Интервю за Resident Evil 2: Как звуковият дизайн внася ужас в игрите

на Capcom Серия Resident Evil често майсторски създава напрежение и плаши от звуците, които чувате, докато се движите на пръсти в зловеща среда. Докато зомбитата и чудовищата, които се разхождат сред героите на Resident Evil, обикновено са визуално обезпокоителни, аудиото е това, което извежда ужаса на следващото ниво. Resident Evil 2, и двете PS1 оригинал и римейкът от 2019 г. са отлични примери за мощния звуков дизайн на Capcom за игри на ужасите.

аз говорих с Resident Evil 2 аудиорежисьорът Кентаро Накашима за процеса на създаване на звуци за римейка. Проницателните отговори на Накашима със сигурност ще зарадват дългогодишните фенове на Resident Evil, както и тези, които са любопитни какво се случва в проектирането на аудио за видео игри.

Препоръчани видеоклипове

Стивън Петит, сътрудник, Digital Trends

Звуковият дизайн за оригинала Resident Evil 2, по моя преценка, изпревари времето си. От различните звуци на презареждане през стъпките до страховитите шумове в тъмнината, значителна част от атмосферата и ужаса идват от това, което сте чули. Можете ли да говорите малко за това какво е да преработите звуковия дизайн за такава емблематична игра, 20 години по-късно?

Кентаро Накашима, аудио директор, Capcom

Беше предизвикателство, което приех с радост. За рестартиране на Resident Evil 2, подходихме към посоката на звука от редица различни ъгли по начин, който би „предал“ звука на оригинала, но по добър начин. Звукът е много важен, когато става дума за страх, и с модерните технологии успяхме да произведем звуци, които не бяха възможни по времето на оригинала. Това предизвикателство силно мотивира целия звуков екип и повлия на всеки аспект от дизайна, помагайки ни да произведем безкомпромисно звуци на ужас, които вярвам, че никой не е чувал досега.

Пренесен ли е някой от емблематичните звуци от оригинала в римейка?

Ще има съдържание за изтегляне, включващо част от оригиналната музика и звукови ефекти.

Нямаше звуци, които да вземем направо от оригинала, отчасти от желание да се разграничим. Въпреки това ще има съдържание за изтегляне, включващо част от оригиналната музика и звукови ефекти. С това DLC, надяваме се, че феновете ще се насладят на носталгията да играят през играта с оригиналната музика и звуци на място.

Като се има предвид напредъкът на технологиите след оригинала, какви видове звуци е развълнуван да внедри екипът, които не бяха възможни през 1998 г.?

Работят три технологии.

Бинаурална система в реално време (Първата по рода си стереофонична звукова технология)

Ние представи доклад за тази технология на конференция на Audio Engineering Society (AES).

Най-общо казано, стереофоничният звук в игрите преди това е бил реализиран с помощта на плъгин, който би модифицирал обикновения звук с ефект, за да го направи стереофоничен. Въпреки това звукът, който произвежда, ще бъде с по-ниско качество и ще звучи по-далеч. Бинауралната система в реално време, която използваме, решава този проблем. Това е първата по рода си технология и ние сме развълнувани играчите да изпитат звук с много повече присъствие.

Създаване на импулсен отговор

Реверберацията е важен звуков ефект, който може да се използва за изразяване не само на размера на стаята, например, но също така текстурата и състоянието на стаята и висококачествената реверберация налага използването на импулсни отговори (IR). Нормалният начин за внедряване на импулсни отговори е да изберете приблизително това, което искате от набор от предварително зададени настройки, и след това да коригирате звука според нуждите. Въпреки това, за римейка, ние решихме всъщност да запишем реверберацията, от която се нуждаехме за всяка стая и коридор във всеки етап, по този начин създаване на наши собствени IR. Това ни позволи да модифицираме и коригираме реверберацията по фини начини, които допълнително повишават силата на плейъра потапяне.

