Inside Sledgehammer Games и най-големият хазарт, за който никога не сте подозирали

ковашки чукSledgehammer Games има нещо като традиция. Когато се присъедини нов служител, той получава „монета за предизвикателство“, украсена с ценностите на компанията. Това е стара традиция, която популярно се приписва на Първата световна война и се романтизира около историята за американски пилот, свален и заловен от германци, но който избяга и избегна екзекуцията, като показа на своите френски съюзници своята монета за предизвикателство, носеща отличителните знаци на ескадрилата, която му беше дадена от ескадрилата лейтенант.

ЦИФРОВ ФОТОАПАРАТ OLYMPUSТова е добра история, но като всички истории от този род, е трудно да се провери доколко от историята е вярна и доколко е променена за драматичен усет. Независимо от това традицията продължава десетилетия във всички аспекти на обществото. Това означава, че човекът, който получава монетата, е част от нещо по-голямо от себе си и мнозина приемат, че монетите носят поне малко късмет. За Sledgehammer Games това почти се превърна в забравен спомен от студио, което почти не беше.

Препоръчани видеоклипове

В началото на 2010 г. франчайзът Call of Duty беше безспорният крал на игрите, а Infinity Ward беше един от най-хвалените разработчици в историята. Най-новата му игра, Call of Duty: Modern Warfare 2, току-що беше разбил всички предишни рекорди за игри и развлечения и франчайзът едва започваше да набира скорост. И тогава всичко се срина по грандиозен начин.

Съдебните дела между съоснователите на Activision и Infinity Ward, Джейсън Уест и Винс Зампела, поставиха началото на поредица от събития, които ще засегнат пряко стотици хора за години напред. Конфронтацията, която започна с отстраняването на Уест и Зампела, започна като вълна, която се разрасна и скоро заплаши да унищожи както разработчика, така и самия франчайз.

call_of_duty_modern_warfare_3

The добре документирана правна битка завърши със споразумение, но дотогава Уест и Зампела вече бяха създали Respawn Entertainment и взеха 38 бивши служители на Infinity Ward със себе си. Разработчикът на Call of Duty беше оставен в хаос. За всеки разработчик загубата на почти половината от персонала би било трудно преодолимо препятствие, но за екип за разработка, заключен в цикъл, при който трябва да има завършена игра за приблизително 20 месеца или да рискува разпадане на франчайз за милиарди долари, натискът беше На.

Междувременно най-големият съперник на Activision, Electronic Arts, също се сблъска с трудности през 2009 г. Все още имаше своята основа от игри на EA Sports като Madden и FIFA, на които да разчита, но оригинални нови IP адреси като Огледален ръб и Саботьорът се оказаха финансови разочарования. Придобиването от EA на разработчици на мобилни и ежедневни игри като Playfish беше компенсирано от съкращения, които отнеха близо 17 процента от общата работна сила на EA. Един акцент обаче беше вътрешният екип за разработка на EA, известен преди като EA Redwood и преименуван като Visceral Games през май 2009 г.

Въпреки търговското и критично разочарование от 2009г Кръстникът II, студиото беше на върха след успеха на оригиналната игра на ужасите за оцеляване Мъртво пространство, издаден през 2008 г. Играта бързо породи разговори за продължения, комикси, романи и дори анимационен филм. Начело на всичко беше изпълнителният продуцент на играта, Глен Скофийлд.

Глен Скофийлд
Глен Скофийлд

Скофийлд е ветеран в индустрията с над 20 години опит, който е участвал в близо 50 игри. Първоначално обучен като художник, той е работил в повечето жанрове от екшън до детски игри и е видял как индустрията расте и узрява. След като прекара няколко години с различни издатели и разработчици, Скофийлд си създаде дом в Crystal Dynamics преди по-късно да се премести в EA, където в крайна сметка той беше назначен за вицепрезидент и генерален мениджър на Visceral игри.

Скофийлд имаше място на първия ред за съзряването и развитието на игралната индустрия, както по пътя той се разшири по размер, както и моделът, който кара разработчиците да се опитват да създават хитове или риск колапс. Индустрията се задвижи от хитове, което създаде празнина в видовете игри на пазара. Има изобилие от големи бюджетни заглавия, идващи от големи студиа с голям персонал, както и нарастващ брой инди игри, създадени от по-малки екипи, които могат да бъдат по-пъргави, но игрите, съществуващи между тях, имат пресъхна.

