Амир Рао от Bastion обсъжда многоплатформения успех на играта

Бастион интервю 1

Бастион е необичайна история на успеха в игрите. Не аспектът „умното инди го прави голям“; можете да очаквате това да се случва поне няколко пъти всяка година. Не, нещото, което отличава красивата екшън ролева игра на Supergiant Games, е самото й съществуване на множество платформи. Играта първоначално беше пусната на Xbox Live Arcade, но оттогава си проправи път към PC/Mac и iOS платформи. Портовете не са съвсем необичайни, но методът на доставка на Supergiant беше.

Екипът отне цяла година, за да преработи играта за iOS след пускането й през лятото на 2011 г. в XBLA и Steam. Забавянето се дължи на отношението на Supergiant към пристанищата. Основателят на студиото Амир Рао изнесе лекция на тема „Мултиплатформизъм“ на 2013 D.I.C.E. Среща на върха миналата седмица, на която той говори директно за философията на своя екип за разработка на различни платформи. „Пристанище“ е нещо като мръсна дума в Supergiant; пълната по съдържание версия на iOS отне време да се разработи поради премията, поставена върху правилното заковаване на интерфейса.

Препоръчани видеоклипове

„Фокусирахме се най-вече върху създаването на [Бастион] се чувстват подходящи за всяко място, където го поставяме“, каза ни Рао в скорошно интервю. „Огромно предизвикателство е да мислиш как си представяш игрите си през всички тези различни интерфейси и как можеш да вложиш същата творческа енергия в решаването на проблемите на всеки от тях. Ето защо за нас отне много време да направим всяка версия на Бастион.”

Дори само първоначалната работа по Бастион отне време. Това е игра, която се развиваше почти две години, преди да достигне готовност за пускане. „Започнахме през септември 2009 г. и разработихме играта и разработихме играта и разработихме играта,“ каза Рао. „Бяхме само двама от нас, за да започнем, преди да добавим нашия аудио режисьор и нашия арт директор… и всички останали хора, които работиха по него. Това се натрупа с времето.

Бастион започна с една наистина проста идея, която според мен нямаше нищо общо с това защо беше толкова добре приета“, продължи Рао. „Искахме да създадем екшън ролева игра, в която вие сами бихте могли да построите целия свят. Беше наистина проста идея, върху която току-що започнахме да надграждаме.“

Играта се развиваше бавно, докато екипът на Supergiant растеше естествено, органично. Добавянето на нови умове и нови перспективи към проекта породи различни идеи. Някои от най-популярните елементи на играта се появиха едва след като това се случи.

Бастион

„Много от това, което беше специално Бастион всъщност се появи... когато опитахме определени идеи, като реактивния разказ“, спомня си Рао. „Нашият 2D стил дойде, когато наехме Джен [Зи]. Музиката идва направо от ранните музикални измислици на Дарън [Корб], опитвайки се да направи нещо, което звучи като това, към което се стремим, тонално. Не е като да има голям документ за дизайн на играта [или] супер-ясна артикулация на визията, но имаше много теми, през които минаваха, които искахме да се опитаме да изпълним. Мисля, че комбинацията от тези неща е това, което направи Бастион работа.”

В много отношения това говори за цялостната философия на Supergiant. Има основно разбиране за факта, че най-добрият начин да се прецени качеството на дадена работа е всъщност играя нещото. За да оставите настрана багажа да бъдете разработчик на игра и да влезете в начина на мислене на играча. В Supergiant това съзнание създаде екип, който е готов да експериментира често, докато нещата си дойдат на мястото.

„Идеите трябва да са с обхват, за да можем много бързо да ги изпробваме и да ги повторим и да ги превърнем в нещо по-добро от първоначалната идея. Мисля, че това наистина означава, че често наслояваме неща, които надграждаме с времето“, обясни Рао. „Често не знаете от какво се нуждае играта, докато не изградите нещото. Винаги се стремим към това цялостно изживяване, при което всичко работи заедно и в съгласие, и мисля, че начинът, по който го постигате, е да го изграждате бавно с времето.“

Валидирането дойде за Рао и останалите от Supergiant през септември 2010 г., когато Бастион дебютира в PAX. „Влязохме в PAX 10, което е състезание, което имат в PAX Prime, където показват независими игри. Влязохме, така че всички се качихме в микробус в Сан Франциско и карахме чак до Сиатъл, което беше ужасно решение в ретроспекция. Първите четири часа бяха забавни, като пътуване, а след това беше като още един милион пътувания, които просто продължаваха да се случват и никога да не свършват.“

Оказа се, че мъчителното пътуване си заслужава всякакви проблеми. „Бяхме просто изумени от отговора. Не очаквахме реакцията, която получихме, но това ни накара наистина [да го оценим], докато не е готово, няма причина да се налага да го обсъждаме. За нас беше полезно да научим, че играта може да говори сама за себе си.“

Към процеса на изграждане на играта за други платформи се подходи внимателно. Supergiant е малък екип – седем тогава и девет сега – което означава, че има толкова много ресурси за работа. Вместо да разделяте екипа, за да работите върху нови версии за множество платформи или да добавяте ново съдържание за тези платформи, всяко ново издание се разглеждаше последователно и едва след като предишното излезе врата.

Бастион интервю 2

„Мисля, че бяхме готови да променим съдържанието повече, отколкото бяхме готови да [го добавим]. Със сигурност добавихме неща; има много добавено изкуство, което идва с преработване на меню или преработване на интерфейс или преработване на хедс-ъп дисплей. Така че със сигурност имаше допълнения, но това е повече за усещането за играта и интерфейса на играта“, обясни Рао.

„Ние сме напълно готови да променим това, което направихме, и да го добавим, но никога не сме опитвали да добавим куп съдържание. За нас разликата между всяка платформа щеше да бъде да я играем на тази платформа и да се чувстваме естествено за тази платформа. Единственото нещо, което направихме, беше [ориентирано към съдържание]… Steam версията има малко великденско яйце, почит към Портал. Това беше нещо, което просто направихме като фенове на играта. Това е страхотно нещо за хората, които случайно са фенове на същите игри, които сме и ние.”

Този последен коментар наистина стига до сърцето на успеха на Supregiant. Това е малък екип от страстни геймъри и всички те са хора, които имат сдържаността да могат да се отдръпнат от текущия проект и да го разгледат обективно. Бастион е свидетелство за този факт. Рао все още не желае да обсъжда какво следва, но неговият ентусиазъм говори за светло бъдеще за Supergiant.

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.