Dolby Atmos поддържа

Също така отделихме най-голямо внимание, когато стана дума за поддръжка за потапящ съраунд звук. Един резултат от това беше поддръжката на Dolby Atmos, която внедрихме, докато смесвахме музиката. Целта ни беше да акцентираме напълно върху музиката по начин, който наистина да обгърне играча. Домашните AV усилватели започнаха да се поддържат Dolby Atmos, както и все повече и повече филми, но все още има относително малко игри, които използват технологията. Наистина се надявам нашата подкрепа за най-новите аудио технологии да се превърне в играчи, които имат изцяло нови изживявания.

Можете ли да говорите за процеса на създаване на нови звуци за играта? Интересуваме се да научим за използваното оборудване и технология.

Записване и създаване на звуци

В този процес използваме гласови записи, бинаурални записи, записи на Foley, записи на звук от околната среда, IR записи, записи на реквизита и записи на инструменти. За тези, които са любопитни, микрофоните, които използвахме са следните: Schoeps, Shure и Sennheiser.

Обработка и корекции

Оттам нататък преминаваме към обработка, настройки и създаване на синтезиран звук с помощта на цифрови аудио работни станции (DAW). Технологията, която използваме в момента, е REAPER, Nuendo и Pro Tools.

Внедряване на междинен софтуер: Audiokinetic Wwise

Цената за промяна или поправка на нещо е изключително висока.

Тук добавяме звуци, настройваме преходи, настройваме докинг станция, настройки на аудио шина и т.н. Това е моментът, в който задаваме и стойностите, които се променят според ситуацията в играта. Например, това може да включва звуци, които се променят въз основа на индикатора за здравето на играча, или превключване на музикални песни въз основа на сигнали, получени от играта.

Внедряване на двигател на играта: RE двигател

Звуците са внедрени за визуалните елементи на играта. Звукът се влияе от всички визуални елементи в играта, така че тук се използват различни техники в зависимост от ситуацията. Има анимации, показани в особено големи точки на прогресия в играта, и ние трябваше да ги озвучим. При работа с анимация се използва определена техника, която възпроизвежда подходящите звуци въз основа на времето на анимацията. Вярвам, че все още се използва за почти всички анимации. Един проблем с тази техника обаче е, че цената за промяна или поправка на нещо е изключително висока. Така че направихме подобрения, като измислихме инструмент, който може автоматично да възпроизвежда аудио въз основа на различни стойности от данните за прехода на анимацията.

Повечето геймъри не са запознати с процеса на проектиране. Бихте ли ни разяснили работния процес за създаване на звуци за определени моменти, като кътсцени и битки с босове? Виждате ли играта в действие и след това измисляте къде и кога да добавите звукови ефекти?

Процесът на производство на кътсцена е както следва:

  1. Посещение на гласови записи за заснемане на движение
  2. Записване на ADR гласове
  3. Финализиране на кътсцени анимации
  4. Писане на музика и създаване на звукови ефекти
  5. Внедряване на мидълуер

Горните стъпки са общият процес за внедряване на аудиото, но има и още неща, като например когато трябва да се направят промени след завършване. При промените зависи малко от това какво точно е свързано, но ние използваме каквито методи са подходящи.

От техническа гледна точка ние използваме най-новите технологии, за да намалим разходите за всички необходими промени. Например в кътсцените звукът се разделя на музика, звукови ефекти и гласови кадри и след това се изпълнява като 5.1-канален или 7.1-канален съраунд звук. Казано по друг начин, звуците за кътсцени са подредени заедно в една от три големи групи. Проблемът с това е, че дори нещо като промяна на ъгъла на камерата в анимацията ще доведе до разходи за съответно коригиране на звука.

За да смекчим това, използвахме междинен софтуер за внедряване на звуците. Точно като сцените в играта, позициите, на които трябва да се възпроизвеждат звуци, се извличат от самата игра, което ни позволява да правим актуализации въз основа на промени в камерата или диалога на ниска цена. Това от своя страна ни даде свободата да бъдем много по-креативни с аудиото.

Производствен процес на The Boss Fight:

  1. Създаване на спецификации на Boss: По време на този процес ние правим предложения от аудио ъгъл, който разделът за планиране използва за създаване на спецификациите.
  2. Подготовка на пробно аудио: Започваме да създаваме звукови ефекти и музика въз основа на спецификационния документ и дизайна на шефа.
  3. Внедряване на междинен софтуер: Добавяме звук към анимациите.
  4. Корекции и корекции: Ние непрекъснато коригираме и коригираме аудиото, ако е необходимо, според полирането, извършено на анимациите.