„Чувствам се така, сякаш започна преди около 5 или 6 години. Някои жанрове като анимационни платформи и състезателни игри започнаха малко да намаляват. Дори филмовите игри започнаха да намаляват. Това се случи, когато производствените разходи започнаха да растат. Тъй като разходите се увеличиха, игрите, които продадоха около 1 милион единици, не бяха толкова печеливши“, каза Скофийлд. „С по-малко жанрове, които печелят големите пари, разработчиците започнаха да гравитират повече към екшън игри и игри със стрелба. С добавена конкуренция в рамките на по-малка група от игри, по-големите и по-скъпи игри бяха начинът да победим останалите.”

Когато тази промяна започна да се случва, Скофийлд разбра какво предстои и се върна в училище, за да получи магистърска степен по бизнес администрация, нещо, което ще се окаже полезно при формирането на собствено студио години по-късно.

По време на работата си в EA, Скофийлд се запознава с Майкъл Кондри, докато работи през 2005 г 007: От Русия с любов. По стечение на обстоятелствата това ще бъде последната игра на Бонд, която EA ще направи, преди Activision да спечели правата върху франчайза на Бонд. Кондри, 15-годишен ветеран в индустрията, започва кариерата си с EA и остава там до напускането, за да помогне за създаването на Sledgehammer Games.

По време на продукцията, със Скофийлд, действащ като изпълнителен продуцент, а Кондри като режисьор, двамата развиха силна връзка, която щеше да им послужи добре на Мъртво пространство и отвъд.

Майкъл Кондри
Майкъл Кондри

„Мисля, че нашите набори от умения естествено допълваха силните и слабите страни на другия и бях щастлив, че намерих креативен партньор с безкомпромисен ангажимент към високи постижения“, спомня си Кондри. „Тези, които ни познават добре, знаят, че тези страсти могат да се проявят като гръм и светкавица, но също така знаят, че ние сме повече от отдадени на нашите отбори, игри и фенове.“

Малко след успеха на Мъртво пространство, Скофийлд и Кондри започнаха да гледат към бъдещето и каква трябва да бъде следващата им стъпка. Отношенията им с EA бяха приятелски и взаимноизгодни, но с интерес Мъртво пространство е генерирал в рамките на индустрията възможността да продължите напред и да започнете ново студио никога няма да бъде по-добре. Очевидният партньор за Скофийлд и Кондри беше Activision, който беше гладен за нови таланти.

За Activision 2009 също беше интересна – интересна по същия начин, по който градските легенди твърдят, че „да живееш в интересни времена“ като древно китайско проклятие – година. Франчайзът Guitar Hero, който произведе първата игра, която някога е достигнала продажби от 1 милиард долара, се проваляше и дългоочакваният Волфенщайн рестартирането приключи със съразработчика Raven Software, изправен пред сериозни съкращения след слаби продажби. Беше време за промяна и това включваше навлизането на нови разработчици.

„Това беше просто следващата логична стъпка в нашата кариера“, каза Скофийлд за решението да създадем ново студио. „И преди сме ръководили екипи и студия. Сега искахме да създадем такъв от нулата и да наемем само най-добрите разработчици. Това беше шанс да изградим нашето мечтано студио и да го напълним с елитни, професионални разработчици.“

Създавайки Sledgehammer Games, Скофийлд и Кондри се обръщат към Activision с предложение. След работа върху това, което се оказа един от най-успешните шутъри от трето лице през последните няколко години, дуото решава да опита силите си във франчайза Call of Duty, но с трето лице наклонен. Въпреки че идеята беше привлекателна за Activision, които изразиха интерес да предложат договор на новосъздаденото студио, сделката беше в застой със седмици. С течение на времето изглеждаше все повече и повече, че студиото ще бъде провал, преди дори да започне, до кратка среща с изпълнителния директор на Activision Blizzard Боби Котик. Едно телефонно обаждане по-късно и Sledgehammer Games беше реалност.

„Решението да напусна франчайза Dead Space и Visceral Games беше едно от най-трудните решения в моята кариера“, спомня си Кондри. „Партньорството с Глен за основаването на Sledgehammer Games и присъединяването към франчайза Call of Duty също беше най-доброто решение в моята кариера.“

Sledgehammer_Studios

Activision искаше студиото да преследва заглавието Call of Duty от трето лице като възможен спин-оф за поредицата, която не показа признаци на забавяне. Дуото дойде с набор от ценности и възвишени цели за създаване на качествен екип, съставен от и създаден за професионалисти в игрите. Част от тези ценности включваше създаването на семейна атмосфера.

