпреки че разширената демонстрация на геймплей на изложението със сигурност разтуптя сърцата ни и инстинктивно потрепва палци, то само надраска повърхността на това, което можем да очакваме от това свежо, подхранвано от PS4 представяне на екшън-приключението от трето лице серия.
Свързани
- Телевизионното шоу God of War, официално поръчано за сериали от Amazon
- Всяка екшън игра трябва да си води бележки от дървото на уменията на God of War Ragnarok
- Изследването на God of War Ragnarok е толкова добро, че едва започнах историята
Наскоро получихме малко ценно време с Barlog, за да се заровим малко по-дълбоко в предстоящото, базирано на скандинавската митология продължение. Въпреки че бихте имали по-добър шанс да накарате Кратос да се усмихне, отколкото да убедите Барлог да разлее чашата, талантливият режисьор сподели някои страхотни прозрения за предстоящия си проект.
Не искам да правя игра, в която всичко, което правите, е просто да играете тези линейни неща веднъж.
Цифрови тенденции: В хода на поредицата се превърна в шега колко луд е бил Кратос през цялото време. Въз основа на новия Бог на войната демо, изглежда, че гневът му все още е централен в историята, но малко по-контролиран.
Кори Барлог: Една от основните теми на тази история е борбата на Кратос с чудовището в кутията. Той е пуснал чудовището навън във всички игри от гръцката ера и то е било необуздано, не е било регулирано. Беше просто ярост през цялото време. Сега, дори в момента, в който говори с детето си, той се ядосва, но също трябва да го контролира и да го тушира.
Говорейки за този момент, изглеждаше, че на екрана има измервателен уред, който следи гнева му към сина му. Дали контролирането на гнева му е истинска механика на играта?
Това е механика в играта, в която той пълни и след това се ядосва и се бие, но също така изобразява факта, че той непрекъснато води тази битка. Има фантастична линия Отмъстителите когато Хълк е попитан за неговата тайна. „Каква е тайната? Тайната е, че винаги съм ядосан. Така че Кратос винаги е ядосан и прекара доста време след това Бог на войната опитвайки се да бъда далеч от хората и опитвайки се да разбера как да контролирам това. Така че това е този вид вътрешна борба за него през цялото време.
Ще понесе ли играчът последствия, ако не успее да контролира измервателния уред?
Без последствия за играча. Това е по-скоро илюстрация на разказа, защото все още имате пълен контрол над него. Това, което правите, е да го попълните и след това всъщност да можете да го активирате, когато пожелаете. Все още ще си играем с него малко... ако станете твърде алчни и го изгорите твърде много, губите контрол. Има много възможности накъде да отидем с него.
Видяхме как Кратос придоби малко XP по време на демонстрацията. Това намеква ли за нова система за прогресиране на героя?
Определено променяме напълно прогресията. Връзката ви с Кратос и връзката със сина му, и как ги облекчавате и някак си ги приспособявате за вашия стил на игра… наистина можете да се почувствате като „Добре, това е моето виждане за играта.“
Така че е възможно различните играчи да надграждат и напредват героите по различен начин въз основа на техния стил на игра?
Да, например, ако и двамата играем играта, детето в края за теб ще има различно облекло от мен. Искаме да направим това, за да позволим малко повече от това копаене в света. Не искам да правя игра, в която всичко, което правите, е просто да играете тези линейни неща веднъж. Опитваме се да отворим нещата, да дадем на хората реален свят, който те могат да изследват.
Значи по-малко линеен свят от предишните игри? По-близо до отворен свят?
Опитваме се да отворим нещата, да дадем на хората реален свят, който те могат да изследват.
Не толкова, че се превръща в гигантски отворен свят… все още не сме там. Но ние отваряме това, давайки ви усещането, че наистина сте в света. Моето нещо, към което винаги се връщам, е чувството за завършеност Castlevania: Симфония на нощта, и този замък се обръща и просто казва: „О, Боже мой, това беше невероятно! Имам още много да играя!“ Беше поразително. Мисля, че винаги съм преследвал това. Мисля, че през цялата си кариера съм си казвал: „Искам такова прозрение“. Този вид, "Тази игра е страхотна."
Ще позволи ли по-големият, по-отворен свят също някои елементи за оцеляване?
Мисля, че малко, но вероятно не е централно фокусирано върху това. Тяхното оцеляване е много повече свързано с това, че живеят в свят с много истински чудовища и много истински богове. Те тръгват на много лично пътуване, пътуване, в края на което и двамата някак се учат един друг. Кратос учи сина си как да бъде бог, а синът му учи баща си как отново да бъде човешко същество.
Препоръки на редакторите
- Новата безплатна актуализация на God of War Ragnarok е по-голяма от очакваното
- God of War Ragnarok споделя ключова сила с The Witcher 3: Wild Hunt
- Тези настройки на God of War Ragnarok направиха играта ми много по-добра
- God of War: Ragnarok завършва септемврийското State of Play триумфално
- Какво предстои за PS5 след God of War Ragnarok? Това са мачовете за гледане
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.