Графичен дизайнер или аниматор работи върху таблета си.
Кредит на изображението: Дангубич/iStock/Getty Images
В компютърната анимация терминът "растерна графика" се отнася до анимационни кадри, направени от пиксели, а не от мащабируеми компоненти, като върхове, ръбове, възли, пътища или вектори. Съхраняването на изображения като пиксели, а не като вектори или върхове, позволява много по-дълбоко и по-реалистично осветление и цвят, защото компютърът не трябва да изобразява всеки кадър в реално време, както го прави в 3-D видео игра. Въпреки това, тъй като бърз компютър може да отнеме от 10 до 20 минути, за да изобрази един кадър, изобразяването на цяла анимация обикновено изисква мрежа от възли за изобразяване.
Растерни изображения и мащабируема векторна графика
Растерната анимация не се отнася само до 3-D графики, въпреки че търсенето на 2-D анимация във филми, телевизия, видео игри и рекламите намаляха, откакто процесорната мощност стана достатъчно достъпна за изобразяване на 3-D анимации на малък бюджет. Растерното изображение е просто друга дума за растерно или базирано на пиксели изображение. За сравнение, векторното изображение е 2-D картина, създадена в мащабируем векторен графичен редактор, като Adobe Illustrator или Inkscape с отворен код. SVG файловете заемат по-малко дисково пространство от растерните изображения, защото съхраняват само пътищата, които очертават формите в картината, докато растерните изображения съхраняват данни за всеки пиксел. Растерните изображения съхраняват цялата дълбочина и финес на светлината, които разделителната способност на изображението позволява, докато SVG имат прости цветове, подобни на анимационни филми.
Видео на деня
Съхранение на файлове
Терминът "растерно изображение" се отнася до начина, по който се съхранява изображението, а не до начина, по който се показва. Когато вашата видеокарта изобразява кадър от видеоигра, виждате същите пиксели, които бихте видели, ако предварително изобразите рамката, използвайки същите настройки. Прочетеният от играта файл съхранява изображението като огромен масив от върхове, а видеоиграта съдържа софтуерни процедури, които преместват върховете въз основа на събития в играта. Видеоигрите жертват реализъм за гладкост по време на игра, но често съдържат предварително изобразени филми с напълно реализирана графика. Тези сцени, съхранени като MPEG или подобен формат, обикновено причиняват размерите на съвременните игри да надвишават 1GB.
Традиционна растерна анимация
Преди 3-D анимацията да стане достъпна, анимационните филми и телевизионни предавания бяха предимно ръчно рисувани, но видеоигрите използваха растерна анимация с ниски детайли за съхраняване на графики на касета или диск. Художниците на видеоигри през 80-те и 90-те години на миналия век анимираха тези растерни изображения на героите, използвайки спрайт листове, което им позволи да разделят всички движещи се обекти в играта. Софтуерните процедури на играта възпроизвеждат кадрите в спрайт листа на всеки обект независимо един от друг, така че играта може да реагира на действията на играча.
Модерна растерна анимация
Много съвременни анимационни филми използват растерна анимация, за да добавят цвят към ръчно нарисувани анимационни клетки. Всеки анимационен кадър се сканира в компютър или се скицира на графичен таблет и цялата анимация се съхранява като цифров филм. Езиците за програмиране като Flash, HTML и Java включват анимационни библиотеки, които генерират 2-D анимации въз основа на въведени от потребителя събития, като щраквания с мишката или натискания на клавиши. Подобно на векторната графика, тези генерирани анимации могат да бъдат мащабирани, за да паснат на всеки прозорец, докато предварително изобразените растерни графики имат предварително определена разделителна способност и стават пикселизирани при увеличаване на мащаба.