„Просто искахме да правим качествени игри с разработчици, с които обичахме да работим“, каза Скофийлд. „Sledgehammer е като голямо семейство от страхотни разработчици, които просто искат да създават наистина забавно и качествено забавление.“

Разбира се, да кажете, че искате да създадете среда, подобна на семейна, е различно от това наистина да го направите. За тази цел дуото започна да набира много специфичен тип талант както на професионално, така и на колежанско ниво. Целта беше да се създаде култура, изградена около личности. Кандидатите преминават през доста строг процес на кандидатстване с множество интервюта, които могат да продължат няколко седмици, а талантът е само част от него. Тези, които са наети, получават гореспоменатата монета за предизвикателство и са добре дошли в отбора.

„Ние търсим интелигентност, опит, личност и способност за работа и сътрудничество с другите“, каза Скофийлд. „Ще отхвърлим страхотни хора, ако хората не смятат, че са подходящи.“

Целта беше проста – изградете възможно най-добрия екип и след това им дайте време да се свържат заедно, като същевременно им позволите да разработват игри, които след това да могат да излъскат. Независимият модел позволи на Шофийлд и Кондри лукса да формират групата, с която искаха да работят, съставена от разработчици те се довериха да направят отлични продукти и го направиха под сигурността на един от най-големите издатели трети страни в свят.

Със събрания екип Sledgehammer Games започнаха работа по нов вход за Call of Duty с изглед от трето лице и наклон на екшън игра.

„След като предоставих завладяващо изживяване от 3-то лице с Мъртво пространство, ние бяхме развълнувани да внесем това в Call of Duty“, каза Кондри. „Често го описвам, с най-искрената признателност към Naughty Dog, като представяне на сценарий, в който Call of Duty среща Uncharted. Бих играл тази игра.

ЦИФРОВ ФОТОАПАРАТ OLYMPUS

Нещата вървяха много добре за новото студио и пословичното небе беше границата. Тогава Уест и Зампела бяха уволнени и всичко се промени.

С почти колапса на Infinity Ward, Activision имаше избор: забавяне на играта, върху която работи IW, Call of Duty: Modern Warfare 3, или донесете помощ. По това време франчайзът беше на върха на игрите. Modern Warfare 2 бяха рекорди и вълнението около сериала беше осезаемо. Макар и все още неизвестен за обществеността по това време, записът на Treyarch, Call of Duty: Black Ops, също генерираше голямо вълнение в Activision. Сериалът имаше инерция. Ако Activision можеше да надгради върху него, Call of Duty имаше потенциала да спечели милиарди долари през следващите няколко години. Ако спре, ако нито една игра не излезе поне година или повече, имаше риск франчайзът да бъде погълнат – или поне закърнял – от конкурентите.

Така че дори докато фигуративната боя все още съхнеше на вратите на новото студио на Sledgehammer Games в Фостър Сити, Калифорния, Activision дойдоха при тях и ги попитаха дали искат да помогнат за създаването на новия Call of Duty игра.

От една страна, това би означавало изоставяне на играта от трето лице, която би комбинирала практическото развитие на геймплея с една от най-доходоносните и финансово стабилни марки в игрите. Това също би означавало, че новият разработчик внезапно ще бъде под силен натиск и контрол, тъй като крайният срок на играта се очертаваше и много малко работа по нея дори беше започнала. Това също би означавало, че ако Modern Warfare 3 неуспешно, огромна част от вината ще се стовари върху Sledgehammer Games. Ако продължението на най-успешната финансово игра в историята бъде бомбардирано, повечето геймъри може да са склонни да дадат пропуск на Infinity Ward – виждайки, че е унищожен при скорошното изселване – и вместо това прехвърля вината на недоказания разработчик, чието име сега украсяваше Покрийте. Имаше и риск, че дори ако играта успее, Infinity Ward ще бъде този, който ще получи кредита, тъй като това е по-известното име.

ЦИФРОВ ФОТОАПАРАТ OLYMPUS

Имаше много, много причини да откажа и да играя на сигурно. Но имаше и една много добра причина да приеме. Беше Call of Duty, една от най-популярните игри в историята.