Броят на анимациите зависи от шефа, но като цяло има около 300-500 движения и благодарение на технологичния напредък ние сме в състояние да ги актуализираме на ниска цена.

Можете ли да обсъдите предизвикателството да развиете аудио уплахи с ъгъла на камерата през рамото спрямо фиксираната камера от ранните Resident Evil игри? често пъти, Resident Evil 2Уплахите на бяха създадени от перспективата на камерата.

Срещнахме някои проблеми, тъй като трябваше да преосмислим как да накараме аудиото да работи, сега, когато камерата не е фиксирана на място. Камерата за рамо (OTS) остава много по-близо до играча, отколкото фиксираната камера, така че разработихме аудио, което по-точно отговаря на мисленето и чувствата, които OTS камерата предизвиква.

Както визуалните, така и аудиото на играта трябва да споделят същата атмосфера във всички точки.

Използването на бинауралната система в реално време също беше специално заради OTS камерата. Чрез адаптиране на нашия подход към новия ъгъл на камерата успяхме да използваме по-добре звука, за да внушим страх на играча.

Заедно с промяната в гледната точка, страховете при скок, забележителна характеристика в ранните игри на Resident Evil, до голяма степен бяха заменени от атмосферен хорър. Бихте ли казали, че римейкът има повече модерна нотка в това отношение?

да Острите, модерни визуализации на това преосмисляне излъчват собствена уникална атмосфера. По мое мнение както визуалните, така и аудиото на играта трябва да споделят същата атмосфера във всички точки. Правейки това, можем да използваме звука, за да създадем още по-голямо усещане за потапяне.

Resident Evil 7 биологична опасност върна сериала към корените му по отношение на ужасите, но беше от първо лице. Можете ли да обсъдите колко различно е създаването на звуци за игра от трето лице като Resident Evil 2? Смятате ли, че е по-трудно да създавате призрачни шумове, когато използвате перспектива от трето лице?

По-голямото зрително поле носи със себе си по-голямо чувство за сигурност. Като цяло, това прави по-трудно произвеждането на страх в сравнение с гледна точка от първо лице. Невидимият терор отстъпва пред някои страхотни аудио възможности, но тъй като зрителното поле на трето лице е толкова широко, звуците за всичко невидимо в крайна сметка са далеч. Играчът се скита из много сгради в Resident Evil 3. В допълнение към въздействащите плашещи звуци, записахме и използвахме много звуци от околната среда, като внезапни силни шумове, които нарушават тишината. Заедно с висококачествените визуални ефекти успяхме да произведем страхотни звуци, които наистина ви карат да се страхувате да останете сами в стаята.

Нашите читатели определено биха искали да чуят за процеса на създаване на зомби звуци? Звуците, които издават зомбитата, се промениха в поредицата и бихме искали да чуем за тази еволюция.

Звуците на зомбитата в преосмислянето на Resident Evil 2 са настроени както за максимален вискозитет, така и за потапяща опасност.

Капещ вискозитет: Записахме всички зомбита звуци в студио на Фоли, за да подчертаем наистина висцералните звуци като кръв и плът. Използвахме неща като истинско месо, зеленчуци и слуз като материали, след което обработихме записите, за да създадем звуци.

Надвиснала опасност: За да постигнем това, използвахме стереофоничната бинаурална система в реално време. Беше от жизненоважно значение за оживяването на гласовете на задаващите се зомбита в неистови ситуации. Използваме звуци от околната среда, за да създадем тихо спокойствие и след това го прекъсваме с бинауралните звуци на близко зомби, което внезапно се втурва към играча.

Препоръки на редакторите

  • Най-добрите игри от 2023 г. досега: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 и други
  • Най-добрият бъг за скоростта на Resident Evil 4 е премахнат в последната актуализация
  • Дали Леон С. от Resident Evil 4 Кенеди италиански? Разследване
  • Хей Capcom, нека сега не правим римейк на Resident Evil 5
  • Краят на Resident Evil 4 е обяснен: какво променя римейкът