„Помислихме за това“, каза Скофийлд за рисковете, „но шансът да работим върху MW3 и да се учим от най-добрия FPS отбор в света беше твърде голяма възможност. Трябва да поемате рискове и да го правите. Да си в безопасност през цялото време в тази индустрия не е сигурен път към успеха.“

И Скофийлд, и Кондри се съгласиха, че рисковете си заслужават, но двамата решиха да оставят това на гласуване. Целият екип на Sledgehammer Games единодушно гласува „за“.

Modern-Warfare-3„Като първото заглавие от Sledgehammer Games, ангажиращо се с изпълнението Call of Duty: Modern Warfare 3 беше като да се изкачиш на връх Еверест“, спомня си Кондри. „Знаехме, че феновете на Call of Duty и Activision правят огромен залог на слабия новостарт отбор от Сан Франциско. Натискът беше силен, но осигури енергията и амбициозните цели, зад които отборът се събра. Не мога да бъда по-горд от това как екипът отговори на предизвикателството.“

Когато Sledgehammer Games се присъедини към процеса на разработка, играта едва беше преминала етапите на разработка. Беше положена само най-голата част от основата. Това беше открита работа, но и огромно количество работа.

„Беше интересно. И двете студиа преминаваха през значителни промени и мнозина в индустрията наблюдаваха напрегнато, за да видят какво предстои за Call of Duty“, Кондри. „Казват, че най-твърдата стомана се кове в най-горещия огън. Бих казал, че и двете студия са по-добри и със сигурност по-силни, благодарение на партньорството.“

Типичният цикъл на разработка на играта е две или повече години. Някои големи бюджетни игри, разработени от големи студия, могат да отнемат повече от 3-5 години. Заедно Sledgehammer Games и Infinity Ward, с помощта на Raven Software, го направиха за по-малко от 20 месеца и създаде игра, която спечели 1 милиард долара за 16 дни със среден резултат от Metacritic от 88.

Имаше, разбира се, и критики. Някои не харесаха подобно усещане за мултиплейър, други не харесаха историята. Тези оплаквания обаче са често срещани и играта беше законен успех.

Това беше огромен риск за новото студио на Скофийлд и Кондри и такъв, който повечето хора извън индустрията никога не са обмисляли. Името на Infinity Ward беше маркизът на франчайза Modern Warfare, но неуспехът да се постигне златното яйце на Activision щеше да доведе до вълна, която осакати онези по пътя му. Поглеждайки назад към успеха на тази игра и франчайза като цяло, е лесно да пренебрегнем шанса, който Sledgehammer пое.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Благодарение на пускането на тази игра Sledgehammer Games се утвърди като водещ разработчик на AAA игри и следващият му проект ще бъде още едно заглавие от първо лице на Call of Duty – въпреки че кога и какво точно ще бъде, остава да разберем виж. И въпреки че играта Call of Duty от трето лице в момента е неактивна, не я отчитайте в бъдеще.

Засега обаче Sledgehammer Games продължава да расте и процъфтява. От създаването му редиците му са набъбнали до над 120 и шокиращо, оборотът му е под 1 процент.

„Ние поставяме много високи стандарти за наемане и поддържаме ангажимент да осигурим работно място, където разработчиците ще искат да останат в продължение на много години, каза Кондри. „Следователно, във високотехнологична индустрия, където текучеството е средно около 20%, ние сме много горди, че нашето нежелано изтощение остава на част от 1% от нашия персонал годишно.“

Със само една игра зад гърба си, Sledgehammer Games все още трябва да извърви дълъг път, за да се утвърди напълно. Но с индустрията, която продължава да се променя и настоява за по-големи игри, както и нови и по-мощни системи по пътя, младият разработчик ще трябва да отпечата повече предизвикателни монети, докато продължава да настоява себе си.

„Всяка игра е предизвикателна по някакъв начин, затова я обичам“, каза Скофийлд. „Кой не иска да бъде предизвикван и тласкан? Тогава вършиш най-добрата си работа.“

Препоръки на редакторите

  • Най-добрите оръжия в Modern Warfare 2: всеки пистолет е класиран
  • Всичко, обявено на началото на Summer Game Fest 2023
  • Modern Warfare 2 връща емблематичния снайперист на Call of Duty
  • KV Broadside зареждания: Най-добрите зареждания за Modern Warfare 2 и Warzone 2.0
  • Новият сезон на Modern Warfare 2 е доказателство, че Call of Duty трябва да вземе една година почивка